Прежде всего хотелось бы сказать о танковании вообще и какие классы, собственно, для этого подходят. Суть танкования в любой ММОРПГ заключается с одной стороны в удержании противника на себе (набор агро), а с другой - в выживании при этом :) Таким образом, танк должен иметь агроскиллы, чтобы другие участники группы не срывали мобов на себя, и быть хорошо бронированным (или защищённым каким-либо другим образом), чтобы не умереть от ударов этих мобов. Смерть танка, как правило, ведёт к смерти всей группы.
Теперь конкретно об "Аллодах", т.к. в этой игре всё достаточно нестандартно по сравнению с другими ММОРПГ, а именно: чистого танка здесь не существует! Запомните это раз и навсегда, особо недоверчивые могут записать) Очень уж часто можно увидеть в мировом или зональном чате сообщения типа "Храмовники - аццтой, воины рулят!" или "Храмовник - танк, а воин - дд" и так далее в том же духе. На самом деле, это не так. Благодаря гибкой системе "Аллодов" можно создать и дд (англ. Damage Dealer, т.е. тот, кто специализируется на насении урона) из низ обоих, но в данном гайде речь идёт о танках и вот в чём отличие воина-танка от храмовника-танка. Воин имеет ряд скиллов, бьющих по противникам вокруг него и, таким образом, удерживает на себе их всех. Храмовник имеет скиллы, набирающие агро только у одного противника и имеет барьеры. Суть барьера такова: после получения удара урон от него отправляется в барьер храмовника, задерживается там на 10 секунд и после этого уже наносится храмовнику. Зачем такое усложнение, если урон всё равно будет нанесён? Дело в том, что у храмовника есть ряд скиллов, позволяющих обрабатывать урон, находящийся в барьере, и сводящих его на нет. Если храмовник получает более сильный, чем в барьере, удар, то урон от него уходит в барьер, а находящийся в барьере - в храмовника)))) Таким образом, в барьере всегда держится самый сильный удар противника. К 40 уровню у храмовника 3 таких барьера, действующих одновременно. Таким образом, воин лучше танкует пачку мобов (т.е. монстров) своими аое-скиллами (англ. Area Of Effect, т.е. скилл, бьющий по площади, а не по определённому противнику), а храмовник - больших и злобных боссов. Мобы бьют слабее, но могут сорваться на лекарей группы, которым вполне хватит пары ударов и которые агрят мобов своими лечащими заклинаниями, поэтому воин нужен для удержания всех на себе. Боссы своими суперскиллами способный смести несколько бронированных персонажей, поэтому нужен храмовник, способный отвести этот урон барьерами. Если же они "поменяются местами", то воин погибнет от руки босса, получив все 100500 урона от его мегаубивательного удара, а храмовник не удержит на себе кучу мобов (ну разве что раскалив добела кнопку TAB, и то не факт), что приведёт к смерти лекарей, к тому же его барьеры окажутся неэффективны, т.к. он будет получать множество слабых ударов, отводя барьерами ничтожную долю урона. Итак, весьма длительное разжёвывание механики, надеюсь, принесёт свои плоды, а теперь перейдём непосредственно к тому, как должен выглядеть танк-храмовник.
СТАТЫ
В "Аллодах" развитие идёт по трём направлениям - статы (характеристики), скиллы (здесь названы талантами) и вехи развития. Статы определяют, насколько хорошо персонаж бьёт по мордам противников, для храмовника важны следующие из них:
Сила - определяет величину наносимого противнику урона (исходя из силы рассчитывается коэффициент, на который умножается урон)
Точность - показывает, какая часть урона будет нанесена противнику без учёта его брони (т.е. по сути тоже увеличение урона; или его уменьшение, если показатель точности низкий)
Ловкость - от неё зависит, как часто будет попадать по противнику Ваш персонаж (да, весьма странное понимание точности и ловкости, согласен)))
Удача - шанс критического удара, т.е. наносящего двойной урон. Помимо этого, может удвоить и лечение, и вообще в этой игре критует абсолютно всё))))
Помимо этого храмовнику полезны выносливость и проворство, от которых зависит количество здоровье и шанс увернуться от удара врага соответственно, но основными эти статы делать не стоит. ВНИМАНИЕ! У храмовника при использовании заклинаний (лечение и урон светом) вместо разума используется сила, а вместо интуиции и мудрости - ловкость. Т.е. для магии магические статы ему не нужны.
