Стандартные тулы(инструменты) Garrys Mod 10 (#1619)
Стандартные тулы(инструменты) Garrys Mod 10
Содержание
Введение
* Сonstraints *
* Construction *
* Poser *
* Render *
Благодарности
СТАНДАРТНЫЕ ТУЛЫ ГАРРИС МОД 10
Введение
Перед тем, как мы начнем:
[preset]> - окошко с шаблонами настроек, если ты выставил особые настройки которые тебе бы пригодились в будущем, можно нажать на > и сохранить настройки под узнаваемым именем, затем нужно будет лиш выбрать его сново в списке шаблонов
* Сonstraints *
Axis: произвольное соединение двух объектов в подвижную ось
левая кнопка мышы: тыкнуть по прицепляемому объекту в точке желаемой оси, после чего тыкнуть по месту куда желаете прицепить объект
правая кнопка мышы: сброс выбора(если выбрал нетот объект)
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех аксис соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необхадимо приложить чтобы сломать соединение, если поставить 0 соединение ломаться не будет
Torque Limit~ - минимальная скорость вращения, которую необхадимо достичь чтобы сломать соединение, если поставить 0 соединение ломаться не будет
Friction~ - сила сопротивления(трения) замедляющая вращение, 0 значит беспрепядственное вращение
[] No Colide - непонятно, по описанию должно убирать колизию между соединёнными объектами, но этого не происходит
Ball socket: произвольное содинение двух объектов на расстоянии, при котором второй объект свободно вращается относительно первово в точке соединения(как привязать короткой ниткой)
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту к которому будет присоединён второй, затем тыкнуть по второму объекту в желательной точке вращения
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех балсокет соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необхадимо приложить чтобы сломать соединение, если поставить 0 соединение ломаться не будет
Torque Limit~ - непонятно, по описанию должно ломать соединение при превышении установленной скорости вращения, но этого не происходит
[] No Colide - убрать колизию между соединёнными объектами?
Ball socket - Advanced: аналогично предыдущему, но имеет больше настроек
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту к которому будет присоединён второй, затем тыкнуть по второму объекту в желательной точке вращения
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех балсокет адвансед соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - непонятно, по описанию должно ломать соединение при превышении установленной физической силы, но этого не происходит
Torque Limit~ - непонятно, по описанию должно ломать соединение при превышении установленной скорости вращения, но этого не происходит
X/Y/Z minimum - минимальное растояние в градусах докуда может вращаться объект по оси X/Y/Z относительно второго объекта
X/Y/Z maximum - максимальное растояние в градусах докуда может вращаться объект по оси X/Y/Z относительно второго объекта
X/Y/Z Friction~ - сила сопротивления(трения) замедляющая вращение по оси X/Y/Z относительно второго объекта, 0 значит беспрепядственное вращение
[] Free movement - не создавать физической привязки между объектами? (будет ограничиваться лиш вращение относительно объектов)
[] No Colide - убрать колизию между соединёнными объектами?
Ball socket - Easy: произвольное содинение двух объектов, при котором второй объект свободно вращается относительно первово в точке соединения(как на шарнире)
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту к которому будет присоединён второй, затем тыкнуть по второму объекту в желательной точке соединения, приэтом первый объект прицепится ко второму в этой точке без зазора
настройки:
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необхадимо приложить чтобы сломать соединение, если поставить 0 соединение ломаться не будет
Torque Limit~ - непонятно, по описанию должно ломать соединение при превышении установленной скорости вращения, но этого не происходит
[] No Colide - убрать колизию между соединёнными объектами?
Elastic: произвольное соединение двух объектов резинкой
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту где должна начинаться резинка, затем тыкнуть по второму объекту где будет находиться второй конец резинки, и между точками создастся резинка изначальной длиной в растояние между точками
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех присоединённых кнему резинок, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Constant~ - чем выше значение, тем сильнее резинка, при значениях 1-5 резинка необладает никакой силой, а при значении 2500 её весьма непросто растянуть
Damping~ - сила, с которой резинка тянет объекты обратно при растяжении
Relative Damping~ - чем выше значение, тем больше будет учитываться енергия объекта, для создания противодействующей силы резинки (при значении 9999, сила противодействия всегда будет равна силе объекта, и если он начнёт растягивать резинку, мгновенно остановится)
Elastic Width~ - визуальная ширина резинки
[окошка выбора текстуры] - визуальное оформление резинки
[] Stretch Only - должна ли резинка только притягивать объекты при растяжении? (при снятии флажка начинает работать как пружина - и притягивает при растяжении, и отталкивает при сдавливании)
Hydraulics: произвольное фиксированное соединение двух объектов гидравлическим поршнем, который повинуясь нумпаду изменяет свою длину
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту где должен начинаться поршень, затем тыкнуть по второму объекту где будет находиться конец поршня
правая кнопка мышы: тыкнуть по объекту в месте где будет поставлен поршень, второй конец поршня автоматически прицепится к месту находящемуся перпендикулярно плоскости где был начат, если нажать на правую кнопку после выбора первово объекта левой - выбор будет сброшен(если выбрал нетот объект)
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех гидравлик соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
[нумпад]Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую гидравлик изменит свою длину(длина переключается между двумя положениями)
Additional length~ - расстояние в юнитах, на которое изменится длина при активации с нумпада, при отрицательном значении вместо удлинения гидравлик будет сокращяться
Speed~ - скорость с которой гидравлик изменяет длину
Rope width~ - визуальная ширина гидравлика
[] Fixed - должен ли гидравлик быть неподвижно закреплён в местах соединения?
