Друид - молниеносец
Основные параметры – разум, интуиция, упорство.
Основная направленность – контроль, урон, микроконтроль.
Сильные стороны – хорошо себя чувствует в ПвП, хорошо сражается с мобами, может выживать, если зацепил больше одного моба или даже целый «паравоз», интересен в управлении и тактике, имеет неплохой контроль врагов, хорошо себя проявляет и чувствует в группе.
Недостатки – бешеный расход манны и её малое количество (часто на одного моба тратится вся манна), если бой затягивается – он зачастую затягивается не в вашу пользу, требователен к подборке экипировки, слабый компаньон-питомец.
Характеристики персонажа.
Разум – влияет на множитель исходящего урона. По возможности держать на максимуме, можно в ущерб духу. Оптимальная величина = № Уровня * 7.5. То есть, например, на 20 уровне оптимально будет иметь 125 разума. Также следует учитывать, что от разума прямо зависит броня вашего компаньона-питомца.
Интуиция – влияет на процент отражения магических атак и ловкость рукопашных. Почему сделали именно так – не понятно. Будьте внимательны, возможно, в будущем будут изменения. По возможности держать процент отражения не ниже 20-30%. Оптимальная величина = № Уровня * 5.
Дух – скорость и восстановление манны, а так же влияет на процент пробивания брони у рукопашных атак. Будьте внимательны, возможно, в будущем так же будут изменения. Очень важный параметр, которым зачастую приходится жертвовать. Если уже имеется достаточное количество интуиции и разума, дух тоже не мешало бы подымать. Допустимая величина = № Уровня * 4. Не критично, пока на одного моба хватает всей маны.
Удача – влияет на шанс нанесения критических атак, а в следствие срабатывание особых способностей от этого зависящих. Очень важный, но не особо ненужный стат, который не оправдывает вложения. Язычнику с упором на магию нужно поддерживать 1% крита или больше. Делать крит слишком большим достаточно малоэффективно. Даже после того, как разработчики повысили ценность удачи, вместо неё лучше максить разум.
Упорство – шанс и длительность контроля. Показатель длительности должен быть по возможности несколько больше единицы. В данжах-приключениях его лучше максить даже в разрез разуму и прочим статам. При каче не критично, но в ПвП архи-полезно держать показатель контроля так, чтобы не выпускать противников из контроля.
Проворство – шанс уворота. Держать чуть больше 25% уворота. Выше – не эффективно, меньше – опасно.
Выносливость – количество здоровья вас и компаньона-питомца. Максить не в разрез проворству.
Инстинкт – шанс прохождение по вам вражеских критических ударов. К сожалению, нет никакой возможности влиять на данный параметр, так как на разных уровнях на экипировке его встречается разное количество. Менее приоритетен чем выносливость.
Воля – влияет на сопротивление вражескому контролю. К сожалению, не имеет смысла слишком следить за этим параметром, ведь встречается на экипировке не так и редко, а количество не даёт никаких преимуществ. Работает не понятно как.
Мудрость – аналог интуиции для лечения. Сама величина лечения зависит от разума. Подбирать её специально не имеет смысла.
Ярость – противостоит мудрости, увеличивая сложность нанесенных ран. На экипировке в достатке, но против раскаченных на лечение персонажей не особо помогает.
Умения и таланты.
При нажатии на клавишу «N» нам открывается то, что доступно персонажам до 10 уровня. На выбор есть три способности, наносящие урон. Так как речь идёт про молниеносца, берём грозу без раздумий на второй ранг. На пятом уровне уже будет первый повод задуматься. С одной стороны третий уровень грозы себя оправдывает более чем, с другой, без опыта и возможности полечится, будет трудновато без обновления. Наш выбор надёжность, да и группе поддержка, поэтому берём первый ранг обновления. Это лечение на несколько минут, поэтому не забываем его обновлять, после окончания, раз уж взяли. Поднимаем ещё пару уровней, так как прочие способности нам малоинтересны. В зависимости от ощущений, толи мы мобов убиваем слишком медленно, толи мобы нас слишком быстро, берём либо на восьмом уровне третью грозу, либо на седьмом второе обновление. К десятому у нас должны быть третий уровень молнии и второй уровень обновления. Берём, напоследок, «большую охоту», нам важно потратить только один таланта. Рано или поздно её придётся взять, а полезность «удара кабана» для нас сомнительна.
