В данном гайде я попробую полностью описать один из самых интересных по геймплею класс в Аллодах.
Я затрону сам процесс игры за мага, все плюсы и минусы класса.
Гайд будет дополняться и правиться при любых изменениях в реалиях сервера.
Всего в игре три расы, которые могут выбрать профессию магов: Канийцы, Эльфы и Восставшие Зэм.
Маги в Аллодах - довольно сложный игровой класс. Играя за мага, вы вряд ли обойдетесь игрой в одну кнопку. Данный класс обладает как навыками, наносящими прямой урон цели, так и навыками контроля и защиты.
Для использования умений маги используют ману. Но в процессе игры вам не придется часами ждать её восстановления, на полное восстановление маны обычно уходит не больше 10 секунд вне боя.
Играть магом сначала может показаться тяжело, но со временем привыкаешь ко всему, и игра превращается в приятную прогулку по миру Аллодов.
Основной потенциал мага открывается при игре в группе с другими персонажами. Для более легкой игры старайтесь быстрее найти себе гильдию, друзей для совместной игры. Вместе делать любое дело веселее, быстрее, спокойнее, будь то квесты, походы в инстансы или сражения с противоположной фракцией.
Если у Вас есть друзья, гильдия, то оптимальным способом общения становятся всевозможные программы голосового общения (TeamSpeak, Ventrilo, Skype). Так вы будете быстрее получать друг от друга информацию, что повысит общую производительность игры в группе.
Всё это вам сможет гарантировать полное удовольствие от игры магом, да и не только магом. ^^
Далее я Вам постараюсь описать основные моменты игры магом. Поехали.
Характеристики
Сила - влияет на нанесенный физический урон. Магу абсолютно бесполезен.
Точность - влияет на игнорирование защиты цели. Магу абсолютно бесполезен.
Ловкость - влияет на шанс попасть по цели. Магу абсолютно бесполезен.
Проворство - влияет на шанс уворота от физической атаки. Довольно полезный навык как в ПвЕ, так и в ПвП.
Удача - влияет на шанс нанесения критического урона (2х). При низком показателе Удачи возможен половинный урон (При высокой удаче половинный урон тоже возможен, но в меньшей степени). Наведя на удачу курсором, можно увидеть шанс нанесения критического урона и шанс нанесения половинного урона (фейлкаст). Оба показателя не могут быть ниже 5%.
"Тот факт что раньше можно было жертвовать Удачей без особых последствий был ошибкой механики. По сути, можно (а на самом деле нужно) было ей жертвовать и за ее счет поднимать остальные характеристики сильно выше нормы. Пожертвовав Удачей сейчас, персонаж не становится "убитым", он становится нормированным. Удача до сих пор такая характеристика которой все еще можно жертвовать, просто это уже не так эффективно как раньше. Рассказы про то что с новой Удачей играть "невозможно", что ее неоткуда взять - сильное преувеличение. Не нужно забывать что разработчики тоже люди и в эту же самую игру вполне себе играют, и положение дел знают на своем опыте. Повторю еще раз: механика игры изначально рассчитана и нормально работает в расчете на то что персонаж будет себе собирать себе Удачу." (с) Tango, разработчик игры.
Инстинкт - влияет на шанс получить критический урон. Не стоит запускать данную характеристику и держать ее не выше 10%. Наведя курсор на характеристику, можно увидеть шанс получения критического урона и шанс получения половинного урона. Оба показателя не могут быть ниже 5%.
Выносливость - влияет на количество ХП. Полезность характеристики - высокая.
Разум - влияет на нанесенный магический урон. Важная характеристика для любого мага.
Интуиция - влияет на шанс цели отразить ваше заклинание. Отражается заклинание частично от 1% повреждения до 100% (в этом случае вы видите надпись "Отражение"). Часть отраженного урона видна в логе боя. Не стоит опускать интуицию выше 20%, если хотите комфортной игры (идеально - не больше 10%). Характеристика более критична для ПвЕ, чем для ПвП.
