S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти-лесные и неочень отзывыJ (#2064)
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти-лесные и неочень отзывыJ
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти-лесные и неочень отзывыJ
Украинцы за последние годы прославились на весь свет двумя вещами — своими «цветными» революциями и игрой S.T.A.L.K.E.R. Один из самых больших долгостроев в истории, названный проект, пусть в итоге и дошел до нас в изрядно урезанном виде, стал настоящим символом СНГ-шного игропрома. Несмотря на свою некоторую «ущербность», «Сталкер» успешно продался и завоевал армию фанатов. К сожалению, скороспелый адд-он «Чистое Небо» принес больше разочарований, чем радости, хотя свои достоинства у него, несомненно, были.
Разговоры о продолжении истории пошли сразу же после релиза «Чистого Неба», благо нереализованных задумок было еще выше крыши. Вопрос о продолжении даже не стоял — кто ж в здравом уме и трезвой памяти откажется от такой золотой жилы? Да только вот всех притормозил гендиректор GSC пан Григорович — мол, S.T.A.L.K.E.R. 2 будет еще нескоро, — ну а чтобы фанаты не расстраивались и не перебежали к конкурентам, добавил, что вскоре стоит ждать второй адд-он. И действительно, ждать новое дополнение, получившее подзаголовок «Зов Припяти», пришлось на удивление недолго. Разумеется, мы пощупали новую главу истории «Сталкера» и хотим рассказать вам, сбылись ли те обещания, которые разработчики надавали простым игрокам.
Детки, вперед — Припять зовет!
Если «Чистое Небо» было приквелом к дебютному S.T.A.L.K.E.R., то «Зов Припяти» является непосредственным продолжением «Теней Чернобыля». Разработчики, недолго думая, взяли в качестве отправной точки сюжета ту «истинную» концовку оригинала, в которой сталкер Меченый (он же Стрелок) уничтожил установки группировки «О-Сознание»; остальные же финалы были просто проигнорированы. В результате этой диверсии пси-поле, доселе перекрывавшее путь на ЧАЭС, исчезло, и толпы разномастного народа ломанулись на ранее недоступные территории. Разумеется, такое важное событие не могло пройти незамеченным со стороны правительства. Военные среагировали быстро и разработали операцию «Фарватер», целью которой являлось взятие ЧАЭС и прилегающих окрестностей под полный контроль. Группа военных вертолетов была выслана в Зону для составления карт расположения аномалий и прокладки безопасных путей прохода для основных сил. Да вот незадача: вскоре со всеми «вертушками» пропадает связь. Больше рисковать ценной техникой никто не решился, поэтому было решено «заслать казачка» за Кордон. В роли этого самого «казачка» — агент Службы Безопасности Украины, в прошлом профессиональный сталкер, майор Александр Дегтярев; как вы уже, наверное, поняли, он и есть главный герой адд-она. Первостепенная задача майора — выяснить причины крушения вертолетов, побочная — выжить. Цели ясны, минимальный запас провианта и патронов к верному «Калашникову» получен — ты еще здесь, солдат?
Надо заметить, обе предыдущие игры серии отличались довольно неплохим и продуманным сюжетом, и «Зов Припяти» эту традицию продолжает. В свежем адд-оне разработчики несколько сместили акценты с исследования мира на выполнение заданий, ведь наш новый герой — не страдающий амнезией бродяга с весьма расплывчатыми мотивами, а военный офицер с вполне конкретной миссией. Поэтому и играется теперь все несколько по-другому — скорее как своеобразный детектив с неотъемлемыми элементами хоррора и боевика. Нельзя не отметить, что такое, прямо скажем, не революционное решение повысило интерес прохождения в разы.
Радует, что разработчики уделили серьезное внимание и проработке сайдовых миссий, которые стали более вариативными, разнообразными и интересными. Некоторые квесты переплетаются между собой, поэтому, опрометчиво провалив один, вы можете потерять целую цепочку заданий, связанных единой историей. Даже самая распоследняя «почтовая» задачка, скорее всего, подкинет вам пару занятных и щекотливых ситуаций.
Однако, задав бодрый темп в начале игры, к ее концу сценаристы GSC словно сдулись. Во-первых, концовка всего одна, да и та настолько глупа и банальна, что выпадаешь в осадок. Нет, товарищи, не дело так народ обламывать...
Тиха украинская ночь...
Еще в оригинале грех было жаловаться на плохую реализацию Зоны, но теперь разработчики буквально прыгнули выше своих голов. Локаций теперь всего три, и практически все они доселе невиданные (что неудивительно, ведь действуем мы в совершенно другом регионе Зоны). Каждая из них не в пример больше по площади тех жалких «загонов», что были в «Тенях Чернобыля». Наконец-то можно почувствовать себя настоящим исследователем Зоны, не отвлекаясь на постоянные раздражающие экраны со словом «Загрузка» и издевательским предложением подождать.