Каждый уровень персонаж получает 1 очко характеристик, которое может вложить в увеличение любой характеристики на ту же единичку. На самом деле это увеличение - капля в море по сравнению с тем, что дают надетые на персонажа вещи, но я бы рекомендовал вкладывать все очки в ловкость. Почему? Вернёмся к этому, когда будем говорить о вехах развития.
ТАЛАНТЫ
Они же скиллы. Рассмотрим все, но для удобства разделим их на группы согласно назначению (а не в том порядке, в котором их можно получить). Сразу хотелось бы сказать, что многие скиллы относятся к двум группам сразу, но здесь мы будем смотреть с позиции танкования и выделять их главную цель.
Группа первая: скиллы, наносящие урон
Здесь надо отметить, что урон храмовник наносит либо физический, либо светом (магический). Скиллы, наносящие физический урон:
Удар праведника - удар сильнее простой атаки, помимо урона вешает на противника клеймо отлучённого (в сумме до 3, по 1 за каждый удар). Клейма необходимы для других скиллов.
Воздаяние - удар, взрывающий клейма отлучённого на цели, кроме урона замедляет цель и восстанавливает часть энергии храмовника.
Епитимья - наносит урон и, взрывая клейма отлучённого, накладывает на противника эффект молчания (длительность зависит от количества клейм), также восстанавливает некоторое количество канонов (необходимы для лечения)
Скиллы, наносящие урон магией света:
Слово праведника - наносит урон и вешает клеймо отлучённого
Карающий меч - приближение к противнику, удар и оглушение в одном флаконе
Группа вторая: скиллы, увеличивающие агро
Анафема - взрывает клейма отлучённого и наносит периодический урон цели (дополнительно за каждое клеймо), но главное - "анафема и удар праведника по цели, преданной анафеме, вызывают в 5 раз больше агрессии со стороны цели"
Вызов - вынуждает цель атаковать храмовника. Действует и в пвп. Полезно, когда моб сорвался на сопартийца.
Группа третья: лечащие скиллы
Молитва - сам по себе скилл никого не лечит, но зато пополняет запас канонов, расходуемых при использовании лечащих заклинаний.
Далее скиллы расположены в порядке увеличения мощности и количества расходуемых канонов.
Канон света - слабое и мало нужное лечение на протяжении 12 секунд. При получении урона время лечения сокращается (т.е. в бою совсем неэффективно)
Исцеляющее прикосновение - мощное лечение, накладывающее, однако, такой дебафф на храмовника, что практически сводит на нет всю пользу.
Молебен - по очереди лечит до 3 целей с минимальным здоровьем в группе
Кольцо света - лечит всю группу разом
Группа четвёртая: скиллы, воздействующие на барьеры
Преодоление - снижает урон в барьере и раскалывает его (т.е. остаток урона наносится храмовнику)
Превозмогание - полностью поглощает урон в перовм барьере, барьер раскалывается
Выдержка - чисто символически снижает урон в первом барьере, но при этом увеличивает его время действия до максимума (10 секунд) и переносит в конец списка.
Покаяние - уравнивает урон во всех барьерах и увеличивает время действия каждого до максимума.
Теперь о том, что из всего этого нужно для танкования. Безусловно, нужна анафема для набора агро, а в дополнение к ней я бы рекомендовал взять удар праведника и хрен кто переагрит моба с такого храмовника. Далее, в бою очень пригодится лечение, т.к. и подлечиться иной раз крайне необходимо, и агро этим, опять-таки, набирается. Возьмёте Вы молебен или кольцо света - дело сугубо Ваших предпочтений. Раз есть лечение, то нужны каноны - а это молитва вне боя и епитимья в бою (запаса от молитвы хватает ненадолго). И, самое главное - скиллы, влияющие на барьеры. Но их выбор зависит от выбора вех развития. Поэтому сначала пара слов о них, а потом уже о том, как они сочетаются с соответствующими скиллами.
