F.A.Q. по игре Quake 3 Arena (2). Более полезен, чем другой. (#1672)
F.A.Q. по игре Quake 3 Arena (2). Более полезен, чем другой.
Список тем-вопросов FAQ:
- Когда вышел Quake III Arena и какая версия находится на диске ?
- А как FPS померять ?
- Какая минимальная конфигурация компа нужна чтобы поиграть ?
- Видел цветные имена у других игроков. Как это сделать ?
- Нет команды "alias". Как же писать конфиги ?
- Где можно взять список всех консольных команд и переменных ?
- Как убрать пушку с экрана и настроить клиентскую графику ?
- Как изменить текстуры в Q3A ?
- Как мне сделать сальто ?
- Как мне включить "вид со стороны" (thirdperson view) ?
- Как я могу видеть сквозь портал ?
- Как настроить рейлган, чтобы его луч не мешал играть ?
- Какая переменная отвечает за размытие текстур ?
- Что это за параметр handicap ?
- Как Q3 от CD отучить ?
- Что за предметы можно подобрать на уровнях, которые остаются в инвентори ?
- А какие времена респавна итемов ?
- Сколько патронов в какой пушке и какой дэмадж ?
- Как записать демку ?
- Чем отличаются уровни сложности ботов ?
- Какие переменные отвечают за убыстрения обсчёта графики ?
- Как на q3dm13 запрыгивать к мегахелсу снизу ?
- Как более просто сделать переключение логических переменных ?
- Чего означает sv_pure 0/1 ?
- У меня все боты/противники выглядят одинаково - что делать ?
- а каких картах играют чемпионаты ?
- У меня проблемы с присоединением к серверу - квэйк повисает, что делать ?
- Как сделать "снайперский прицел" т.е. zoom ?
- Как выключить чат (болтовню) у ботов ?
- Что такое OSP tourney и зачем он нужен ?
- Есть ли боты, которые играют лучше чем стандартные ?
- Когда вышел Quake III Arena и какая версия находится на диске ?
- Вышел в первых числах декабря 1999 года, на диске версия 1.11.
По команде version выдаёт 24 ноября 1999 т.е. это дата окончания работы
над игрой и поступлением её в печать на дисках.
И ещё немного общих вещей:
- Не покупайте русифицированную версию - глюки при игре гарантированы.
- Версии 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 тестовые и 1.09 наиболее похожа на 1.11,
в версиях ниже 1.09 консольные команды отличны от 1.09 и 1.11.
- Полная установка пол гигабайта, а урезав саундтрек и мувики - 190 мегов,
при игре с диска занимает пару мегов.
о для игры по интернету надо скачать патч 1.17 (вернее тот патч, который
стоит на том сервере где вы хотите поиграть), да и просто для
полноценной поддержки всех модов и прочих фичей надо достать этот патч.
Взять его можно на www.idsoftware.com или в России на ps.xaos.ru
- Запустите Q3A и вызовите консоль (нажмите ~). Введите "timedemo 1", потом
"demo demo001" или "demo demo002". После того, как демка закончится, опять
вызовите консоль и смотрите результат - ваш FPS. Введите в консоли "timedemo
0" для возвращения к нормальному режиму. Этот метод называют ещё измерить
FPS по демке или по деме.
Еще можно (результат для текущей картинки) набрать в консоли "cg_drawFPS 1",
но этот тест FPS даёт практически любые значения в зависимости от карты и
места на ней, но достаточно показательно встать на shotgun на q3dm17 и
навести прицел на мегахэлс - это чуть ли не самое тормозное место в Q3A.
Или на q3dm18 в observer mod'e изобразить ту картинку, которая рисуется
при загрузке этого уровня (это тормозит почти у всех).
- Какая минимальная конфигурация компа нужна чтобы поиграть ?
- Минимальная конфигурация которая написана на диске это P233/64/accelerator.