Нельзя не похвалить девелоперов за потрясающую проработку новых территорий: теперь каждый кустик, каждый участок земли буквально дышат индивидуальностью. В «Зове Припяти» нет скучных и откровенно «проходных» участков. Проверенный временем принцип «лучше меньше, но лучше» пришелся здесь весьма кстати. Особенно порадовала Припять — атмосфера уныния и безысходности в этом мертвом городе ощущается буквально физически. С аномалиями вообще разговор особый. Они больше не валяются россыпью через каждый метр, а сконцентрированы в особых аномальных полях, и смотрятся эти поля воистину завораживающе. Описать их словами довольно проблематично — это нужно видеть своими глазами. Как и раньше, внутри аномалий можно разжиться артефактами, но сделать это гораздо сложнее, чем в «Тенях Чернобыля» или «Чистом Небе». Детекторы по-прежнему помогают засечь ценное образование, но при этом приходится проявлять настоящие чудеса изворотливости, чтобы не попасть в смертельную ловушку и при этом стащить-таки желанную добычу.
Геймплейно игра практически не изменилась, но разработчики внесли пару интересных, пусть и незначительных, фишек, которые в какой-то степени обновляют игровой процесс. Из нововведений «Чистого Неба» во втором адд-оне место нашлось системе починки и апгрейда стволов да проводникам, а вот вся механика войны группировок была полностью вырезана за несостоятельностью — и земля ей пухом, мы скучать не будем. Броня нынче не представляет собой единый костюм, а делится на собственно нательную броню и шлем. Появилось четыре горячих клавиши (F1-F4), на которые прямо из инвентаря можно назначить самые необходимые вещи — обычно таковыми становятся аптечки, противорадиационные препараты и батон/колбаса/водка. В дополнение к стандартным функциям «есть» и «пить» вполне логично добавилась возможность завалиться на ближайший лежак и поспать. Никакой практической пользы она не несет, но зато позволяет быстро промотать время.
Отдельным пунктом хочется отметить удивительную — относительно других игр серии — стабильность работы. Отныне для комфортной игры больше не придется выкачивать из Сети многомегабайтовые патчи и горячо молиться, чтобы игра не вылетела в Windows.
...но сало надо перепрятать
И после всего того хорошего, о чем мы говорили выше, еще более обидными видятся косяки, что в очередной раз допустили разработчики.
Во-первых, откровенно разочаровали выбросы. По идее, каждый выброс — это настоящее событие в Зоне, страшное и опасное, которое должно вызывать у игрока стойкое желание забиться в какую-нибудь очень-очень глубокую нору и носа оттуда не высовывать. А на практике оказывается, что девелоперы опустили выбросы чуть ли не до уровня стандартного игрового ивента. Посудите сами: можно переждать бурю буквально в любой, даже самой дряхлой лачуге (благо вас еще и заранее по рации предупредят), после чего спокойно выйти и потопать дальше по своим делам. Да и визуально выбросы реализованы довольно паршиво: статичная красно-черно-розовая картинка практически без визуальных эффектов — халтура налицо.
Нельзя не проехаться паровым катком и по распиаренной GSC’овцами системе имитации жизни A-Life. Все их сладкоголосые трели о полной ее переработке и максимально правдоподобной реализации поведения, как и можно было предположить, оказались полной туфтой. Это только на первый взгляд кажется, что A-Life стала работать как надо. Да, поначалу как ребенок радуешься, наблюдая за сталкерами, которые аккуратно пробираются по аномальным полям в поисках артефактов, за долговцами, которые методично патрулируют подконтрольные территории и отстреливают монстров и прочих незваных гостей, и за мутантами, которые честно охотятся друг за другом по всем правилам пищевой цепочки. Да только больно скоро приходит осознание того, что системка-то, оказывается, все еще не по-детски сбоит. В качестве примера приведу лишь пару зарисовок из собственной практики. Сталкер, ужом извивающийся в аномалии, внезапно упирается головой в дерево и стоит истуканом. После чего, увидев выбежавшую из-за холма чернобыльскую хрюшку, в порыве испуга выхватывает гранату и со всего размаху метает ее... в стоящее перед собой дерево. «Бух!», «Шмяк!» — клиент готов... Или вот: согласно поговорке, бесконечно можно смотреть на огонь и воду — а в «Зове Припяти» еще и на то, как два отряда сталкеров, спрятавшись в кустах на расстоянии буквально пару (!) метров, не могут попасть друг в друга из винтовок и дробовиков. Зрелище незабываемое.
Раз уж упомянули мутантов, отметим еще, что в «Зове Припяти» они вообще «озверели». Непонятно, зачем разработчики усилили их еще больше, но факт остается фактом: отныне пара тех же «плотей» или слепых псов — сила, с которой нельзя не считаться. Сразу на ум приходит прекрасная игра Gothic, где один кабан запросто мог стать ночным кошмаром даже неслабо прокачанного и хорошо одетого героя.
Яблоко от яблони, как говорится, недалеко падает. По сумме впечатлений можно сказать, что «Зов Припяти», как и его собратья по серии, стал настоящим сборником противоречий, но, надо признать, это наиболее успешный сборник в трилогии. Хочется верить, что самое лучшее разработчики припасли для полноценного S.T.A.L.K.E.R. 2. Надеемся и ждем.
Вывод: Это не тот самый «Сталкер», которого нам обещали 7 лет назад, но явно тот, который мы хотели получить после выхода «Теней Чернобыля».