Открывается третья строка. У нас на выбор "вихрь", "фас" и "исцеляющее зелье". Сразу замечу, что на начальных уровнях, даже в Орехе или ХАЭС, польза от молчанки минимальна. Поэтому сначала мы берём ИЗ, которое, будьте уверены, не раз спасёт вам жизнь. Как им пользоваться - читайте детальнее про Царство Природы. Дальше уже можно взять "фас" затем "вихрь". Эффективнее брать сначала фас, так как это главный способ снять с вас моба и перевести его агрессию на пета. Проще это будет сделать, если перед фасом использовать "большую охоту". К 15 уровню берём 3 уровень "обновления". Чтобы открыть следующую строку, нужно потратить ещё два очка. На 17 берём на выбор второй уровень большой охоты или исцеляющего зелья. Обе способности рано или поздно нужно будет взять. Есть нюансы: а) для восполнения здоровья хватает и первого ИЗ и второй нужен исключительно для восполнения манны, б) на текущих локациях не будет мобов, для которых не зватило бы первого уровня охоты, а пет у молниеносцов слабее чем у прочих билдов и соответственно польза от охоты меньше. Но это сильно будет влиять на наш выбор в дальнейшем. Как именно - читайте ниже.
Открывается четвёртая строка. На выбор "удар волка", "помощь природы" и "сонное зелье". Удар солка эффективен лишь с соответствующими талантами или в ПвП. Но и действует он соответственно только в близи. Сонное зелье полезно только в данжах-приключениях. Помощь природы - маст хев для любого билда. Чем больше призвано петов, тем больше дамаг и тем больше у нас будет шансов, когда встретим серьёзных противников. По возможности берём поочередно все три ранга. Только учитывайте, что у спела долгая перезарядка, а потому он для экстренных случаев для боссов и "лютых" противников. Осталось вложить ещё два очка для следующей строки. Нюанс в том, что на 24 уровне уже нужно идти к Спорным Территориям. И нужно использовать очки с учётом, что придётся столкнуться с другими игроками. Ни сонное зелье, ни удар волка нее помогут, а скорее будут только мешать. Поэтому берём второй уровень "вихря", так как это позволит противостоять магическим противникам. Особенно скил теперь полезен будет, если поддерживать показатель упорства чуть больше 100%.
Открывается пятая строка. На выбор "удар медведя" (физ урон оружием вблизи по всем в передней полусфере) и "шторм" (урон молниями по площади в указанном месте). Мы бьём магией, а потому берём шторм первого уровня. Бегая по Спорным Землям, вы наверняка заметите, что половина игроков Империи бегает со смешными скелетиками и бросает во врагов какую-то пакость, которая даже после смерти такого игрока часто убивает всех его врагов. И они умудряются ею пулять даже из под страха и "осиного роя". Это некроманты, которых в Лиге тоже хватает. Именно чтобы не дать им пулять пакостью нужно максить теперь "вихрь" на 3 ранг. При походе в данж-приключение Малый Храм Тенсеса, заклинание лишним не будет. Для открытия следующей строки нужно вложить ещё 4 очка. Всё зависит от того, что мы брали раньше, когда был выбор между большой охотой или исцеляющим зельем. Если брали зелье, то сейчас или 1 сонное + 3 исцеляющее, или 2 шторм + 2 БО, или 2 фас + 2БО. Тем не менее, шторм мало полезен на текущих уровнях, так как мы противостоим в основном одному противнику. Сагрить больше двух мобов - это практически самоубийство. 2 фас + 2БО - для усиления пета, что эффективно только при достаточном количестве духа, которому лучше предпочти интуицию. Берём 1 сонное + 3 исцеляющее. Если мы тогда брали БО, то теперь 2 исцеляющее - обязательно, так как первого уже не хватает, чтобы нормально восстановить всё здоровье. В довесок можно взять второй "фас". С его помощью улучшится возможность магических противников не выпускать из молчанки.
Открывается шестая строка. На выбор "грызи" и "смертельное зелье". Грызи мало полезно и, так как мы не прокачивали шторм, то и вообще не нужно. Смертельное зелье - мастхев в бою с паладинами, жрецами и некромантами. Так же могут встретиться мобы, которые могут восстанавливать своё здоровье. В особенности это касается вампиров и нетопырей. Первого ранга хватит, так как важно попытаться прежде всего запретить хил, а не нанести урон. Берём 2 БО или 3 Исцеляющее, в зависимости от того, что брали раньше.
Теперь уже появляется полная свобода выбора. Можно усилить "шторм", можно сделать упор на "смертельное зелье", можно взять "грызи". Для любителей можно взять "удар волка". Тут уж как хватит фантазии. Основа билда друле-мага уже составлена. Учитывайте только, что "сонное зелье" и "удар кабана" не следует брать выше первого уровня. Сонное больше полезно милишникам или петоводам. Друле-маг же должен постоянно держать противника на расстоянии и сонное зелье ему не сильно поможет. У удара кабана же слишком большой откат, чтобы его можно было эффективно использовать в бою. Удар медведя - только для милишников, которые не берут "шторм".
На 10 уровне появляется возможность увидеть вехи развития. Чтобы их взять нужно поговорить с тренером выбранной фракции. Во вкладке «оплеуха» берём «мгновенное уклонение», на пути к «удару змеи». Удар змеи – главный контроль любого язычника. Главное не забыть зайти к тренеру на 12. Так же на протяжении всей игры – это основа тактики вашего персонажа, при «кайте молнией» (удержании противника на расстоянии посредством замедления и при этом дальний урон грозой и другими скилами).
