В этой теме я расскажу вам об "Аллодах" все необходимое для новичка!
О сравнениях с ВоВ.
Зайдя в игру в чате часто можно увидеть холивар о том что аллоды слизаны с ВоВ. Обычно так говорят люди которые даже не добрались до 10 уровня персонажа. В локациях «по-старше» таких разговоров меньше.
Не минуем тему холивара и мы.
Стоит согласиться что во многом Аллоды похожи на ВоВ, но в этом случае стоит вспомнить о корейских ММОРПГ, а также о том сколько сам ВоВ взял с Диаблы, Ультимы и у корейцев.
Первое что делает похожим эти две игры – яркость графики. И на этом подобие заканчивается. В ВоВ процветает гротеск, в Аллодах же постарались нарисовать все пропорционально и реалистично. Монументальная Империя и старорусская, пасторальная Лига. Особенно феерично смотрится Темноводье, сошедшее со страниц сказок и страшилок.
Дальше – больше. Характеристик персонажа аж 12. По 6 на воина и мага. Каждый уровень дается 1 очко характеристики, которое игрок может пристроить по своему выбору.
Навыки не покупаются, а учатся за очки навыков, по одному на уровень. Что бы один из навыков выучить до первого уровня, нужно 1 очко навыков, до второго - два, до третьего – три. Всего 6, то есть столько придется набить уровней для того что бы продвинуть навык до третьего уровня.
А максимальный в игре уровень пока 40-вый.
С десятого уровня становятся доступными «Вехи Развития», три закладки, одно очко вех на уровень. Это подобно талантам в ВоВ. Но сами вехи имеют другую структуру. Как видно из скриншота, вехи расположены в странном порядке. Дело в том, что веху можно прокачивать только один раз и только соседнюю с уже выбранной. Получается в одной закладке несколько веток. А теперь самое интересное, из скриншота видно, что можно использовать очки вех на пустые клеточки, тем самым минуя те навыки, которые кажутся Вам малополезными для вашего антагониста. Таким образом такая система дает огромное пространство для создания уникального персонажа.
Руны.
В игре есть такая штука как покровители и руны. Первый уровень покровительства вы получаете в результате цепочки заданий на 15 уровне. Отныне, воскуривая благовония, Вы можете увеличивать количество здоровья, манны/энергии персонажа. И использовать руны. Каждый из уровней покровительства назначает вам одну из рун (всего рун 12 но для вас только три подходить будут), вставляя которую в вещи, вы сможете увеличивать урон или защиту.
Задания.
Кроме обычных заданий пойди убей/поговори, иногда с извращениями побей/оглуши/а потом отрежь, есть и довольно забавные задания. Например короткая цепочка квестов со всеми любимой баней (за Лигу). =] С шлюхами и блэкджеком.
В игре есть несколько длинных цепочек заданий, иногда плавно перетекающих друг в друга, завершение цепочки дает мега-награду, например дополнительное очко Вех Развития.
Сами тексты задания порой наполнены юмором или сарказмом по самое не могу.
Вот к примеру на скриншоте прямой намек на Перестроечные времена.
Так же полно дополнительных заданий, выполнение которых может привести к началу нового маин квеста.
В некоторых заданиях наблюдается взаимодействие фракций. Например: имперцы ставят тотемы по своему квесту, игроки лиги убирают эти тотемы по своему. Имперцы не наставили тотемов, лига не смогла выставить квест. При этом обе фракции нещадно режут друг дружку, но о ПвП после.
О расах.
В игре всего 5 рас, одна из которых делится на 2 национальности. Подробнее можно прочитать на официальном сайте.
Эльфы – гламурные, развратные и крылатые, чего больше.
Канийцы – обычные люди. Обычаи и стиль древнерусский.
Гибберлинги – Мелкие пушистые зверьки, вместо одного вы бегаете тремя.
Хандагарцы – люди. Архитектура монументальна, полно сносок на СССР.
Люди Зем – нежить. Но не обычная, а увлекающаяся механикой и протезированием своего тела
Орки – они везде орки.
