Это не общее описание класса с разъяснениями; цель данной статьи - привести пример гармоничного развития. Многие, очень многие игроки стремятся качать не узконаправленного специалиста, а универсала. Причина ясна - хочется персонажа, способного и ДПС по рейд-боссу выдать хороший, и вражеским прихвостням дать прикурить файрболлом. Явный недостаток такого подхода: персонаж, умеющий делать все - ничего не умеет делать хорошо, потому стоит заранее продумать, что же первоочередно для вашего мага. Данный билд направлен как на пве так и на пвп стили игры, не требует особых условий для раскачки (не нужен особый шмот, заточка, перераспределение талантов на капе).
Зачем это надо?
Направленность развития мага - естественно, максимально возможный ДПС (урон в секунду). Но просто ДПС хорош в группе, где толстый танк отвлечет врага, мистик оглушит, а жрец качественно отпоёт. Часто персонажу придется сражаться в одиночестве, что накладывает дополнительные требования к его развитию: способность выжить в сражении или вовремя сбежать. Поскольку маг - существо хилое по определению, носит тряпки, и вместо физкультуры занимается медитацией, оптимально - сделать так, чтобы враг вообще не смог его ударить, качать контролирующие умения и уметь уходить от атак.
Сразу стоит оговорить - это раскачка не под "идеального ДД", коим может быть маг-критовик: все в дамаг и криты, низкая живучесть, мало маны. Я ставил цель добиться стабильного высокого урона в разных ситуациях, при этом сохраняя живучесть, мобильность и возможность не быть фрагом на два удара из стелса.
Я описываю развитие мага, специализирующегося на АОЕ-заклинаниях и контроле, способного комфортно качаться соло, быть ценным ДД в группе и уверенно себя чувствовать в битвах с другими игроками, при наличии некоторого опыта и везения - почти не умирать.
Очки характеристик
Полезными будут выносливость и упорство - для живучести и контроля соответственно, а также инстинкт и проворство - влияют на вероятность получения критического урона и шанс уклониться от атаки. Все эти характеристики добавляются экипировкой, потому не столь критичны, как четыре основных:
-разум - напрямую увеличивает магический урон, первоочередная характеристика.
-интуиция - влияет на шанс врага отразить входящее заклинание, или часть урона. Чтобы этого не случалось - вкладываем очки.
-удача - ее никогда не бывает много. Влияет на шанс критического (х2) урона, а также на шанс неудачной атаки (урон/2). Данный билд по талантам не подразумевает крит-мага - хотя одеться в крит можно - я бы советовал держать крит не ниже 15-20%, при этом будет достаточно низкий шанс половинного урона.
-дух - влияет на запас маны - важен, но маны всегда будет не хватать в долгих битвах, потому сколько его ни качай - мана будет кончаться. У нас есть баф на скорость регенерации, шанс восстановить ману благодаря энтропии или критическому урону, и просто медитация. Советую дух получать только из шмота.
Итого - разум, интуиция, удача. Советую вкладывать примерно поровну в эти три характеристики, смотря по ситуации на конкретный момент.
Умения
Есть четыре направления развития: три стихийных - огонь, лед и электричество - и одна астральная, по сути своей ветка вспомогательных умений. "Чистого" мага одной стихии взрастить невозможно, да и не нужно - очков хватит на полноценную прокачку двух ветвей, и еще на полезные спеллы из "общей" ветки хватит.
Далее я опишу пошаговое развитие персонажа. В процессе раскачки (особенно на 15-20 лвл) может казаться, что специализация в АОЕ-спеллах оставляет мало возможностей для атаки одиночной цели; это не так - действительно полезные сингл-таргет спеллы будут, но применять их возможно лишь на 25+ (итоговая картина - в конце гайда).
Каждый уровень мы получаем одно очко умения, каждые 5 уровней (начиная с 10 лвл) - еще одно дополнительно. Раскидываем умения так: (уровень - умение)
1 - Любой волшебник начинает с "Огненной стрелой" - довольно полезным заклинанием на начальном этапе игры, наносящим средний урон после 1,5 секунд прочтения. Первых противников легко заспамить одной кнопкой.
