[AK.21][обновлено 8.5.10] [МАППЕРСТВО] Несколько советов самоучкам. Некоторые ошибки и их решения. (#2347)
[AK.21][обновлено 8.5.10] [МАППЕРСТВО] Несколько советов самоучкам. Некоторые ошибки и их решения.
Этот документ - не тутор!
Так что нубы - ФАК вам в руки! (угарно сказал xD)
Тут написаны некоторые ошибки, которые появляются у "любителей" в процессе создания карты, и ответы на которые в инете я не нашел.
Короче - проблемы - с которыми столкнулся ЛИЧНО я.
Как правило, у этих проблем оказываются вполне легкие решения.
Поехали!
1. Хаммер тупо зависает при компиляции карты.
Тут 2 причины:
1-1. Зависает на строчке Loading C:/******/*****/map.vmf (тупо ваша карта)
Это скорей всего из за того, что вы уже компилировали и тестили карту под этим названием.
Решение:
Перед очередной компиляцией сохраняйте файл под другим именем, чтобы избежать подобного.
1-2. Если он зависает на строчке:
1...2...3...4...5..
То значит, компилятор не может справится с вашей картой.
Причина: Большинство брашей стоят не по сетке, врезаны друг в друга, или там куча утечек (невидимое глазом расстояние между брашами)
Решение:
Впредь составлять браши по сетке, стыковать их без утечек, не врезать друг в друга. (будет быстрее компилироваться карта, и улучшится производительность в игре)
Но если прямо впритык, уж больно погамать охота, то можно вырубить процесс vvis.exe через диспетчер задач. тогда этот пункт будет пропущен, и на больших картах будет плохая производительность. Если такая проблема повторяется вновь и вновь, а переделывать смыла нету, то можно в окне параметров компиляции в пункте VVIS выставить значение FAST. (но это не является полным решением проблемы, т.к. влияет потом на производительность в игре.)
2. В игре исчезли боты/игроки.
Причина: Посмотрите внимательно в редакторе - скорей всего, это из за того, что большинство точек появления врезаны в предметы, в стены, провалены в землю, или стоят друг в друге.
Решение: Оставляйте расстояние между точками появления побольше, а также приподнимайте их над землей ненамного, не стоит на маленькую карту втискивать по 16 игроков, от этого не будет лучше.
3. Поставил на карту воду - а в игре верхнего слоя нету. то есть, снаружи, если поглаядеть на воду, то можно посмотреть сквозь карту, и увидеть ее пределы, но никак не содержимое воды, находясь под водой - то же самое, либо ничего.
Причина:
3-1 В скайбоксе (это куб, который потом заменяется небом) имеются утечки.
Решение: НЕ создавайте скайбокс путем совмещения брашей, из за этого и получаются утечки.
Проще и надежнее создать скайбокс так: Создайте браш в виде куба, окрасьте его а текстуру SKYBOX, Вырежте в нем пустоту (CTRL+H, значение 5-10) и внутри творите что хотите.
Правильное создание воды: Создайте нужный по размеру браш, покройте его текстурой NODRAW со всех сторон, верхнюю текстуру закрасьте текстурой воды (выбирайте ту, что посинее))), затем нажмите CTRL+T, выберите во вкладке CLASS (тип объекта) func_water_analog. Вот и все, вода готова.
3-2 За пределами скайбокса имеется какой нибудь объект или энити. Все замечали, что за пределами некоторых карт есть комната, с инициалами или еще с чем нибудь.
Решение: Проверить наличие энити (любое оружие, деталь, модель, объект) за пределами скайбокса, переместить его или удалить. Если имеется комната, то ее тоже необходимо заключить в скайбох.
3-3 Уже на карте имеются утечки (LEAK) Как их устранять, и как их искать... ХЗ. Но этот тип проблемы возникает гораздо реже.
4. Поставил на карту солнце (light_enviroment),
а в игре стало пасмурно а солнца так и нету...
Причина: кроме солнца надо еще поставить туда и пару энити-обьектов. Но все по порядку.
Решение: Ставим в нужное верхнее место солнце (light_envirometnt), потом с ним же максимально близко ставим env_sun. Затем еще ставим энити info_target в то место, куда должны попадать лучи солнца (короче, угол наклона).
Теперь заходим в свойства info_target (выделить обьект и нажать ALT+ENTER) находим строку NAME и вписываем туда имя (к примеру - sun_tar).
После этого заходим в свойства env_sun. В строке VIEVER ENITY справа выбираем наш sun_tar. После этого в строке PITCH YAW ROLL тыкаем по кнопке POINT AT.
И теперь в 3D экране курсор изменится на прицел. Нажимаете кнопку Z, чтобы вращать камеру, и кнопками W A S D летите в то место, где установлена энити sun_tar (info_target). Прилетев, жмете Z, и щелкаете по sun_tar прицелом, и координаты направления света запишутся автоматически. Жмете APPLY, выделяете и заходите в свойства солнца, и снимаете координаты точь в точь, как при env_sun.