Также надо win95/98/NT4, 70Mb Hdd, CD-ROM 4X. Multiplayer: link, modem, LAN,
internet. Реально же на P225/64/voodoo^2 при минимальных установках т.е.
видео 512х384, качество текстур 3 из 4, детализация Low, освещение Vertex
и все эффекты кроме меняющих облик игры выключены получаем 22 FPS т.е.
играть можно, но даже при игре с ботами возникают торможения с опусканием
количества кадров в секунду ниже десяти - т.е. неиграбельно.
Без ускорителя запустить можно, но это только потенциальная возможность т.к.
обсчитываться будет несколько кадров в секунду - даже карты посмотреть
нормально не получится из-за постоянного торможения.
r_allowSoftwareGL 1 в консоли квэйка надо написать.
Нормально играть уже можно на celeron/64/accelerator - при такой
конфигурации игра даёт более 30 фпс, а при хорошем процессоре (>400Mhz)
и ускорителе третьего поколения (voodoo3, tnt2, matrox g400, geforce)
fps достигает 100..140 по деме, при выключеных эффектах и прочих упрощениях
картинки, при стандартных настройках добиться более 100 fps возможно только
на ускорителях четвёртого поколения т.е.:
GeForce 2 GTS, Geforce 2 MX (облегчённый вариант),
VooDoo 5, VooDoo 4 (облегчённый вариант).
- Видел цветные имена у других игроков. Как это сделать ?
- В конфиге, при прописывании имени. Используется следующая конструкция:
Code Color
^1 Red - красный
^2 Green - зелёный
^3 Yellow - жёлтый
^4 Blue - синий
^5 Cyan - голубой
^6 Magenta - фиолетовый
^7 White - белый
name "^1Nam^4e^3."
Здесь первые три буквы будут красные, буква "e" синяя, и точка - жёлтая.
Стоит добавить, что в конце всего имени следует поставить переключение
снова на стандартный белый цвет - иначе последующий текст в некоторых
случаях может быть цвета последней букву вашего крутого имени, например:
seta name "^4RDFR^1|^3M^2o^3R^2o^3Z^1/^7"
Ещё можно использовать следующую конструкцию для получения чёрного цвета:
- Где можно взять список всех консольных команд и переменных ?
- С пояснением - не знаю. А вот просто листинг команд и переменных можно
получить просто. Достаточно загрузить Q3A и в консоли написать:
cvarlist - Это выдаст список переменных
cmdlist - Это даст список команд
condump <filename.ext> - Это сбросит содержание консоли
в файл с нужным именем.
- Как убрать пушку с экрана и настроить клиентскую графику ?
- Есть переменные cg_... в консоли напишите cg_ и нажмите TAB в результате
получится список клиентских переменных.
Вот некоторые из них:
cg_autoswitch - автоматическая смена оружий при поднятии их с пола
cg_bobup ---,
cg_bobpitch - качания при беге
cg_bobroll -'
cg_brassTime - время жизни гильз
cg_crosshairSize - размер прицела
cg_drawAttacker - рисовать стpельнувшего в тебя в пpавом веpхнем углу экpана
cg_drawAmmoWarning - предупреждение пpи малом количестве патpонов
cg_drawCrosshairNames - имя на прицеле
cg_drawCrosshair - прицел
cg_draw2D - наличие 2D графики - прицел, надписи, цифры жизни/брони/патронов
cg_draw3dIcons - трёхмерные иконки
cg_drawFPS - фпс
cg_drawGun - !!! убирает пушку с экрана !!!
cg_drawIcons - рисовать или нет сами иконки брони и морды игрока
cg_drawRewards - награды
cg_drawSnapshot - системная информация
cg_drawStatus - статусбар
cg_drawTimer - таймер
cg_gibs - кишков много/мало
cg_lagometer - график загрузки и лагов
cg_marks - пятна на стенах
cg_runpitch -- качания при беге
cg_runroll -'
cg_simpleItems - иконки вместо предметов
cg_fov - угол обзора
cg_zoomfov - угол обзора при "снайперском прицеле"
Набрав имя переменной в консоли и нажав ENTER, можно посмотреть
её текущее состояние, а также то что присвоено ей подефолту.