2 - На 2 уровне дается умение "Ледяной поток" - отличный контролирующий спелл, его стоит читать по очереди с огненной стрелой - враг получает дополнительный урон и теряет до 90% скорости. Если начинать потоком атаку с максимального расстояния, мобы на 2-3 лвл не смогут подойти к магу - просто умрут.
3 - "Разряд" - прекрасный "финишер", мгновенный каст, откат 1 с. Если враг оказался на расстоянии вытянутой руки - стоит его добивать именно этим умением. Максимальный ДПС в бижнем бою, невозможность его прервать уроном (прочтение моментально), откат 1 секунда и приятный бонус: если здоровье врага меньше 25%, наносит двойной урон. При этом стоит действительно мало маны. Must have. С момента получения "Разряда" тактика боя с большинством мобов: (Ледяной поток->Огненная стрела)*X до приближения врага -> спам Разряда.
4 - Теперь персонаж вместо новых заклинаний будет с каждым уровнем получать очки умений, чтобы самостоятельно выбирать путь развития. На 4 уровне стоит взять 2 лвл скилла "разряд" - дальше мобы быстро станут толще и довольно часто придется добивать их в ближнем бою.
5 - Классика жанра! Умение "Огненный шар" - тратим талант и получаем крайне мощное АОЕ-заклинание с долгим кастом. Советую читать заранее и носить как "туза в рукаве" на случай непредвиденных осложнений, или просто заготавливать перед каждой битвой.
6 - "Каменная преграда" - вешает несколько щитов, которые поглощают физический урон. Обязательное для изучения умение: физдамаг - наше слабое место.
7 - "Сугроб" - отличный спелл, контроль в чистом виде. После 2,5 секунд прочтения замораживает врага - тот не может двигаться и атаковать. Умение может не раз спасти жизнь, если нужно применить тактическое отступление, с помощью сугроба можно кайтить толстых врагов: Сугроб - отбежать - огненный шар - ледяной поток - шар - повторить если требуется.
8-10 - 2 уровень Огненного шара, 2 уровень Каменной преграды
Далее развитие персонажа пойдет гораздо медленнее, будет возможность обдумать каждый шаг. С 10 уровня мы начинаем получать вехи развития, в немалой степени определяющие билд и стиль игры. Полезные умения есть во всех трех полях - огня, льда и грозы; наш маг будет использовать ледяную стихию для контроля, получит усиление характеристик персонажа, стабильное увеличение огненного и электрического урона, при этом мы не будем полагаться на крит и способности, связанные с ВКР ("великий корейский рэндом" - фактор случая, который периодически ругают все любители ММОГ), поскольку билд не рассчитан на критовика (ничто не мешает ради пробы одеться на удачу и попробовать - но большой урон без контроля, живучести и постоянно без маны - не мой стиль игры).
10-12 Первые вехи вкладываем в ветку электричества, берем Сдвиг - моментальный телепорт. Мастхэв - умение для кайтинга, который будет выглядеть так: Сугроб-сдвиг-(медитация)-файрболл-поток-файрболл.. Так можно убить почти любого мили противника (атакующего только в ближнем бою). К тому же сдвиг - просто няшный спелл, которым приятно пользоваться, чтобы догнать/обогнать/убежать. С его помощью можно перескакивать агро-мобов, избегая битвы.
Сдвиг на 12 лвл:
Умения: "Медитация" - востановление маны, обязательно берем: мана-наше все.
"Отражения" - отличный защитный спелл, дает 50% шанс получения урона не персонажем, а одной из его иллюзий.
13-14 Далее - еще две вехи до баффа на регенерацию маны - позволяет магу меньше использовать медитацию, очень помогает другим кастерам в группе.
Бафф на регенерацию маны на 14 лвл:
Умения: Удар молнии - сильный таргет-спелл, средний урон, сжигает ману врага. Полезен в пвп с магическими классами.
15-19 Двигаемся к "Гармонии". Тут есть два варианта: огненная ветка или электрическая. Разницы в принципе нет: в любом случае, мы получаем скилл на 5 шаге (19 лвл).
