Функции script_stalker
11. Привязка сталкера к конкретной позиции ( к vertex_id)
xr_position.setPosition(obj, position)
obj – обжект сталкера, обычно это self.object
position – vertex_id ноды, к которой он будет привязан.
Если вам нужно, чтобы в каком то экшине он был в данной позиции, то нужно сделать:
action:add_precondition (world_property(properties["position"], true))
где properties["position"] = xr_evaluators_id.position
2. Смена положений тела
xr_state.change_state(object, new)
object – объект, которому нужно изменить положение тела
new – id нового положения тела
Чтобы во время смены положений избежать действий ваших экшнов, нужно сделать следующее
action:add_precondition (world_property(properties["state_end"], true))
где properties["state_end"] = xr_evaluators_id.state_change
-- ОПИСАНИЕ ИДЕНТИФИКАТОРОВ ПОЗИЦИЙ:
Xr_state.stand
Xr_state.sit_wait
Xr_state.sleep
3. Рандомное проигрывание звуков
Xr_sound.set_sound(npc, sound, now)
-- Пример конструктора, описывающего звуки
--
-- self.sound = {idle = 0, -- служебное поле
-- begin = nil, -- служебное поле
-- maxidle = 10, -- максимальное время между звуками
-- sumidle = 10, -- надбавочное время, добавляется к рандомно выбранному от 1 до максимального.
-- rnd = 100, -- вероятность, с которой будет проигран звук, если пришло время
-- lastsound = nil, -- служебное поле
-- sounds = { {pack = sounds["idle"], id = 0}, -- пачка звуков, из которых будет выбираться
-- {pack = sounds["idle"], id = 1},
-- {pack = sounds["idle"], id = 3},
-- {pack = sounds["idle"], id = 4},
-- {pack = sounds["idle"], id = 7},
-- {pack = sounds["idle"], id = 9},
-- {pack = sounds["idle"], id = 11},
-- {pack = sounds["idle"], id = 12},
-- {pack = sounds["idle"], id = 14} }}
--
--
-- Проигрыш саундов (By Stohe)
-- npc - object который будет играть звук
-- sound - конструктр звуков, см выше
-- now - если звук отыграть надо прямо сейчас
4. Проверка, находится ли объект в онлайне
is_object_online (object_id)
передавать ID объекта
5. Проверка, является ли данный итем оружием
isWeapon(id)
передавать cls_id объекта
6. Настройка реакций
Реакции можно настраивать через кастом дату и в рантайме.
В кастом дате:
[reactions]
rule_1 = rule
rule_2 = rule
и так далее
В рантайме можно добавлять и удалять правила
xr_reactions.add_rule(obj, rule)
xr_reactions.remove_rule(obj, rule)
где obj – объект, которому вы добавляете правило
rule – правило.
В кастом дате правила нужно писать без кавычек, а в функциях – в кавычках.
Список поддерживаемых правил:
“no_item” - игнорирует все вещи
“no_check” - никогда не ходить проверять источник, только смотрит на него
“ignore” – игнорирует все раздражители
“silence” – не издавать звук (не говорить реплики)
7. Время суток в мс
function day_time()
8. Время суток в часах
function local_hours()
9. Парсит строку вида "ааа, ббб, ввв..." в таблицу { "ааа", "ббб", "ввв", ... }
function parse_names( s )
10. Взвешенная случайная выборка из таблицы вида { obj1 = weight1, obj2 = weight2, ... }
Возвращает один из obj. Веса >= 0
function random_choice_weighted( a )
11. Звуковая система
Живет в xr_sound.script. Для инициализации нужно вызвать из мотиватора функцию load_sounds с параметром game_object:
xr_sounds.load_sounds (self.object).
Использование:
function play_sound (obj, delay, theme, sub_theme, phrase_set, sub_phrase)
где obj – NPC, delay – задержка перед воспроизведением (время в миллисекундах), theme – тема (строка), sub_theme – подтема (если несколько),
phrase_set – набор фраз в подтеме, sub_phrase – номер фразы в наборе.
Первые 3 параметра обязательны, остальные нет. Для необязательных параметров
Будут выбраны рандомные значения.
function create_sound_constructor (theme, sub_theme) – возвращает sound constructor. Параметры обязательны и соответствуют тому, что изложено выше.
Пример конструктора, описывающего звуки
self.sound = {
idle = 0, -- служебное поле
begin = nil, -- служебное поле
maxidle = 10, -- максимальное время между звуками
sumidle = 10, -- надбавочное время, добавляется к рандомно выбранному от 1 до максимального.
-- rnd = 100, -- вероятность, с которой будет проигран звук, если пришло время
-- lastsound = nil, -- служебное поле
-- sounds = { {pack = sounds["idle"], id = 0}, -- пачка звуков, из которых будет выбираться
-- {pack = sounds["idle"], id = 1},
-- {pack = sounds["idle"], id = 3},
-- {pack = sounds["idle"], id = 4},
-- {pack = sounds["idle"], id = 7},
-- {pack = sounds["idle"], id = 9},
-- {pack = sounds["idle"], id = 11},
-- {pack = sounds["idle"], id = 12},
-- {pack = sounds["idle"], id = 14} }}
--
Добавление своих тем.
