Игромания о Mafia 2
Однажды в Чехии. Mafia 2
Автор: Георгий Курган Что? Продолжение, от которого нельзя отказаться. Где? Офис студии 2K Czech в городе Брно, Чешская Республика.
Mafia 2 проходит у нас по разряду предложений, от которых невозможно отказаться. Когда год назад «Игроманию» пригласили в Брно фактически на демонстрацию движка и эскизов — мы полетели не задумываясь. За возможность увидеть наброски кат-сцен из новой «Мафии» в редакции завязалась натуральная драка. Победил Олег Ставицкий, по памяти нарисовавший на доске семейное дерево семьи Корлеоне и разыгравший пантомиму из жизни организованной итальянской преступности. Mafia 2 — отличный, возможно, лучший повод, чтобы поговорить о том, как игры становятся искусством, удариться на этих страницах в воспоминания «как это было в 2002-м» и так далее. Но сегодня мы постараемся (хотя не обещаем!) свести к минимуму воздыхания на тему «шляпы, виски, томми-ганы». Вместо этого мы попробуем компенсировать вам прошлогодний информационный голод. Потому что за это время Mafia 2 из сценария, технологии и кат-сцен сложилась, наконец, в игру. «Игромания», первой в России, видела ее своими глазами.
Самое важное звено
В отличие от большинства великих компьютерных игр, с точки зрения геймплея Mafia — мягко говоря, не откровение. Если совсем просто, это очень качественный клон GTA, действие которого происходит в тридцатых годах прошлого века. Mafia брала не ездой или стрельбой, а атмосферой, ракурсами, диалогами, сюжетом. Это лучшая на сегодняшний день интерактивная гангстерская сага, столп, икона, глыба. Со второй частью происходит примерно то же самое: чехи 2K Czech (бывшие Illusion Softworks) не обещают ни одного геймплейного открытия. Они не употребляют слов «новый опыт», «революция», «механика». Ну да, интересная автомобильная физика, ну — система укрытий. Ну, декорации разрушаются. Все составляющие приличной компьютерной игры в наличии, но меньше всего хочется раскладывать «Мафию» на отдельные элементы.
Потому что мы видели не стрельбу, не езду и даже не физический движок. Мы видели целый уровень. От начала и до конца. Обычно у нас в таких случаях принято возмущаться и говорить, что после года работы можно было бы показать и побольше, чем один функциональный эпизод продолжительностью в двадцать минут. Но Mafia 2 — особый случай, и каждая минута увиденного стоит всех вышедших за последний год GTA-клонов, вместе взятых, включая Wheelman, Saints Row 2, Godfather 2 и грядущий Just Cause 2.
2K Czech четко дают понять, что атмосфера, сюжет и диалоги для них важнее, чем, скажем, разрушаемость интерьеров, sandbox и возможность тюнинга автомобилей. Все это в игре есть и служит одной, важнейшей цели — рассказать интересную историю. Отрывок из нее — ниже по тексту.
Дело на миллион
Итак, задание. Наши герои, свежеиспеченные мафиози (напоминаем, их зовут Вито Скалетта и Джо Барбаро), должны убить главу конкурирующего клана. Встретившись у собора, они отправляются «на дело»: водитель нервничает, выстукивает на руле ритм и заискивающе смотрит на старших товарищей. За окном тем временем бурлит жизнь, не хуже чем в GTA 4: кто-то курит, кто-то ест хот-дог, мальчишки-газетчики громко кричат об очередной сенсации, чистильщики ботинок деловито работают тряпками. Нечто подобное было еще в первой части, но теперь занятий у прохожих стало ощутимо больше.
Пока мы глазеем на людей, герои подъезжают к месту назначения — роскошному отелю. План такой: переодеться в костюмы уборщиков, под благовидным предлогом просочиться в пустой еще конференц-зал, установить под столом бомбу, провести шнур взрывателя к крошечной дыре, проделанной в окне (дистанционных детонаторов еще не существует — на дворе, напоминаем, конец сороковых), после чего пробраться на крышу, под видом мойщиков окон спуститься до нужного этажа и активировать взрывчатку снаружи.
Поначалу все идет как по маслу: вальяжно потягивая сигарету, нашим друзьям открывает дверь хозяин подшефной Семье прачечной. Он же указывает на коморку с заготовленной униформой и, получив взятку, удаляется.