- Файл pak0.pk3 является zip-файлом содержащим текстуры, скрипты и т.д.
Переименуйте его в pak0.zip и используйте WinZip или Far Manager для
модификации.
- Нажмите клавишу "назад" во время прыжка. Другие игроки смогут увидеть
сальто или другие акробатические трюки (в зависимости от модели), но на
вашем экране этого видно не будет. Для проверки используйте
"вид со стороны" (thirdperson view).
- Как мне включить "вид со стороны" (thirdperson view) ?
- Наберите "cg_thirdperson 1" для включения "вида со стороны". Установка
значения этой переменной в 0 (cg_thirdperson 0) возвращает нормальный вид
("из глаз"). Во время "вида со стороны" вы можете использовать переменные
cg_thirdpersonangle и cg_thirdpersonrange для изменения вида. Переменная
cg_thirdpersonangle отвечает за угол поворота камеры, а переменная
cg_thirdpersonrange - за дистанцию. Например, "cg_thirdpersonangle 180"
позволит вам увидеть себя спереди, но некоторые из этих команд защищены и
работают только при включенных читах (devmap q3dm14 или любой q3****).
- Как настроить рейлган, чтобы его луч не мешал играть ?
- Настроить рейлган можно пятью переменными.
Я предлагаю: По умолчанию:
seta r_railWidth "0" seta r_railWidth "16"
seta r_railCoreWidth "4" seta r_railCoreWidth "6"
seta r_railSegmentLength "500" seta r_railSegmentLength "32"
seta cg_railTrailTime "100" seta cg_railTrailTime "100"
seta color "7" seta color "4"
color - цвет
cg_railTrailTime - время в течение которого след виден на экране
r_railWidth - радиус дисков
r_railCoreWidth - толщина центальной нитки
r_railSegmentLength - расстояние между дисками
- За размытие текстур в Quake III Arena отвечает переменная r_picmip.
По умолчанию она равна 1, установкой в 0 делается супер подробная и
красивая картинка, но тормозить начинает заметно. Для размытия надо
увеличивать значение переменной. Из меню можно выбрать 0, 1, 2 или 3,
ручками можно написать любое значение но после 10-12 никакой разницы уже
не будет т.к. размывается текстура в 2^r_picmip раз т.е. при значении 10
размываться будет в 2 в 10 раз т.е. в 1024 раза, а текстур размером более
1024 в ку3 почти нету. После присваивания значения надо перезагрузить
текстуры в ускоритель т.е. перезапустить видеосистему набрав в консоли
vid_restart (кстати удобно забиндить эту команду например на клавишу F11).
- Уменьшает максимальное количество брони и жизни до handicap*2 и
броня и жизнь плавно уменьшаются до величины handicap.
Зарождается игрок с жизнью 1.25*handicap.
Поражения от оружий становятся new_damage=standart_damage*handicap/100.
Т.е. при handicap 50 у тебя жизнь утикивает до 50 и броня тоже, а аптечками
разожраться нельзя выше 50, а выше разожраться можно только мегой и то до
100, все оружия в два раза слабее - игарть с таким хэндикапом можно только
против новичка _полного_, чтобы тому не обидно было - фора так сказать.
Handicap не может быть больше 100 и он не уменьшает силу взрыва при
рокетджампе, так что халявных рокетджампов не будет :)
- CD checking ver 1.11
QUAKE3.EXE
0002DFC4: 75 EB
Т.е. в файле quake3.exe надо заменить 75 на EB по смещению 0002DFС4.
Делается любым шестнадцатиричным редактром.