Упорство - влияет на шанс срабатывания навыков "контроля" и длительности этих навыков (например, навык "Сугроб").
Воля - влияет на сопротивление навыкам "контроля" (например на шанс попасть в "сугроб" и время сидения в "сугробе").
Ярость - влияет на шанс исцеления цели после нанесения урона. тяжесть ран можно увидеть на полоске жизней в виде "капелек крови", чем их больше, тем тяжелее рана.
Мудрость - влияет на эффективность лечения. Магу почти бесполезен. У магов всего 1 лечащий талант. Растет без ущерба другим статам (мудрость идет дополнительным параметром на экипировке без ущерба другим параметрам).
Дух - влияет на количество маны и на показатель регена маны. Поднимается по мере необходимости, когда понимаете, что маны Вам не хватает.Количество восстановленной маны за 3 секунды можно увидеть, если навести курсор на полоску маны рядом с портретом героя.
Защита - влияет на поглощаемый вами физический урон.
Каждый уровень вы будете получать одно очко для увеличения любой характеристики, кроме защиты и сопротивления. В итоге вы получите 39 очков на раскидку, что не сильно влияет на развитие персонажа (на 40м никого не удивишь цифрами 300-600), но вкачивать всё равно стоит, подумав. И я бы советовал остановиться на одной характеристике.
Эльфам имеет смысл качать разум (для усиления уникального навыка), крит-магов ждет нехватка маны, так что имеет смысл качать дух.
Еще вариант вкладывать в упорство или волю, ибо пока эти характеристики выше ~301 не поднять никак, кроме статов за уровень или вех развития.
Нав едя курсор на любую характеристику вы сможете увидеть её точное описание.
Некоторые характеристики влияют друг на друга (атакующий - атакуемый):
Точность - Защита (чем больше защита у вас, тем больше точности врагу нужно, чтобы эффективнее вам наносить урон)
Ярость - Мудрость (шанс восстановить хп зависит не только от мудрости хилера, но и от ярости противника)
Упорство - Воля (шанс "контроля" зависит не только от вашего упорства, но и от воли цели)
Удача - инстинкт (шанс крита зависит не только от вашей удачи, но и от инстинкта цели)
Интуиция - Сопротивляемость стихиям (чем больше сопротивление цели, тем больше нужно интуиции, чтобы цель не отразила заклинание.)
Иначе говоря, описание навыка ведется по "сферическому коню в вакууме" и может не совпадать с действительностью.
Навыки
В игре они названы умениями. По сути это заклинания, которые игрок кастует путём мышекликов или с помощью горячих клавиш. Имеют 3 ранга (уровня мощности).
Тактический спелл. Каждые 0.5с каста наносит небольшой урон и вешает дебаф, замедляющий цель на 15% и сокращающий физические повреждения цели 15%. Стакается до 6 раз. Если по замороженной цели нанести огненный урон, то наносится дополнительный урон, но снимется 2 стака заморозки. Бонусный урон наносится один раз.
Средний урон, ближний бой. Заклинание приобретает свою истинную силу, когда у цели остается меньше 25% хп. В таком случае урон удваивается. Хороший добивающий спелл. Для начинающих электро-магов связка "5 разрядов + управление электричеством" является очень неплохим способом убивать мобов.
Огненный Шар - |Элемент: огонь|Время каста:5с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|
АоЕ-спелл с огромным уроном. Кастуется без цели, при повторной активации навыка появляется пентаграмма-прицел. Самый сильный АоЕ-спелл в игре. Огненным магам брать обязательно третий уровень умения.
Тактический спелл. Замораживает цель на длительный промежуток времени, запрещая цели двигаться и атаковать. Цель размораживается при уроне. Жрецы при включении своего навыка неуязвимости во время сугроба, размораживаются. Время действия на цель под покровительством сильно уменьшено.