Гармония стихий - по сути, явный дисбаланс, имба-скилл. Даже на 1 лвл умения есть шанс "ваншота" (от "one shot" - убийство с одного удара). В последнем патче урон "гармошки" сильно уменьшен; тем не менее, это очень сильный таргет-спелл с моментальным прочтением. Позволяет сбрасывать всю энтропию с гарантированно полезным эффектом. Требует энтропии всех трех стихий (хотя бы по 1 пункту)
Качаем сначала одну, затем вторую ветку, получаем "Гармонию стихий" на 19 и 24 лвл:
Умения: 3 уровень "Огненного шара" - он становится основным атакующим заклинанием, самым выгодным в соотношении мана+время/урон.
2 уровень "отражений".
2 уровень "медитации" - позволяет в бою за время одного "сугроба" регенить ману и зарядить огненный шар.
20-24 Прокачиваем вторую ветку до "Гармонии"-2(графически - см. выше)
Умения:2 уровень "Удара молнии".
1 уровень "Огненной стены" - неплохой урон, цель не может двигаться пока длится заклинание.
25-40 Умения: 3 уровень "Стихийного щита" - аналог каменной преграды, поглощает магический урон. Крайне полезное заклинание.
3 уровень "Воспламенения" - заклинание с мгновенным прочтением, в течение 4 секунд цель находится в состоянии "замешательства" (хаотичное движение, возможность использовать моментальные умения, невозможность читать заклинания) и получает относительно высокий урон.
3 уровень "Радужной молнии" - полезный спелл, наносит урон всем в радиусе 10м от цели; вешает дебаф "ослепление".
Графически это выглядит так:
Итоговая раскачка умений волшебника:
Не советую качать "ледяную комету", т.к. кастуется долго, маны требует много, имеет урон выше среднего, но невнятную область поражения - все существа по прямой линии от мага.
Также не берем "шаровые молнии" - очень долгий каст и средний урон без контролирующих дебафов делают этот скилл малополезным.
Вехи развития: тратим вехи на умения "+% к статам" и постепенно берем нужные нам скиллы.
Вехи развития на 40 уровне:
Порядок - в первую очередь увеличение статов, можно быстрее взять "кольцо холода" - хорошее аое заклинание с уроном ниже среднего, но моментальным прочтением; позволяет накапливать силу льда, не находясь в битве. Сила льда пригодится для "Власти стихий" в грозовой ветке - обездвиживает врагов в радиусе 10 метров, хороший спелл против чистых милишников.
Для скидывания энтропии грозы от спама разрядом - АОЕ скилл "Управление электричеством".
То же самое, но для силы Льда - "Управление льдом" - по сути, моментальный кратковременный "сугроб". Может быть крайне полезен для передышки в битве: Управление - сугроб - подготовка заклинаний.
"Защита стихий" - превращает силу грозы и огня в слои каменной преграды, хороший защитный скилл.
Кроме этого, вехи дают:
-усиление характеристик: Упорство+10%, Разум+10%, Интуиция+15%, Удача+15%
-постоянное увеличение урона огнем и электричеством на 10%, урона холодом на 3%
-увеличение эффективности "Каменной преграды" на 60% (значение поглощаемого урона)
-уменьшение входящего урона на 1% и увеличение урона электричеством на 1% за каждый пункт силы грозы
В основном маг получает стабильные бонусы. Некоторые, основанные на удаче и крите, также имеются:
-хрустальное зеркало/янтарное зеркало: бонус в 5% к резисту к ядам, болезням, астралу, свету и тьме, при получении урона - небольшой шанс поразить врага холодом или электричеством.
-шанс восстановить четверть запаса маны при крите огнем (10%) или электричеством (20%)
-шанс использовать следующее грозовое заклинание без перезарядки при крите электричеством (в описании 56%, реально срабатывает реже - чисто по субьективным ощущениям).
Я использовал калькулятор для наглядности пошагового развития персонажа. При желании данный билд можно попробовать перестроить по усмотрению, возможно ваш стиль игры подскажет вам иные верные пути развития; для экспериментов - вот ссылка на билд:
allodsbase.ru/index.php?r=tools/tallents#oFONKKAPP:FCFBEDDCBCCBzQCHBEDDCzDBGCGBEDDFBDCCBBBD