Для 1.15c
00030794: 75 EB
Для 1.16n
00032454: 75 EB
Для 1.17
00032484: 75 EB
или
0003247B: 74 EB
Также существует програмка ng_q3 которая отучает любую (как заявлено).
- Что за предметы можно подобрать на уровнях, которые остаются в инвентори ?
- Есть две вещи holdable телепортер и медкит (Personal Teleporter, Medkit).
Первый нужен для перемещения в любую случайную точку респавна на уровне.
Медкит нужен для залечивания - это аптечка на 100 и если у тебя
больше 100 жизни, то она не активизируется.
Используется всё очень просто:
bind g +button2
Далее давите на клавишу G и итем используется.
- Аптечки (5,25,50,Megahealth) - 35 сек
Пушки - 5 сек, а в тимплее 30 сек
Патроны - 40 сек
Броня (5, 50, 100) - 25 сек
Personal Teleporter, Medkit - 1 мин
Powerups (Quad, Flight, Invisibility,
Haste, Battle Suit, Regeneration) - 2 мин
Время первого появления поверапа - (30 + Random(30)) cек
У любого предмета создатель карты пожет поставить любое время респавна.
Например на q3tourney4 мега респавнится через 2 минуты.
Ha q3dm17 жёлтый армор через 30 сек, а квад с мегой через 45.
Максимальное количество патронов в любой пушке равно 200.
В шотгане 11 пуль по 10 дэмаджа.
Время перезарядки кратно 1/20 секунды т.е. 0.05 сек, при записи демки
тоже игра идёт с частотой 20 герц.
Machinegun (tp) это тимплейный машинган. В тимплее он слабее, вероятно
сделано для того чтобы при игре 4х4 не было войны на машинганах.
При поднятии оружия которого ещё нету и нету патронов к нему дают
"количество патронов в пушке", столько же дают патронов при поднятии
выбитого из друга оружия. Если оружие уже есть или есть к нему патроны, то
при поднятии его патронов становится столько сколько "количество патронов
в пушке", если патронов меньше чем "количество патронов в пушке". Дают 1
патрон, если у тебя патронов больше чем "количество патронов в пушке".
В тимплее за поднятие оружия дают "количество патронов в пушке".
Т.е. в игре чтобы набрать много много патронов надо вышибать из противников
оружие и собирать коробки, а бегать по появляющемуся каждые 5 секунд оружию
не особо выгодно, особенно если это лайтнинг или плазма.
- В консоли пишем "record" или "record MyCoolDemo" если есть желание назвать
её каким-то особым именем. При простом recorde будут получаться демки с
названиями demo0001; demo0002 ... удобно, но потом можно запутаться.
При начале записи демки переменная g_syncronousClients должна быть равна 1
иначе ку3 начинает ругаться.
Но при игре с g_syncronousClients 1 наблюдается неприятное дёрганье, которое
можно избежать изменением во время записи демки значения этой переменной с 1
на 0, но в итоге демка получается дёрганой - посмотрите сами для осознания.
Удобно пользовать подобный конфиг при записи демок.
seta g_syncronousClients 1
bind 1 "stoprecord"
bind 2 record my_demo
bind 3 toggle g_syncronousClients
Или на одну клавишу:
bind F1 "g_syncronousClients 1;record my_demo;g_syncronousClients 0"
Для уменьшения дёрганости демки на серваке надо поставить sv_fps не 20,
что стоит по умолчанию, а больше - это увеличит пинг, но не сильно, зато
плавность игры возрастёт и ещё дерганость пропадёт sv_fps 80 или 120 вполне
достаточно.
Скаченые из интернета демки надо класть с директорию q3/beseq3/demos/*.dm3
Для удобства проигрывания демок стоит скачать Demoplay Version 2.4
Page: demoplay.gibbed.com/
- Боты разделены на 5 категорий:
I can win, Bring it on, Hurt me plenty, Hardcore, Nightmare.