Тема – ассоциативный массив (таблица) в которой хранятся таблицы подтем. Подтема – таблица, в которой хранится идентификатор загруженных звуков и их количество. Пример:
themes["commander_radio"] =
{
--speech1
{
sounds_base,
obj:add_sound ("script_replicsradiomessageradio_turn_on_", 30,
snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 0),
obj:add_sound ("script_replicsradiocommanderradio_start_", 30,
snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 1),
obj:add_sound ("script_replicsradiomessageradio_voice_", 30,
snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 2),
obj:add_sound ("script_replicsradiocommanderradio_reply_", 30,
snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 3),
obj:add_sound ("script_replicsradiomessageradio_voice_", 30,
snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 4),
obj:add_sound ("script_replicsradiocommanderradio_finish_", 30,
snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 5),
obj:add_sound ("script_replicsradiomessageradio_turn_off_", 30,
snd_type.talk, 2, 1, sounds_base + 6)
}
}
Здесь объявлена тема commander_radio с одной подтемой. Для добавления еще одной подтемы нужно добавить еще одну таблицу к теме и прописать по аналогии с существующей (соответственно с нужными параметрами).
Необходимо, чтобы поле sound_base четко соответствовало своему значению, иначе может произойти вылет движка.
11. Прекращение проигрывания звука
stop_play_sound(obj)
12. Определения типа обьекта
object_type(obj)
obj - объект из памяти
возращает тип обькта:
“monster”,
“stalker”,
“item”,
“none”,
“corpse”
13. Выбор точки пути с заданным битом
point_with_bit(patrol_path, bit, old_point)
patrol_path - патрульный путь
bit - заданный бит
old_point - индекс точки, которую не надо выбирать( параметр не обязательный)
Если точек несколько, то произвольно выберет одну из них
Если не находит ни одной точки, то возвращает nil. Сразу видно, что путь построен не так, как задумывал разработчик.
Рекурсивная распечатка таблицы
Print_table(table)
Система проигрывания анимаций
Xr_state.anim_update(type, npc)
Где type:
Nil – прекратить проигрывание
“idle” – стоячий айдл
“prisluh” - прислушивание
“poisk” – поиск чего либо
“hide” – ожидание в засаде (mental.state Должен быть danger)
“hello” – приветствие
Примеры использования смотрите в коде или спрашивате в справочной.
Xr_state. anim_safe_to_break(npc) – указывает можно ли прервать анимации, чтобы не было сильно заметных рывков.
Контекстно-зависимая озвучка
Эта схема нужна для случаев, когда нужно проиграть случайный звук из набора, соответствующего текущим условиям (погода, здоровье, класс объекта, класс объекта, в чей адрес должна прозвучать реплика и т.п.).
Состоит из двух этапов:
Формирование таблицы-конструктора озвучки. Это обычно можно делать в initialize. Пример:
self.sound = {
maxidle = 10, -- максимальное время (сек) между звуками (умолчание = 10)
sumidle = 10, -- надбавочное время, добавляется к рандомно выбранному от 1 до максимального. (умолчание = 10)
rnd = 75, -- вероятность, с которой будет проигран звук, если пришло время (умолчание = 100)
themes = { "weather", "state" } -- список тем для разговора
}
Минимальный пример:
self.sound = { themes = { “тема” } }
Проигрывание этого набора с помощью xr_sound.sound_update. Это нужно делать в execute, разумеется.
function sound_update(npc, sound, now)
npc – npc
sound – таблица-конструктор
now – если true, то проиграть звук немедленно без задержки. Если число, то с этой задержкой.
перечень возможных тем:
-- фразы о погоде
"weather"
-- состояния тела, а также всяческие «покашливания»
"state"
-- просьба о помощи
"help"
-- окрик
"hail"
-- ожидание
"wait"
-- угрозы
"threat_weap" – оружие
"threat_back" – свали отседа
"threat_stop" - стоять, не сместа
-- реакции
"reac_hear"
"reac_see"
"reac_search"
"reac_find_monstr"
"reac_find_enemy"
"reac_crps_monstr"
"reac_crps_enemy"
"reac_crps_neutral"
"reac_crps_friend"
"reac_nothing"
-- болтовня
"talk_hello"
"talk_bye"
"talk_accept"
"talk_reject"
"talk_abuse"
-- торговля
"trade_yes"
"trade_no"
Использование xr_sound для проигрывания сюжетных/одноразовых звуков.
Нужно создать свои темы, а потом просто вызывать sound_update. Пример создания темы:
В функции load_sound() внизу в соответствии с уровнем дописать тему:
-- бандиты на заводе
theme["escape_factory_bandits_novice"] = load_theme("esc_f_band_novice")
То, что выделено жирным – ключ в таблице наборов звуков. Набор звуков для темы нужно прописать вверху файла в табличке snd_files. Например:
-- бандиты на заводе
esc_f_band_novice = "l_escapefactory_banditsbandit_about_novice_",
Использование:
Эти темы можно использовать вместе с темами контекстно-зависимой озвучки. А можно и для одноразового проигрывания какой-то реплики.
Создадим таблички (!!!причём лучше один раз при загрузке скрипта!!!):
local rnd_phrases = {
maxidle = 8,
sumidle = 2,
themes = {
"weather",
"state",
"escape_factory_bandits_novice",
"escape_factory_bandits_zone",
"escape_factory_bandits_place"
}
}
local snd_novice_again = { themes = { "escape_factory_bandits_novice_again" } }
Первую табличку можно использовать в execute для того, чтобы бандит время от времени говорил о погоде, новичке, зоне и т.д.:
xr_sound.sound_update( self.object, rnd_phrases )
Вторую табличку можно использовать для проигровки звука по теме в определённый момент (например, когда бандиты увидели новичка):
xr_sound.sound_update( npc, snd_novice_again, true )
Причём взведён флажок now, что означает моментальную проигровку звука без задержек. Если в now передать число, то оно будет считаться задержкой (в мс), по истечению которой проиграется звук.