"S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" – или зов уныния!???? (#1996)
"S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" – или зов уныния!????
"S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" – или зов уныния!????
К третьему сольному выступлению считать S.T.A.L.K.E.R. чьей-то скучной и явно затянувшейся шуткой хочется меньше всего, но сама игра при первом же знакомстве с поразительным упрямством пытается сойти за глупый розыгрыш. Смеяться уже неудобно (третье знакомство, все-таки), наблюдать за всем с серьезным и умным видом - увольте, сил не осталось никаких. Единственное, кажется, правильное решение - с невозмутимым лицом пройти мимо. Примерно так поступают с попрошайками в переходах. На унизительный путь от самых верхов до паперти потребовалось чуть больше двух лет, что вообще удивительно. "Зов Припяти" издалека можно принять за "Чистое небо", а их обоих случайно перепутать с оригинальным "Сталкером". Известные ошибки повторяются уже третий раз подряд, и не замечать их сегодня - явный признак дурного тона.
Ликбез
В Зоне, понятно, все по-старому: с установленными интервалами бухают выбросы, бродят радиоактивные собаки, из ближайших кустов нехорошо светятся глаза такого же радиоактивного кабана, а кругом вышагивают неустановленные личности с подозрительным прошлым и туманным будущим - сталкеры. Инстинктивно хочется каждому крикнуть что-нибудь приветливое - даже тому зомби с противогазом на голове, и намеренно не замечать дурацкого обращения "пахан" и прочего зэковского слэнга, почему-то идущего здесь в ход чаще всего. Уголовники вообще на поверку оказываются милыми ребятами: не угрожают, не требуют денег и даже с ходу предлагают работу - наехать на каких-то "лохов".
Во время наезда ход событий драматическим образом меняется: обязательно выясняется, что бандиты, как и предполагалось, сволочи - стреляют в мирных сталкеров и отбирают деньги, а "Зов Припяти", на самом деле, игра крайне подозрительная. Жертвы уголовников, например, никак не реагируют на то, что пять минут назад вы их собирались перестрелять, а сами перестрелки внутри ржавого корабля выходят до обидного скучными. Никаких рикошетящих пуль, выбитых искр, нечаянно подстреленных "зрителей" и красиво взрывающихся ручных гранат. Случайно подбитые зэки терпеливо валяются на полу и ждут, пока вы поделитесь последней аптечкой, не спеша поднимаются, со скрипом припоминают свою задачу и вновь кидаются на сталкеров. Последние, естественно, все это время стояли в двух шагах от раненого и сочувственно за всем наблюдали. Доходит до смешного: во время непринужденной беседы вам могут направить пистолет в лицо. С другой стороны, вы и сами можете без стеснений в кого-нибудь выстрелить - случайная жертва обязательно до конца изложит начатую мысль, несмотря на тяжелые ранения.
Атмосфера, в целом, вместо депрессивных размышлений о будущем человечества наводит на мысли о пугающем капустнике, где по нелепой случайности можно разом услышать и "бородатые" анекдоты, и уголовный жаргон, и псевдофилософские мысли свихнувшегося пенсионера. Любому живому и разумному существу в Зоне (такие здесь в меньшинстве) лучше даже и не раскрывать рта - оттуда обязательно вылетает ужасная глупость. К сожалению, сопеть в две дырочки и хлюпать в калошах по болотам в одиночку не получается. "Зов Припяти" настойчиво подталкивает вас к сотрудничеству с остальными нелегально пребывающими близ ЧАЭС лицами. Вы снова не можете присоединиться ни к одной из группировок (оно и к лучшему, в "Чистом небе" эта возможность функционировала из рук вон плохо) и работаете со всеми подряд - бандитами, учеными, военными и еще бог знает какими темными личностями.
Зато теперь в игре есть сторонние и практически случайные задания. В предыдущих частях они пугали однообразием - найди тайник, убей того-то и сходи туда-то. В "Зове Припяти" буквально каждое второе поручение реабилитирует игру. Простое предложение исследовать заброшенный завод может обернуться целой детективной историей с несколькими концовками и практически моральным выбором в финале.
Композиция
В остальное время драматургическая постановка бесстыдно ковыляет на сломанных ногах. Вы можете сорок секунд стрелять в глазастого кабана в камышах и остальные двадцать минут добираться до нужного места в кромешной темноте и полном одиночестве. Получается вроде как взаправду, но ужасно скучно и утомительно. Справедливости ради надо заметить, что система A-life - набор специальных алгоритмов, которые контролируют поведение всего живого в Зоне, предмет гордости GSC - наконец-то заработала как надо. Сталкеры действительно занимаются своими делами, идут на "охоту" или, наоборот, возвращаются к родной базе, а враждебная и радиоактивная фауна, соответственно, пытается превратить их в обед. Подкараулив пробегающую мимо людей стаю собак и метким выстрелом разозлив псину, можно даже запустить цепную реакцию. Собаки кинутся на сталкеров, те начнут отстреливаться, в финале останется только собрать трофеи.