Защитный навык. Накладывает на мага несколько слоев. При нанесении физического урона слой сбрасывается, поглощая некоторое количество урона (зависит от разума). Любому магу советую брать 3 уровень данного навыка.
Защитный навык. Маг создает несколько иллюзий. При получении урона, есть шанс, что урон наносится не магу, а иллюзии. Иллюзия при этом исчезает. АоЕ-навыки сразу снимают все иллюзии и наносят урон. Любому магу советую брать 2 уровень данного навыка.Тратить 3 очка умений для взятия третьего уровня стоит только при наличии свободных очков умений - слишком большая цена за одну дополнительную иллюзию.
Удар молнии - |Элемент: электричество|Время каста:3с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|
Среднее время каста, средний урон. Главная полезность данного навыка в том, что он сжигает ману цели. Особо полезен против классов, не способных противостоять выжиганию маны (некромантов, друидов, жрецов). Количество сжигаемой маны за единицу разума растет с уровнем.
При использовании маг восстанавливает себе всю ману. На первом уровне умения время восстановления составит 10с, на втором - 8с, на третьем - 6с. Использование медитации в бою удвоит время использования (20с - 16с - 12с). Если вас атакуют во время медитации, то вы получите двойной урон, а медитация прервется. На первой секунде каста маны восстановится очень мало, на второй секунде - чуть больше и лишь на последней секунде восстановится почти половина маны.
Перед магом создается стена огня. Если стену огня поставить на цель, то цель не сможет двигаться всё время каста (но может атаковать). Маг может держать цель в огненной стене, пока у них не закончится мана, два мага могут держать цель на месте бесконечно (один кастует, другой медитирует).
Цель получает небольшой урон каждую секунду. Огромные затраты маны, небольшой урон. Можно привести в замешательство вражеского мага - шаровые очень быстро снимают иллюзии и слои стихийного щита. На данный момент ценность этого навыка сомнительна.
По прямой от мага летит ледяная комета, повреждая всех на своём пути (по сути является АоЕ -спеллом). Долгое время каста, средний урон. Ценность сомнительна.
Защитный навык. Накладывает на мага несколько слоев. При нанесении магического урона (огнем, электричеством, холодом, кислотой, тенью, светом, астралом) слой сбрасывается, поглощая некоторое количество урона (зависит от разума).Щит не спасает от дотов некромантов (бьют ядом и болезнью). Щит спасает от дотов жреца, если первый тик урона дота полностью поглощен стихийным щитом. Воспламенение магов игнорирует стихийный щит. Любому магу советую брать 3 уровень данного навыка, но не в ущерб более используемым навыкам.
Тактический спелл. Поджигает врага, вводя его в состояние замешательства. Цель начинает хаотично двигаться 4 секунды, получая каждую секунду средний урон. Цель не теряет возможности применить подготовленные навыки или навыки без времени чтения (доты некра, неуязвимость жреца и т.д.). Любому магу советую взять хотя бы первый уровень навыка. Так же для этого навыка будут полезны вехи Стоик.
Масс-таргет спелл (для каста нужна цель). Наносит средний урон цели, повреждает всех в радиусе 10 метров от цели. Дополнительно ослепляет цели на 4 секунды (эффект разбитого экрана, не сбрасывает таргет). Навык взаимодействует с талантом "Дар небес" (шанс восстановить ману при нанесении критического урона). Электро-магам брать 3 уровень обязательно.
В самом начале вы получает навык "Огненная стрела". При получении второго уровня, у вас автоматически прокачается "Ледяной поток", при получении третьего - "Разряд".
Дальше вы вольны качать навыки, какие захотите.
Для взятия навыка первого уровня, необходимо 1 очко навыка.
Для взятия навыка второго уровня, необходимо 2 очка навыка.
Для взятия навыка третьего уровня, необходимо 3 очка навыка.
Чтобы прокачать более низкие по древу заклинания, требуется вложить определенное количество очков в доступные навыки.