Дальше в ветке молния берём 1 молниеносец, знаток природы и уклонение. Качаться более или менее удобно и так, но для любителя можно попробовать взять всю ветку молниеносца. Этого делать совершенно не обязательно, так как в таком случае вам нечего будет делать в данжах-приключениях, кроме как просто бить мобов. Если есть большой соблазн, можно взять два уровня статического заряда - но это не особо нужно на начальных уровнях. Пока категорически не рекомендую, лезть каким либо образом к талантам «повелитель молний». Польза от них будет только в том случае, если брать максимальный уровень шторма, который будет не скоро. В противном случае рискуете лишь потерять вехи. Так же советую даже не смотреть на клетку, содержащую заклинание «Смерч». Польза от него нулевая и разработчики ничего не говорили, собираются ли они оставлять его в текущем виде. «Осиновый рой» надёжней и более применим в бою.
Именно за ним мы теперь переходим в ветку «взять». Берём уклонение и от него идём влево, через пустую клетку к природной защите. Хочу также отметить, что дубовая кора реально понадобится только на спорных, а нам приоритетней как можно быстрее взять «осиный рой» - основное заклинание контроля любого язычника.
Настоятельно рекомендую взять таланты именно как на скриншоте – лишь 2 уровня «целебной силы природы» (её можно будет потом добрать на старших уровнях, когда будете получать вехи развития за славу в ПвП) и в обход двух клеток «запаха крови». Одежду на удачу собрать практически не возможно, поэтому от запаха в любом случае пользы не будет. Если же вы планируете взять «рой» на второй уровень (более продвинутый рой имеет лишь 0,5 секунд время каста и к тому же больше повреждает) то тут мимо «запаха» уже не пройти. Но нужда в это исключительно для ПвП билдов. И в ПвЕ и в ПвП вполне можно жить и с первым уровне роя. Берём «дубовую кожу» и возвращаемся в ветку молнии.
В первую очередь, добираем клетки с понижением восстановления молнии. Дойдя до 3 «знатка природы» можно взять «языческий обряд». Скил для соло игры, которым можно пользоваться или часто, или – никогда. В моём билде его скорее всего не будет, а если вам повезёт и вы сможете быть в группе вместе с воином, то он вам от будет без особой надобности. А вот при игре соло проблемы с манной у друле-магов – колоссальные. Именно поэтому, брать или не брать «языческий обряд» зависит от ситуации. Если решите не брать – не забудьте прокачать «исцеляющее зелье» на максимум.
Следующим шагом берём три ранга статического заряда. Теперь замети, что нашим язычником наконец-то можно интересно качаться. Также вы могли обратить внимание на клетки с «магической подзарядкой». Только ситуация в том, что она работает а) через пень-колоду, б) в нашем билде на неё просто не будет манны.
Дальнейшее развитие зависит исключительно из личных предпочтений и того, что берётся в основных вкладках. Если берёте 3 шторм то логично ему взять в довесок «повелитель молний на 3 ранг («статический заряд» действует только с грозой). Можно потратится на «природную закалку» для защиты от магии или на второй уровень «дубовой коры». Для любящих разнообразие и тем, кому удалось собрать кроме интуиции ещё и дух, можно взять «удар волка» и в вехах для него «силу оборотня» (с посохами и прочим двуручным оружием это так же работает). Но следует учитывать, что на всё вех – не хватит. Расходуйте их экономно.
Заключение.
Тактика друида-молниеносца на 90% состоит из кайта – удержания противника на требуемом расстоянии. Питомец не танк и не может долгое время эффективно удерживать на себе мобов и часто может застрять во всевозможных местах. Большинство игроков его просто игнорирует. Поэтому друид должен рассчитывать в основном на себя и заклинания контроля. Против противников ближнего боя и сталкеров – это удар змеи. Или молчанка против кастеров (магов, мистиков, некромантов). Не следует забывать про смертоносное зелье, если среди противников есть лекарь. Только подгадать так, чтобы пет смог повесить открытые раны после «большой охоты». Равный бой идёт в основном против танкующих классов. Правда имеются особенности. Воины – главная специфика, что пета на них науськивать не сколько бесполезно (броня и стойка живучесть всё поглощают), сколько не разумно, так как они за счёт него набирают боевое преимущество для своих способностей. Питомца имеет смысл отсылать подальше или отзывать на короткое время. Паладины – главное не дать им использовать «карающий меч» иначе попадание в стан чревато последствиями. Первые пару ударов против них скорее всего зависнут в барьере. Так что важно бить как можно чаще с обязательным использованием «помощи природы».
Жрец – неприятный противник для любого класса. Против них, кроме молчанки нужно использовать и яд, и смертоносное зелье. Причём как минимум яд жрец успеет снять.
С остальными классами решает прежде всего, что первый ударил / наслал контроль. Правда тут, как и везде, бывают нюансы.