Стоит на path_main, если игрок спрячет оружие – отходит на path_side. Нападает на игрока, если он подошел с оружием на расстояние меньше path_guard_radius к точке path_guard.
[bodyguard]
path_main = path_bg1_main
· путь из двух точек (без флажков), на котором охранник обычно стоит
path_side = path_bg1_side
· путь из двух точек (без флажков), куда охранник отходит, когда игрок спрячет оружие
path_guard = path_guard
· точка, которую охранник охраняет (может быть общая для нескольких охранников). Если кто-то приблизится близко к этой точке, охранник откроет огонь.
path_guard_radius = 2
· радиус вокруг охраняемой точки в метрах
path_center = path_center
· точка ровно между двумя бодигардами, или в том месте, где стоит единственный бодигард (от нее отмеряются все расстояния)
Охранник
[guard]
path_main = path_guard_main
· путь, по которому охранник ходит. Должен быть задан обязательно. Состоит из произвольного количества точек. В точках устанавливаются следующие флажки (нумерация с 0):
0 – не используется и не должен нигде устанавливаться
1 – если путь состоит из единственной точки и охранник никуда не должен из нее ходить, то в этой точке нужно поставить этот флажок.
2 – 19 – если в точке установлен один из этих флажков, то прийдя в эту точку, охранник выберет произвольную точку с таким же флажком, остановится, и посмотрит в нее, проигрывая анимацию.
20 – если этот флаг установлен, то вместо стандартной анимации idle будет проиграна анимация, заданная в customdata в поле anim_set_1
21 – если этот флаг установлен, то вместо стандартной анимации idle будет проиграна анимация, заданная в customdata в поле anim_set_2
22 – если этот флаг установлен, то вместо стандартной анимации idle будет проиграна анимация, заданная в customdata в поле anim_set_3
30 – пройдя через эту точку, охранник дальше продолжит движение шагом.
31 – пройдя через эту точку, охранник дальше продолжит движение бегом.
Также, опционально, можно задать путь, по которому охранник ходит во время плохой погоды:
path_hideout = path_guard_hideout
Этот путь создается по тем же правилам, что и path_main.
Охранник начинает патрулирование с первой поставленной в редакторе точки (т.е. нужно начинать строить путь со стартовой точки).
Рекомендуется точки, в которые охранник смотрит, поворачивать по отношению к остальному пути таким образом, чтобы охранник в них не ходил (т.е. внутрь).
Проиллюстрируем двумя примерами:
2
3
1,2
2
ПУТЬ 1
2
2
3
ПУТЬ 2
ПУТЬ 1. Красный цветом отмечена вершина, откуда охранник начнет свой путь. Она была первой поставлена в редакторе. Путь 1 состоит из одной точки. Поэтому в единственной точке пути стоит флажок 1 (это значит, что охранник не будет пытаться никуда оттуда пойти, а будет просто стоять). Поскольку в пути 1 обе точки помечены одинаковым флагом (2), то прийдя в первую точку, охранник посмотрит во вторую. Он не пойдет в нее, потому что ему не позволит направление связи между точками.
Путь 2 немного сложнее, чем путь один. В нем охранник сперва направится в точку, помеченную красным цветом (первую поставленную) и будет ходить по кругу между четырьмя точками, смотря из них в точки, флажки которых совпадают с флажками текущей точки. Точки, в которых не стоят флажки, он будет проходить не останавливаясь.
Кемпер
Спящий
Прожекторщик
Настраивается как охранник (см. охранник), с той разницей, что задается
Грабители в гараже
Разговор сталкеров
Безоружный сталкер убегает от плоти
Кабан, скидывающий сталкера со скалы
Сумашедший военный сталкер
Удар в лицо во время разговора
Зомбированный сталкер на вышке
Бандиты прячутся около дороги и грабят игрока
Раненный сталкер в качестве приманки у бандитов
Предмет в качестве приманки у бандитов
Сталкер просит игрока о помощи и заводит в логово бандитов
Торговец предлагает игроку оружие за деньги и, забрав деньги, убегает от него в дом, где сидят бандиты