О классах
У каждого класса, в зависимости от расы, есть свои спец навыки. Например у канийского друида пэт умеет пугать противника на 10 секунд, а друид орков может делить урон со своим питомцев в течении 20 секунд.
Поскольку я не играл всеми классами в полной мере, то о некоторых будет менее подробней, нежели о иных.
Воин. Как водится роль воина – танк. Огромное количество здоровья и брони, владеет всеми видами оружия, в том числе и стрелковыми, кроме посохов и двойных кинжалов. Использует энергию. Существует три возможных варианта развития воина:
1. с медленным, но наносящим огромный урон, двуручным оружием
2. с парным оружием, очень быстрым, но имеющим малый урон
3. классический – со щитом, что дает очень большую защит к физическому урону и соответственно возможность играть роль танка на рейдах в инстансы и на боссов.
Особенной чертой воина является то, что некоторые навыки набирают «Боевое Преимущество» - ресурс, другие навыки используют это преимущество. Такая система заставляет использовать различные способности, вместо того что бы долбить наиболее мощной из них.
Паладин. Танк, альтернатива воину, а скорее всего они взаимно дополняют друг друга, если в одной группе. Как и воин, паладин носит тяжелую броню, пользуется всеми видами оружия, использует энергию.
Основной отличительной чертой является наличие Барьеров. Паладин не мгновенно получает урон, а через несколько секунд, при этом он может его снизить при помощи специальных навыков. Из-за этого бывают случаи, когда паладины умирают после победы, не в силах компенсировать повреждения.
Сталкер. Смешанный класс разбойника и охотника, если сравнивать с ВоВ. А если говорить правильнее, то из него можно развить либо рукопашника-невидимку, бьющего в спину, либо стрелка. Использует энергию, носит кожу. Собственно большинство его видят как стрелка. Сталкер обладает наиболее дальней атакой из всех классов. Возможно будет что-то меняться, но сейчас он умеет уходить в невидимость лишь на минуту – благодаря постоянным жалобам нубов на то, что сталкер аццки крут и их всех убивает.
Сила сталкера отнюдь не в невидимости, а в дальности. Пользуясь рельефом местности, он может нападать с возвышенностей, а благодаря краткотечной невидимости – уходить огородами.
Умеет создавать заряженные стрелы (семь в колчан за раз). Стрелы эти обладают спец свойствами. Например могут наносить урон огнем, или иметь повышенный шанс критического и шанс оглушить.
Друид. Находится на пересечении милишников и магов. Использует манну, носит ткань и кожу.
У друида есть пет. У каждой расы свой, более того, петы отличаются в зависимости от пола персонажа, но только внешне. Характеристики животного зависят на прямую от характеристик персонажа, а это значит что у друида ориентированного на магию питомец будет слабее, нежели у друида ориентированного на ближний бой, не говоря уже о вехах. Может продолжать бой после смерти хозяина.
Друид-маг, теоретически, может быть неплохим ДД, но все же слабее волшебника. Наличие питомца, самолечащего бафа и высокие сопротивления/увороты компенсируют это.
Друид-кастетчик, как и воин-кастетчик, имеет маленький урон, но высокую скорость нанесения ударов, питомец у него гораздо сильнее.
Умеет друид вкладывать в чужие инвентари полезные зелья. Также в группе, при развитии соответствующих вех, может подрабатывать контролером, при отсутствии мистика или мага (чья задача, вообще-то, всех убивать).
Жрец. Собственно убер-доктор. Носит щит и тяжелую броню, кроме посохов пользуется дубинами, пользуется маной. Умеет впадать в фанатизм. Фанатизм ускоряет каст заклинаний, вплоть до мгновенного. Самый дефицитный класс, так как многие пренебрегают лечением и пытаются сделать из него боевика. Если хотите быть нарасхват, качайте жреца. Умеет подвешивать заклинания на пальцы (см. волшебника)
Волшебник. Массовик-затейник, пользуется тканью, посохами, кинжалами, использует манну.