Вито и Джо iпереодеваются, поднимаются на нужный этаж и попадают в роскошный ресторан: пианист наигрывает на рояле какую-то легкую мелодию, в баре джентльмены в смокингах и дамы в коктейльных платьях ведут светские беседы. Грубоватый мафиози проводит нас в переговорную комнату, после чего деликатно выходит, давая тем самым шанс установить заряд. Оставив пятно на полу, отмыть которое они якобы пришли, нетронутым, сообщники поднимаются на крышу по лестнице. Вито, мужчина в меру упитанный, после двух пролетов начинает характерно задыхаться.
На крыше тем временем поджидают гангстеры. Вообще-то они собирались поплевать на прохожих с высоты птичьего полета, но двум вооруженным сотрудникам конкурирующей организации явно не рады. Доблестные мафиози достают из карманов спецовок пистолеты и устраивают короткую, но очень яростную перестрелку, выполненную в соответствии со всеми жанровыми тенденциями: использование укрытий, стрельба вслепую.
На крышу, видимо, заслышав шум, очень кстати поднимается в своей люльке мойщик окон. Испуганного гастарбайтера Джо без лишних вопросов связывает («Тебе еще повезло: всех остальных-то мы перестреляли!»). Подельники усаживаются в кабину и начинают спуск до нужного этажа. Езда длится добрую минуту, и за это время 2K Czech успевают продемонстрировать свое фирменное внимание к необязательным деталям: через окно видно, как в одном из номеров отеля роскошная женщина дает хлесткую пощечину щеголеватому мужчине.
Спустившись до нужного окна, Джо колдует над детонатором, пока Вито прикрывает его, усердно изображая, что трет окно щеткой. Бандиты внутри недобро косятся на двух подозрительных итальянцев за окном. Все готово, мы было начинаем путь назад, но по всем законам жанра что-то идет не так. Бомба взрывается раньше времени, все в комнате погибают, зато босс, главная и единственная цель, как назло, оказался в этот момент в уборной. Он выбегает в открытую дверь, мы бросаемся в погоню, врываемся в знакомый уже ресторан, на этот раз полный разъяренных бандитов.
И тут начинается форменный Stranglehold: случайная пуля убивает бегущего в панике пианиста, прострекотавшая над нашими головами очередь разносит полки за барной стойкой, в воздухе — осколки стекла и пороховой дым. Кто-то очень некстати кидает коктейль Молотова (это в закрытом-то помещении!), срабатывает пожарная сигнализация, и с потолка обрушивается настоящий дождь. Расправившись с противниками, герои стартуют к лифту, с напряженными лицами ожидая новой волны врагов, двери раскрываются, внутри — вопящая благим матом горничная. Еще секунд пятнадцать занимает спуск в подвал, там слышится стрельба и крики. Джо и Вито забегают в помещение гаража и обнаруживают своего водителя с простреленным горлом, в луже крови. Мы прыгаем в машину и бросаемся в погоню за стремительно улепетывающим доном. И... демо заканчивается. Присутствующие в комнате журналисты не в силах вымолвить и слова.
Весь мир — театр
Все описанное выше, напоминаем, укладывается в пятнадцать-двадцать реальных минут. Кроме того, миссия практически полностью интерактивна: кат-сцен, в которых вы теряете контроль на героем, буквально две штуки. Большинство второстепенных диалогов происходит без отрыва от процесса, и, пока Джо, например, устанавливает бомбу, Вито может прохаживаться по комнате, держать на прицеле дверь или просто наблюдать за работой коллеги.
За прошедшее время оба героя успевают несколько раз переброситься колкими фразами, провести короткую доверительную беседу, поругаться, помириться и многократно обложить друг друга крепкими словами.
Честно говоря, когда в прошлом году нас уверяли, что в первой Mafia персонажи были плоские и предсказуемые, мы не верили. Теперь становится ясно, что 2K Czech имели в виду. Mafia 2 — это настоящая, всамделишная гангстерская драма, в которой даже второстепенные персонажи наделены уникальным характером, внутренним миром и у каждого найдется свое мнение по любому текущему вопросу — только дайте им слово. То, что в GTA 4 называли локальным прорывом (ну, помните, возможность заводить друзей и вести беседы «за жизнь» по пути на очередную пьянку/разборку), здесь не просто в порядке вещей, это сделано на принципиально ином уровне.