Если все сделано правильно, на карте появится солнце.
Не советую ставить солнце очень высоко. Чем оно выше, тем темнее и меньше его видно.
Более легкие пути при создании карт.
тут приведены такие способы, с помощью которых можно создать то же самое, но гораздо быстрее, легче, красивее и аккуратнее!
1. Отверстия(оконные, дверные проемы, и т.д) можно создать с помощью функции CARVE: Создаете браш под размер отверстия, пола и т.д, перемещаете его внутрь того браша (стены, пола и т.д.) в котором хотите сделать отверстие. Теперь подберите толщину этого браша, (внимательно, при создании отверстия не "продырявьте" другие объекты! Как только вы подогнали размер и толщину, жмете правой кнопкой на этот браш (ессно, не в 3D окне)) выбираете CARVE или жмете на клаве комбинацию CTRL+SHIFT+C. Вуаля! Браш вырезал в стене отверстие, имеющее его же размер. Но сам браш остался. Его можно куда нибудь
переместить чтобы создать еще одно отверстие, иначе просто удалить.
2. Надо сделать много копий одного обьекта (браша/модели) со одинаковым смещением.
С помощью этого совета, можно запросто создавать лестницы, заборы, точек появления и многого другого, в ряд, особо не напрягаясь. (Просто некоторые содзают это, мучаясь, то есть копируя и смещая элементы вручную, тратя кучу времени и результат конечный у них совсем не впечатляет). Посмотрим другой способ:
2-1. Создание ступенек:
Создайте одну ступеньку с помощью браша. Копируйте ее (СTRL+С)
Теперь правой кнопкой мыши щелкните на любом не 3D окне и выберите PASTE SPECIAL.
Появится окно с параметрами, где:
Number of copies (число копий)
Starts at center of originals (размещать копии рядом с оригиналом)
Offset (X/Y/Z - значения смещений каждой копии по оси X/Y/Z)
Rotation (X/Y/Z - значения поворотов каждой копии по оси X/Y/Z)
Теперь указываем значения для ступенек.
Нам нужно будет Y и Z
В Y указываем полную длину браша (или чуть меньше, чтобы следующий браш чуть наезжал на предыдущий, это значение определяет смещение копий вперед, отрицательное значение смещает их назад), в Z укаызваем высоту следующей копии (полную высоту браша или чуть меньше). Rotation понадобится для создания винтовых лестниц. Принцип почти такой же.
Жмем ОК. И у нас получилась ровные ступеньки, смещенных на одинаковое кол-во юнитов.
но советую экспериментировать со значениями, чтобы подобрать нужную длину/высоту.
Заборы, рельсы создаются аналогично, только с участием одного из элементов (смотря, в какую сторону).
И простые советы, как сделать карту лучше:
1. Скругляем стороны брашей - перестаем делать нубовские карты!
Многих начинающих мапперов можно узнать по их примитивным картам:
Все, стены квадратные, блоки, браши, столы, проемы, просто прешрады - сплошной квадратный примитив. И уже через некоторое время эта вся "квадратность" начинает раздражать, и играть на такой мапе уже интерес пропадает. Как будто перенеслись в старый добрый 1.6 ))) ДА и вообще, хорошие сглаженные карты радуют глаз)
Поэтому этот совет будет полезен начинающим мапперам, чтобы не делать примитивные карты.
Для этого нам понадобится инструмент Clipping Tool
Сначала надо выделить нужный браш интрументом Selecting Tool (самый первый). Потом жмете на инструмент Clipping Tool.
Теперь проводите в нужном участке браша линию, и по нажатию Enter красная часть браша будет удалена.
Пример:
1-ый шаг:
2-й шаг:
3-й шаг:
Ну вот и все, теперь у нас получился красивый округленый браш. Делал в несколько шагов потому, чтобы он не казался слишком обрезаным.
Теперь и сравните - до и после.
Ну а теперь марш переделывать свои квадратные карты! :D
Эта статья будет дополнятся / будут дописаны другие советы и проблемы, а так же их решения
Если вы хотите дополнить эту статью, то только рад. Но учтите некоторые условия. При дополнении этого документа выдерживайте стиль оригинала (цвет, шрифт). При необходимости подкрепляйте свои обьяснения скринами (только не очень большими, шириной больше 500 будут удалятся).
Свое авторство над советом можете подкрепить ником в заголовке. Пример: 1. Заголовок. [от ИМЯ/НИК]
После проверки ваш совет, решение проблемы попадет в DOX.
Старайтесь не писать плевые проблемы, которые может исправить даже нуб.
Ну вот и все, удачи в маппинге! AнDRUхA.RUS21 [AK.21]
390 Прочтений • [[AK.21][обновлено 8.5.10] [МАППЕРСТВО] Несколько советов самоучкам. Некоторые ошибки и их решения. (#2347)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]