Motor: произвольное соединение двух объектов в подвижную ось с управляемым с нумпада вращением
левая кнопка мышы: тыкнуть по прицепляемому объекту в точке желаемой оси, после чего тыкнуть по месту куда желаете прицепить объект
кнопка перезарядки: работает, но эфекта не даёт
настройки:
[нумпад]Forward - кнопка нумпада, при нажатии на которую прицеплённый объект будет вращяться против часовой стрелки
[нумпад]Reverse - кнопка нумпада, при нажатии на которую прицеплённый объект будет вращяться по часовой стрелке
Torque~ - сила с которой мотор вращает прицеплённый объект(примечание: вращательная сила распространяется только на прицепленный объектц)
Force Limit~ - добиться эфекта неполучилось, описание не разобрано
Friction~ - сила сопротивления(трения) замедляющая вращение, 0 значит беспрепядственное вращение
Time~ - время в секундах, через которое при включённом моторе он автоматически выключится
[] No Collide - убрать колизию между соединёнными объектами?
[] Toggle - должен ли по нажатию кнопки нумпада мотор активироваться дотехпор пока кнопка небудет нажата вновь? (если снять галку, мотор будет работать лиш пока держиш кнопку)
Muscle: произвольное фиксированное соединение двух объектов гидравлическим поршнем, который повинуясь нумпаду переодически изменяет свою длину
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту где должен начинаться поршень, затем тыкнуть по второму объекту где будет находиться конец поршня
правая кнопка мышы: тыкнуть по объекту в месте где будет поставлен поршень, второй конец поршня автоматически прицепится к месту находящемуся перпендикулярно плоскости где был начат
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех мускл соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
[нумпад]Group - кнопка нумпада, при нажатии на которую мускл начнёт движение, постоянно варьируясь между начальной длиной и заданой
Additional length~ - расстояние в юнитах, на которое изменится длина при активации с нумпада, при отрицательном значении вместо удлинения мускл будет сокращяться
Rope width~ - визуальная ширина мускла
Speed~ - скорость с которой мускл изменяет длину
[] Fixed - должен ли мускл быть неподвижно закреплён в местах соединения?
Nail: направленное фиксированное соединение двух объектов "гвоздями"
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту где будет забит гвоздь в направлении взгляда, при условии что забиваемый гвоздь дотянется длиной до второго объекта, с которым может соединить первый
правая кнопка мышы: дублирует функцию левой
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех наил соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необхадимо приложить чтобы сломать соединение, если поставить 0 соединение ломаться не будет
Pulley: произвольное соединение двух объектов верёвкой, которая монтируется к миру двумя узлами, при натяге верёвки с одного конца, она будет тянуть прикреплённый объект со второго, перемещать узлы нельзя, как и выдернуть из одного изних верёвку
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту где будет начинаться верёвка, затем тыкнуть по месту где будет первый узел, затем по месту где будет второй узел, затем по второму объекту где будет кончаться верёвка
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех пулей соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необхадимо приложить чтобы сломать соединение, если поставить 0 соединение ломаться не будет
Rope width~ - визуальная ширина верёвки
[] Rigid - должна ли верёвка быть лишена возможности сгибаться?
Rope: произвольное соединение двух объектов верёвкой
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту где будет начинаться верёвка, затем по второму объекту где будет кончаться верёвка
правая кнопка мышы: тыкнуть по объекту где будет начинаться верёвка, затем тыкнуть по объекту где будет продолжаться, можно продолжать верёвку бесконечное число раз, левая кнопка мышы заканчивает верёвку помещая последнее соединение
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех роуп соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необхадимо приложить чтобы сломать соединение, если поставить 0 соединение ломаться не будет
Add Length~ - дополнительная длина верёвки которую та получит после создания, при отрицательном значении верёвка будет короче
Rope width~ - визуальная ширина верёвки
[окошка выбора текстуры] - визуальное оформление верёвки
[] Rigid - должна ли верёвка быть лишена возможности сгибаться?
Slider: произвольное соединение двух объектов в фиксированную ось, по которой объект может вращаться, а также выдвигаться как на поршне
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту где будет начинаться слайдер, затем по второму объекту где будет кончаться
правая кнопка мышы: тыкнуть по объекту в месте где будет поставлен слайдер, второй конец слайдера автоматически прицепится к месту находящемуся перпендикулярно плоскости где был начат
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех слайдер соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
Force Limit~ - непонятно, по описанию должно ломать соединение при превышении установленной физической силы, но этого не происходит
Weld: произвольное фиксированное соединение двух объектов в один, причом между ними может и не быть видимой связи
левая кнопка мышы: тыкнуть по первому объекту, затем тыкнуть по второму объекту
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех велд соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений(также удаляет weld easy соединения)
настройки:
[] NoCollide Until Break - нужно ли, чтобы пока соединение существует, с соединённых объектов убиралась колизия между собой?