Но такие фокусы надоедают через час. Особого смысла в заработке на чужой беде на самом деле нет, деньги попросту некуда тратить. Оружие - главная ценность и предмет гордости любого сталкера, в местной экосистеме мало что значит и слабо ощущается в собственных руках. Отличия начинаются и заканчиваются на предельно условном уровне: чтобы припугнуть зарвавшихся бандитов, автомат подходит лучше пистолета, а двенадцатизарядный автоматический дробовик вообще оружие ультимативное. Проблема в том, что весь арсенал никак не чувствуется и со стороны выглядит пугающе однообразными. "Сталкер" добровольно и сознательно отказывается от главного элемента любого шутера - взрывных перестрелок и радости по поводу найденной пусть и виртуальной, но все-таки огромной и выдающейся пушки.
Здесь все предельно стандартизировано и предсказуемо. Очередь в живот, череда грязных прямоугольников, символизирующих отстреленные гильзы, и кто-то с изящностью табуретки валится на землю. Что-то действительно интересное встречается строго по расписанию - примерно раз в час. Ночная перестрелка, например, убедительно расцвечивается следами трассирующих пуль и взрывами гранат. К сожалению, фейерверк быстро сворачивается, и нудный цикл повторяется.
Весь тираж "Зова Припяти" следовало бы закопать и забетонировать, если бы не одно обстоятельство - у этой игры случаются самые пронзительные и волнующие откровения. Вы можете ночью уныло брести в какие-то дебри, через раз проклиная все на свете, и вдруг в темноте проявятся очертания огромных башенных кранов, из-за облаков выглянет на минуту луна, а справа послышится нехорошее шуршание. Дыхание неожиданно перехватывает, луна прячется, а вам вот-вот придется убить что-то большое и неприятное. Почти такие же волнующие ощущения приходят в те моменты, когда впереди появляется здоровенная и прочно закрытая железная дверь, ведущая как минимум в секретную лабораторию. Хочется немедленно все бросить и пойти искать проклятую ключ-карточку.
Квалификация
Кроме мнимой свободы и прочих странных вещей у "Сталкера" еще много недостатков. Но прежде всего, эта игра не воспринимается как дорогой и законченный продукт. После здорово нарисованного вступительного комикса вы сознательно ждете настоящее откровение, хотите попасть именно в тот Чернобыль, который минуту назад был на картинке перед глазами, а вместо этого на экране показывается лес с ужасными деревьями и рваной травой. В пятидесяти метрах в ближайших кустах из воздуха запоздало появляются фигуры каких-то случайных сталкеров - "Зов Припяти" технически успел значительно устареть.
Однако во всей грандиозной эпопее со "Сталкером" важно, на самом деле, другое. У GSC уже успела сформироваться своя аудитория, которой действительно нужна эта игра, причем именно в таком виде. К ней относятся компьютерные энтузиасты, те самые полумифические люди, готовые покупать системные блоки по цене городской малолитражки и с удовольствием копаться в системных и программных файлах. Им, кажется, даже технические проблемы с "Зовом Припяти" (без них, конечно, не обошлось, но лишний раз об этом вспоминать уже надоело) только в радость. Главная же опора украинской студии - это круг людей, которые до сих пор вспоминают о "Тенях Чернобыля" с удовольствием. Если вы можете причислить себя к какой-то из этих групп, обязательно добавляйте три балла к итоговой оценке. Если же названным условиям вы совсем не удовлетворяете, не хотите случайно попасть в вышеперечисленные "касты" и не готовы тратить зря свое время - просто пройдите мимо. На расстоянии вытянутой руки сегодня лежат куда более выдающиеся игры, шутеры в том числе.
МОЯ оценка: 6/10
Графика
По сравнению с "Чистым небом", во втором дополнении графику специально упростили (хоть и добавили поддержку DirectX 11) - убрали некоторые эффекты, намеренно ухудшили другие, зато скорость работы заметно возросла. Но "Зов Припяти" вряд ли можно назвать красивой игрой. Скорее, атмосферной в редкие моменты.
Звук
Сталкеры травят друг другу "бородатые" анекдоты и несмешные шутки. Менее разумные обитатели Зоны жутко завывают, рычат и скребут когтями, а откуда-то сзади доносится шум перестрелки - порой эта игра звучит почти идеально.
Оригинальность
"Зов Припяти" намеренно старались сделать как можно более традиционным, просто использовав нужные части из предыдущих игр. Попытку вряд ли можно считать успешной.
Управление
Чуть измененный интерфейс пришелся только на пользу - ключевые вещи (аптечки, бинты и аппетитная банка тушенки) специально вынесены в угол экрана и закреплены за определенными кнопками. Поесть, например, или, что важнее, перебинтоваться теперь можно за секунду.
Одиночная игра
"Зов Припяти" с упорством безумца пытается зачеркнуть все свои возможные достоинства. На каждый эффектный вид, интересное задание или красивую перестрелку обязательно найдется жирный минус. Все это не пугает только отчаянных поклонников "Сталкера".
Повторное прохождение
Зону интересно изучить полностью за один раз, если у вас хватит сил и терпения. Возвращаться сюда в любом случае незачем.
Многопользовательский режим
Справившись с определенными трудностями по настройке, можно обнаружить, что схватки с другими игроками в "Зове Припяти" мало чем отличаются от других похожих игр. Сейчас в мире есть куда более достойные претенденты на ваше время и интернет-соединение.
Резюме
"Зов Припяти" получился игрой со смещенным к определенной целевой аудитории центром тяжести. Всем, кто в нее не попадает, играть, возможно, будет скучно и неинтересно, но те, на кого GSC изначально рассчитывала, наверняка останутся довольны.