Есть параметр handicap уменьшающий силу игрока он равен
50, 70, 90, 100, 100 соответственно для этих skill'ов.
В файле quake3/baseq3/pak0.pk3/botfiles/bots/botname_c.c
Лежат характеристики ботов для skill 1, 4 и 5.
Исходя из этого только hardcore и nightmare нормально играют,
а другие играют с уменьшенными поражениями от оружия и жизнью.
- Какие переменные отвечают за убыстрения обсчёта графики ?
- Разрешение (Video Mode):
800х600 - r_mode 4 медленно
640х480 - r_mode 3 нормально
512х384 - r_mode 2 быстро
тут стоит сравнить производительность и может быть даже поставить
разрешение побольше если это существенно не сказывается на скорости.
Тип освещения (Lighting):
vertex - r_vertexLight 1 - быстро
lightmap - r_vertexLight 0 - медленно
Детализация (Geometic Detail):
Low - r_subdivisions 20 - быстро
Medium - r_subdivisions 12 - нормально
High - r_subdivisions 4 - медленно
Детализация текстур т.е. размытие (Texture Detail):
r_picmip 0,1,2,3,4... (см выше в ФАКе)
Иконки брони и голова игрока:
cg_draw3dicons 1 - медленно
cg_draw3dicons 0 - быстро
Рисование ствола оружия:
cg_drawgun 0 - не рисует ствол быстро
cg_drawgun 1 - рисует ствол медленно
Качество детализации моделей (т.е. всего кроме стен):
r_lodbias 0 - супер круто и плавно - медленно
r_lodbias 1 - обычно - нормально
r_lodbias 2 - угловато - быстро
Замена моделек оружия и патронов на иконки:
cg_simpleitems 1 - иконки - быстро
cg_simpleitems 0 - модельки - медленно
Исходя из этого списка настройте переменные по своему вкусу, задумываясь о
том, как это отразится на производительности. Ещё 16bit/32bit цвет влияет
на производительность, но на разных карточках по разному, на некоторых
разница почти не заметна, например на Т Т разница сильно ощутима.
Также для увеличения ФПС можно убрать всяческие эффекты типа следов от пуль
на стенах и динамического освещения.
seta cg_marks "0" - отключить следы от пуль (1 включает).
seta cg_brassTime "0" - время жизни гильз в милисекундах (1250 стандарт).
seta r_dynamiclight "0" - выключает освещение от взрывов (1 включает).
seta r_fastsky "1" - выключает небо (0 включает).
seta cg_forceModel "1" - делает всем одну модель - экономит ресурсы и
вследствие этого быстрее работает и нет подгрузок по ходу игры.
seta cg_forceModel "0" - делает все модели обратно.
- sv_fps 80 или 120 выставляеся на сервере, но это не обязательно.
sv_fps = 20 по умолчанию.
при увеличении sv_fps увеличивается ping так что стоит об этом подумать.
на клиенте ставится com_maxfps 80, 120 или 130 в зависимости от компьютера
т.е. чем мощнее тем больше надо ставить com_maxfps, если ваш компьютер
имеет частоту менее 500 мегагерц, то про 120 скорее всего можно забыть.
Ещё могут возникать проблемы с запрыгиванием спиной, но это можно решить
с помощью cg_drawfps 1 и посмотреть если кадров меньше 80, то опять же
не стоит обижаться на квак - виноват слабый компьютер.
Я советую на сервере ставить 80, а на клиенте 120.
Можно использовать подобный конфиг для упрощения процесса...
bind KP_END "seta com_maxfps 80; echo MAX FPS = 80"
bind KP_DOWNARROW "seta com_maxfps 120; echo MAX FPS = 120"
bind KP_PGDN "seta com_maxfps 130; echo MAX FPS = 130"
bind KP_INS "seta com_maxfps 0; echo MAX FPS = 0"
com_maxfps 0 означает, что квэйк не ограничивает поток кадров.