Имеет самый дурацкий набор вех, ни в какую не идущими в сравнение, по цифрам, с вехами других классов. Но при этом умудряющийся извечно и постоянно доставлять вражинам смерть. Имеет в наличие самые мощные заклинания, бьющие по площадям. Как и другие маги, умеет подвешивать долго кастующиеся заклинания на пальцы, то есть прочитать заклинание заблаговременно, а при необходимости тут же, мгновенно, использовать. Встретив враждебного мага стоит ожидать тут же получить самое мощное, что у него имеется.
Так же маги умеют телепортироваться на небольшое расстояние, ставить мощную мину и имеют несколько заклинаний замедляющих, либо совсем «выключающим» врагов.
Умеют накладывать на себя магические щиты, чем повышают выживаемость.
Набирает Силу стихий тех заклинаний, которые использует. Сила разряжаются в случайный, полезный или негативный, эффект. Маг может улучшить вероятность срабатывания положительного эффекта, либо вообще преобразовать Силу в урон.
Некромант. Популярный класс. Носит ткань, кинжалы, использует манну. Умеет призывать на свою сторону различного толка нежить. Так же является вторым, после жреца, лекарем в игре.
Некоторыми заклинаниями он умеет набирать кровь, другими же её использует. Имеет самые мощные в игре негативные бафы (доты), которые убивают врага даже после смерти некроманта.
Мистик. Обычно играет роль масс-контролера. Использует манну, носит ткань. Из него можно сделать и ДД, ориентированного на критический урон, но он все равно не заменит волшебника.
Имеет ряд контролирующих заклинаний, заставляющих противника замереть на месте, а также несколько полезных бафов. Умеет возвращать свое состояние на десять секунд в прошлое, то есть если вы десять секунд назад были полностью целы, а сейчас вы при смерти, то имеет смысл воспользоваться этим навыком.
Очень полезен на рейде в инстансы, так как может заставить подождать тех монстров, которые не в силах пока сагрить на себя танк.
ПВП
Когда вы попадаете на спорные территории, Святую Землю (СЗ), начинаются самые нервные времена. Вас там будут убивать раз за разом, в какую бы глухомань вы не сбежали. Даже на вашей собственной базе.
Разработчики целенаправленно стравливают две фракции. К примеру, есть задание (лига), пойти и посадить в центре имперского главного лагеря мега-дерево, которое наведет там всем шороху (просуществует пока его не заметят и убтют).
В СЗ можно увидеть всякое: как группа высокоуровневых персонажей разносит все живое в лагере противника, или как свора среднеуровневых персонажей, не взирая на потери, толпой забивает хая. Бесчестное и подлое уничтожение противника во время фарма, в спину – обычное дело. Собственно честный бой – уникальные случай на спорных территориях.
Профессии
Каждая профессия, при создании чего либо, имеет шанс неудачи и выполнена в виде мини игры.
Травники – собирают травы для алхимии.
Алхимия – варить зелья.
Скорняжечество – разбирать вещи на составные части.
Горное дело – добывать руду.
Ткачи/кожевельники/кузнецы – создают вещи.
Астральные корабли.
Астральные корабли – одна из основных фишек игры – до сиих пор не работают.
Оплата игры.
Игра условно бесплатна. Это значит что никакой абонентской платы, но в самой игре присутствует магазин за реальные деньги. Но как ни странно, этот магазин мало влияет на баланс.
Что в нем продается? Например: большего размера сумка, дополнительные ячейки для банка, сундуки с абсолютно случайной вещью внутри (такие сундуки можно каждый день добывать по десятку, при желании), ключи к запертым сундукам, зелья повышающие характеристики (альтернатива – покупать у игрока-алхимика), фейерверки, декоративные костюмы, живую и мертвую воду (перераспределение характеристик/вех/навыков, выпадает из высокоуровневых боссов) довороты к профессиям (значительно повышают скорость прокачивания профессии) и другие полезные вещи, без которых можно обойтись.