Сценарию в Mafia 2 подчинено буквально все. В игре меняются времена года: голые деревья, машины в снегу, ледяная корка на асфальте, но происходить это будет только тогда, когда для этого придет время по сюжету. Если выйти на улицу утром и немного прогуляться по городу, будьте уверены — полдень не настанет до тех пор, пока не начнете очередную миссию. Знакомые места постепенно изменят свой вид, на улицах появятся более современные модели машин. Но — не раньше, чем вы продвинетесь в игре до наступления соответствующей эпохи.
Плюс — нелинейность. Сообщается, что многие ситуации внутри миссий можно будет решить разными способами. Например, пока наши герои устанавливали заряд, в комнату легко мог войти охранник. Чтобы отвлечь его внимание, одному из персонажей пришлось бы оттирать пятно с пола, изображая бурную деятельность. Но если бы бдительный секьюрити заподозрил неладное, его пришлось бы тихо убрать, и тогда перед нами встала новая проблема — что делать с телом? На вопрос о том, насколько регулярно в миссиях будут случаться такие развилки, 2K Czech честно пожимают плечами: «Так часто, как только сможем».
Выглядит Mafia 2 ничуть не хуже, чем на скриншотах. Технологически это ни разу не прорыв — опрятно, но не более. Зато тех самых мелких деталей более чем достаточно, особенно в ключевых локациях: разработчики следят за тем, чтобы интерьеры соответствовали духу эпохи. Поэтому в баре можно увидеть табуреты, обтянутые белой кожей, на номерном знаке машины можно разглядеть все до последнего винтика, а герои за время игры будут регулярно менять костюмы, чтобы их образ не примелькался.
На сегодняшний день нет никаких причин для беспокойства: вторую часть делают те же самые люди, и они явно знают, чего от них ждут. Если с Mafia 2 пойдет что-то не так — это будет катастрофа вселенских масштабов. Отступать 2K Czech некуда.
* * *
Ключевой вопрос, который волнует нас всех, — когда? Судя по всему, уже в этом году. Проект находится на стадии пре-альфа и еще далек от завершения, но работы идут авральными темпами: даже время для интервью отсчитывали буквально по часам — людям нужно заниматься своими прямыми обязанностями.
Пиар-менеджеры 2K Games преданно заглядывают в глаза каждому журналисту и спрашивают: «Ну как, понравилось?» Что им ответить? Что они совершили профессиональное преступление, раздразнив, но не дав потрогать игру своими руками? Что мы готовы завести для Mafia 2 отдельный календарик и зачеркивать дни до релиза? Что они задают глупый вопрос, потому что анонса этого сиквела мы ждали долгих шесть лет? Что Mafia 2 подозрительно похожа на игру нашей мечты? Да, да и еще раз да.
Слон или кит?
Mafia 2 и GTA 4 формально относятся к одному жанру, но на самом деле являются живыми иллюстрациями двух подходов к sandbox-играм. Мы провели сравнительную характеристику.
В GTA 4
В Mafia 2
Симуляция жизни
.
Жители города уверенно изображают повседневный быт: покупают еду в забегаловках, курят, читают газеты, метут улицы и сидят в интернет-кафе.
То же, но с поправкой на специфику эпохи: на улицах бегают мальчики-газетчики, а на углу улицы можно встретить чистильщика обуви.
Боевая система
.
Позиционная война с применением системы укрытий. Достоверный обсчет попаданий в разные части тела. За AI и анимацию отвечает технология Euphoria.
Вместо Euphoria — заранее прописанная анимация. Выглядит не хуже: от попадания, допустим, в колено, персонаж будет прихрамывать.
Разрушаемость
.
Можно уничтожать отдельные элементы интерьера, преимущественно хрупкие, вроде бутылок. Кое-где удается отстрелить бетон от колонны.
В избранных местах разрешают устроить полный хаос: разнести в труху шкафы, покорежить двери, разбить унитаз. Сколько будет таких мест — пока неизвестно.
Сюжет
.
Присутствует, но размазан по всей игре: исследовать окружающий мир порой интереснее, чем ехать на очередную сюжетную миссию.
Стоит во главе угла. Любое значимое событие, включая смену времени года и даже суток, привязано к сценарию.