о сильно больше 300..400 кадров в секунду скорее всего не покажет ни
один из ныне существующих компьютеров по причине ограниченности потока
данных характеристиками мониторов и видеокарт.
Максимальным количеством кадров можно насладиться запустив спецуровень:
- Это так называемый pure server, на который можно подключиться только со
стандартным кваком, т.е. никакие изменения графики и прочи махинации не
пройдут на этом сервере т.е. просто не пустят туда.
ужно это для проведения чемпионатов по интернету.
Играя по локалке обычно ставят sv_pure 0 чтобы все могли подсоединиться.
Т.е. на сервере могут лежать дополнительные паки, а у вас должно быть не
больше паков, чем на сервере. апример если на сервере есть читерский пак,
то и вы с sv_pure 1 можете его использовать, но нельзя использовать пак,
которого нету на сервере.
При sv_pure 0 можно использовать что угодно.
- У меня все боты/противники выглядят одинаково - что делать ?
- Есть такая переменная cg_forcemodel если поставить 1, то все будут на одно
лицо если 0, то все будут в тех скинах, которые себе написали.
Это можно настроить через меню:
Setup -> Game Options -> Force Player Models: on/off
90% всех сильных игроков включают себе форсмодел для того чтобы все звуки
были одинаковые и чтобы противник всегда выглядел одинаково.
Играешь например visor/blue и все у тебя в мясе и дуэлях синенькие визоры.
В командной игре скины будут того же цвета, что и команда, а моделька
будет такая же как и у тебя.
- Дуэли: q3tourney2, q3tourney4, q3dm6tmp, q3dm13tmp и ztn3dm1.
раньше ещё играли: q3tourney3, q3dm2, q3dm5 и ztn3dm2.
Мясо (FFA): q3dm6, q3dm7, q3dm8, q3dm11, q3dm12tmp и q3dm17.
Тимплей: q3dm6, q3dm7, q3dm8, q3dm12tmp, q3dm14tmp,
а также q3dm6tmp q3dm7tmp q3dm8tmp.
q3tourney2 и q3tourney4 часто называют T2 и Т4 соответственно.
q3dm13tmp отличается убраным квадом и медкитом.
q3dm6tmp q3dm12tmp q3dm14tmp очень сильно отличаются от оригинала,
но отличие только в расположении оружия.
q3dm7tmp q3dm8tmp отличаются только названиями вэйпоинтов.
Ztn3dm* можно найти на сайте одного из лучших дизайнеров собственно ztn'a:
planetquake.com/ztn/
Если играете под OSP, то квад можно убрать очень просто - один пишет
callvote quad 0, a другой vote yes, если бота гоняешь, то хватает
callvote quad 0, под чистым ку3 можно написать g_quadfactor 1 - это
сделает множитель квада единицей и кваженый не будет больнее стрелять.
callvote medkit 0 убирает медкит, но только под ОСП.
- У меня проблемы с присоединением к серверу - квэйк повисает, что делать ?
- Заходя в меню multiplayer и нажав fight в ушах начинает по кругу играть
звук, которым сопровождается передвижение по меню - дыц, дыц, дыц...
Природа появления этого эффекта не понятна, но лечится просто:
- Есть такая переменная называется cg_zoomfov она определяет угол зрения
при приближении, по умолчанию стоит значение 22.5, а у cg_fov 90.
По мнению большого числа сильных игроков такой зум только для новичков.
Зум не должен дезориентировать игрока, а такое воистину снайперское
приближение парализует ваши движения т.к. вы их перестаёте контролировать
вследствие того что не видно куда ноги ставить.
Правильным считается чтобы зумфов не был сильно меньше половины фова.
апример для cg_fov 90 очень удобен cg_zoomfov 45.