ВЕХИ
Веха развития может давать как пассивный (увеличение стата), так и активный (особый удар) скилл. У храмовника есть вехи на силу, точность и удачу, но нет на ловкость, именно поэтому я рекомендую все очки характеристик вкладывать именно в неё. Для танкования интересны следующие вехи:
Благодать веры - при максимальном ранге (3) при использовании скилла "преодоление" у храмовника восстанавливается здоровье в размере 45% от урона в первом барьере. Хитрость тут в том, что "преодоление" 3-го уровня поглощает 55% урона из первого барьера, т.е. при максимальном уровне развития скилла и вехи весь урон рассеивается.
Пульсирующий свет - при максимальном ранге вехи каждые 3 секунды урон снижается на 9% в первом барьере. как нетрудно посчитать, за 33 секунды урон практически полностью иссякнет. Проблема в том, что все барьеры "живут" только 10 секунд каждый и таймер отсчитывает время для них одновременно (а не по очереди, как очень бы хотелось)))) Здесь на помощь приходят "выдержка" и "покаяние".
В зависимости от того, на какую веху пал выбор, возможны следующие варианты:
"Колун барьеров" (веха "благодать веры")
Постоянно используется "преодоление", урон в барьерах полностью рассеивается. в связи с тем, что перезарядка у умения 10 секунд (сколько и у барьера до самостоятельного раскола), берётся "выдержка" третьего уровня. Выглядит это так: каждые 2-3 секунды храмовник "перезаряжает" барьер, а каждые 10 секунд его раскалывает, не получая тот жуткий урон, что в барьере хранится.
"Аццкое терпение" (веха "пульсирующий свет")
Здесь ставка делается на постепенное снижение урона в барьерах и выравнивание его между ними. По сравнению с первым вариантом, где есть риск получить огромный урон, 100% убивающий храмовника, здесь урон наносится постоянно, но терпимый. В дополнению к "пульсирующему свету" здесь будет полезна веха "избранник света", с некоторой долей вероятности снижающая урон в барьере при крите удара праведника. "Выдержку" можно оставить на 2 уровне (т.к. на 3 у неё перезарядка 2 сек, а урон снижается "светом" 1 раз в 3 секунды), обязательно покаяние (можно 1 уровень), "превозмогание" на случай непридвиденной ситуации (не успели использовать "выдержку" вовремя из-за лага) - 1 уровня достаточно.
"Ни мышонок, ни лягушка" (берутся обе вехи)
Собственно, это такой мегатанк, который одновременно снижает урон в барьерах и раскалывает их. Зачем? Ну, на самом деле получается, что вместо "превозмогания" с перезарядкой 60 секунд вы получаете "преодоление" с тем же эффектом, но перезарядкой 10 секунд - хороший бонус. Однако, прежде чем идти таким путём, рекомендую всё-таки хорошо подумать, на что Вам хватит остальных очков талантов и вех развития.
Итак, механику танкования мы рассмотрели. Как распределить остальные вехи и очки талантов(а их осталось совсем немного) - дело сугубо личное, тут я советов давать не буду, ведь у каждого свои секреты ;)
Закончить свою статью хотелось бы ещё одним наблюдением. В независимости от выбранной вехи в ходе танкования Вам придётся постоянно пользоваться 6 скиллами (это в лучшем случае) + следить за перезарядкой барьеров. Скиллы, кстати, тоже придёться пользовать сразу после перезарядки, что добавляет адреналина в крови и боли в пальцах. Однако, чем сложнее игра - тем она интересней, так что танк-храмовник - выбор тех, кто хочет играть на полную катушку. Вливайтесь ;)
В гайде использовались изображения, взятые из гайда по храмовнику от madbw, за что ему сердечные благодарности.
Ну и пользуясь случаем благодарю свою девушку M-dolla (Hardcandy) за предоставленный для написания этого гайда комп :)
1172 Прочтений • [Гайд по храмовнику-танку (#1918)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]