Каждый уровень Вам начисляют 1 очко навыка. Каждые 5 уровней дополнительно начисляется еще одно очко.
Так же есть несколько навыков, получаемых за задания. Первым из них будет Ваш уникальный расовый навык (квест будет доступен с 7го уровня).
Есть ряд умений, необходимых любому магу, брать советую не менее указанного уровня:
Каменная преграда - 3 уровень (строго, необходим на рпотяжении всей игры как в ПвЕ, так и в ПвП)
Отражения - 2 уровень (3й уровень брать имеет смысл, если вам вообще нечего больше качать)
Медитация - 1 уровень (чем больше, тем лучше)
Воспламенение - 1 уровень (чем больше, тем лучше)
раз в минуту на 20 секунд он концентрируется на произнесении заклинаний и становится невосприимчивым к сбиванию заклинаний входящим уроном. Но любой "контроль" на Вас продолжает работать.
Навык, наносящий высокий астральный урон одной цели. Сбивает цель с ног на 2 секунды, прерывая любое действие. Сбивание с ног не зависит от упорства.
Есть еще ряд общих навыков, получить которые можно, выполнив некоторые из Тайн Мира. Тайны Мира - особые цепочки заданий. Выполняя каждое из заданий тайны мира, вы будете получать небольшую награду, а пройдя всю цепочку заданий, вы сможете получить особый подарок (навык, веху развития).
Вы становитесь невидымым для всех на 10 секунд. С помощью него вы можете либо пройти незаметно опасное место, либо уйти от опасности. Когда вы используете невидимость в бою с монстром, тот перестает Вас атаковать, возвращается на место и излечивается. В ПвП Вас могут "рассекретить" АоЕ-навыками.
Волшебник телепортирует себя и всех ближайших сопартийцев в ближайшее безопасное место. Стандартный телепорт, больше нечего сказать. ^^
Некоторые заклинания можно подготовить заранее.
Как это работает? Если активировать подобный навык (например огненную стрелу) без цели, то она скастуется и её иконка замигает, а в руке у вас появится красивый сверкающи шарик. Теперь выбрав цель, вы можете бросить заготовленное заклинание без прочтения. Особенно это полезно с заклинанием с долгим временем каста, например огненный шар.
Проще говоря, заготавливаете огненный шар перед боем в спокойной обстановке, и используете в бою без длительного прочтения.
Таланты
Таланты. Это дополнительные способности, усиливающие персонажа. Могут быть пассивными и действовать постоянно или при определённых условиях. Либо представляют собой заклинания и требуют активации (каста). Имеют от одного до трёх рангов. Открываются с помощью вех развития.
Начиная с 10го уровня, Вам будут начисляться "возможность приобретения вехи". Приобрести ее можно будет у вашего наставника за игровую валюту.Если в разговоре с наставником у вас высвечивается "купить веху - нет ресурсов", то это значит, что на этом уровне вы уже приобретали веху.
После покупки вехи, вы можете вложить её в любой талант.
Древо талантов представляет из себя набор клеток. Каждая клетка дает либо полезный навык, либо является пустой.
Открывать можно только те клетки, которые расположены рядом с уже открытыми.
Вначале у вас есть 3 дерева талантов по одной открытой клетке в центре.
Чтобы развить веху до второго или третьего уровня, нужно взять две или три одинаковых вехи.
Не бойтесь экспериментировать с умениями и талантами! В игре возможен сброс талантов с помощью "Мёртвой воды", зелья, которое можно купить в игровом магазине (ИМ) за 300кр. Если же вы не хотите покупать что-то в ИМ за реальные деньги, то как некооторые вещи, так и сами кристаллы можно приобрести у других игроков. Сначала вам может показаться огромным курс обмена, но на 40м цифры вполне приемлемы.Так же некоторые вещи из ИМ можно выбить с мобов (живуюмертвую воду, благовония, сундуки), но шанс не велик.
Одинаковые вехи могут находить как в одной школе, так и в разных.