Используется зум просто:
bind any_key +zoom
Или например написаный ручками zoom. Он более быстрый, но требует
включения/выключения в отличии от стандартного.
bind mouse2 vstr fovx
set fov_norm "set cg_fov 100; set sensitivity 8; set fovx vstr fov_zoom"
set fov_zoom "set cg_fov 50; set sensitivity 4; set fovx vstr fov_norm"
Вместо "set sensitivity 8" и "set sensitivity 4" лучше написать
"set m_pitch 0.022; set m_yaw 0.022" и "set m_pitch 0.011; set m_yaw 0.011"
соответственно, чтобы при смене sens'а не надо было менять этот алиас.
Причём если у вас другая sensitivity и вам хочется другой fov, то
соблюдайте простое правило: отношение fov'ов должно равняться отношению
sensitivity. Т.е. в моём примере 100/50=8/4.
Если писать zoom через m_yaw и m_pitch, то отношение m_yaw и m_pitch
должно быть равно отношению fov'ов т.е. 100/50=0.022/0.011
- Есть такая переменная bot_nochat если присвоить ей значение 1, то боты
перестают чатиться. Т.е. если хочется повысить сложность убивания ботов,
то это неплохо прописать и тогда не будет халявы на человечках с синим
облачком над головой. Это неплохо записать себе в конфиг.
- OSP Tourney DM/CA/CTF for Quake3 это специальный мод для более удобной
настройки сервера и много ещё чего, например именно под ним проводят все
крупнейшие мировые соревнования. Там например можно сделать вормап 10000
секунд и не дожидаясь его конца все игроки пишут ready и начинается матч.
В конце матча пишется статистика по попаданию из всего оружия, а также
общий нанесенный дэмадж и общий полученый дэмадж. В командной игре также
подсчитывается NET=Kills-Deaths-TeamKills-Suicides. Также в этом моде можно
выключать квад, медкит и многие другие предметы которые принято убирать в
дуэлях. Запись демок более удобна т.к. название демки формируется
автоматически из имён играющих названия карты и даты.
Одним словом скачивайте и наслаждайтесь это чудо можно взять на официальной
странице и на многих квакерских страницах.
- Есть ли боты, которые играют лучше чем стандартные ?
- Да есть это Lakerbot.
Home page: www.lspace.nildram.co.uk/lakerbot.html
Также есть в разделе файлов на adt.boom.ru
Lakerbot_of_AI это прикольный бот он даже пасёт рулеза и его не так просто
обыграть т.к. он стреляет с разного расстояния _нужным_ типом оружия и за
счёт этого у него не так элементарно выиграть как у дефолтных. С ним
например на т4 на рокетах стреляешься и уходишь, а он рельсу достанет и
как убъёт :) типа так дефолтные боты не сделают никогда. Или до меги пять
секунд осталось, а он тут как тут ждёт падла :Е И у красного он чаще тусит,
и не просто бегает рядом, но и берёт, поджидает аптечки и когда мало жизни
остаётся замашинганивает - наиболее человекоподобный бот.
Улучшить скил на нём реально не не более.
При игре с ним тактика совсем другая чем при игре с людьми. Да и методика
обстрела лакербота другая т.к. у него дисбаланс в оружии: он машинганом
стреляет больше чем любой нормальный игрок и раза в два точнее чем самые
отцы, далее он рейлганом попадает в совершенно невероятных ситуациях, при
этом всём он не стреляет рокетом черз пол и самим рокетом стреляет не так
как люди, про шафт говорить не хочется 90% рулит, но люди так не стреляют,
у людей 60% если настреляешь, то будешь суперпапой. И при всём при этом
двигается как бревно, ну конечно не как обычные боты для ку3, но маршруты
просматриваются и на них рейл ловит как миленький. Играть с ним конечно
интереснее, чем с обычными, но существенно набрать скилл врядли получится.
Писал live_4_ever
live_4_ever@inbox.ru
chemax.ru
915 Прочтений • [F.A.Q. по игре Quake 3 Arena (2). Более полезен, чем другой. (#1672)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]