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необхадимо приложить чтобы сломать соединение, если поставить 0 соединение ломаться не будет
Weld - Easy: произвольное фиксированное соединение двух объектов в один
левая кнопка мышы: тыкнуть по прицепляемому объекту в желаемой точки соединения, после чего тыкнуть по месту куда желаете прицепить объект, после чего вращая мышкой выбераете угол закрепления и сново тыкаеш на левую кнопку
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех велд соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений(также удаляет weld соединения)
настройки:
[] NoCollide Until Break - нужно ли, чтобы пока соединение существует, с соединённых объектов убиралась колизия между собой?
Force Limit~ - минимальная физическая сила, которую необхадимо приложить чтобы сломать соединение, если поставить 0 соединение ломаться не будет
Winch: произвольное соединение двух объектов верёвкой, которая по команде нумпада может сокращаться и удлиняться
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту где будет начинаться верёвка, затем по второму объекту где будет кончаться верёвка
правая кнопка мышы: тыкнуть по объекту в месте где будет поставлена верёвка, второй конец верёвки автоматически прицепится к месту находящемуся перпендикулярно плоскости где была начата
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех винч соединений с другими объектами, не трогая сам объект и другие типы соединений
настройки:
[нумпад]Increase Length - кнопка нумпада, при нажатии на которую верёвка будет удлиняться
[нумпад]Decrease Length - кнопка нумпада, при нажатии на которую верёвка будет сокращаться
Increase Speed~ - скорость, с которой верёвка удлиняется
Decrease Speed~ - скорость, с которой верёвка сокращается
Rope Width~ - визуальная ширина верёвки
[окошка выбора текстуры] - визуальное оформление верёвки
* Construction *
Balloons: произвольное создание воздушного шара присоединённого верёвкой к объекту, шарик можно застрелить
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту куда будет присоединена верёвка шарика
правая кнопка мышы: создать неприсоединённый никчему шарик
настройки:
[список /] - визуальная текстура шарика
Rope Length~ - длинна верёвки, соединяющей шарик с предметом
Vertical Force~ - подъёмная сила шарика, при отрицательном значении шарик будет вести себя как якорь
(палитра) - визуальный цвет шарика
Buttons: создание в произвольном месте кнопки, которая при использовании будет эмулировать нажатие определённой кнопки на вашем нумпаде
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту куда будет присоединена кнопка, если тыкнуть по уже созданной кнопке её настройки будут обновлены текущими
правая кнопка мышы: создать неприсоединённую никчему кнопку, если тыкнуть по уже созданной кнопке её настройки будут обновлены текущими
настройки:
[окошка выбора модели] - визуальная модель кнопки
[нумпад]Key to emulate - кнопка нумпада, которая будет "нажата", при использовании созданной кнопки
Description [поле ввода] - описание кнопки(на английском языке) которое появится при наводе прицела на кнопку
Duplicator: копирование объектов или целых сооружений, или их временное хранение
левая кнопка мышы: тыкнуть по месту, где будет соспавнена выбранная конструкция
правая кнопка мышы: тыкнуть по объекту или конструкции, которую нужно скопировать, скопированы будут все объекты которые какимто образом соединены с первым
кнопка перезарядки: очистить выделение
настройки:
окно - сдесь списком хранятся временные сохранённые конструкции, чтобы соспавнить их в любое время, нужно нажать на нужное имя, и записаный объект станет выбранным для копирования
строка ввода - чтобы записать текущий выбранный объект в память, нужно ввести название и нажать ввод (примичание, сохранения действуют только пока загружен мап, при рестарте или выходе данные будут потеряны)
Dynamite: создание в произвольном месте динамита, который взрывается при нажатии кнопки нумпада
левая кнопка мышы: создать неприсоединённый никчему динамит, если тыкнуть по уже созданному динамиту его настройки будут обновлены текущими
правая кнопка мышы: дублирует функцию левой
настройки:
[нумпад]Explode - кнопка нумпада, при нажатии на которую будет произведён взрыв
Damage~ - сила взрыва, чем она выше, тем больше отнимает жизни динамит и тем сильнее отталкивает объекты
Delay~ - время в секундах, после нажатия кнопки, перед тем как первый динамит взорвётся (настройка глобальна и для всех уже созданных динамитов)
Delay Add~ - время в секундах, после взрыва первого динамита, перед взрывом следующего (настройка глобальна и для всех уже созданных динамитов, все динамиты взрываются последовательно по дате создания)
Emitter: создание в произвольном месте емитера, который повинуясь нажатию нумпада будет создавать определённый ефект
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту куда будет присоединён емитер, если тыкнуть по уже созданному емитеру его настройки будут обновлены текущими
правая кнопка мышы: дублирует функцию левой
настройки:
[нумпад]Emitter Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую будет включён ефект емитера
[меню]Effect - ефект, который будет имитироваться эмитером при активации
Delay~ - промежуток времени междую ефектами
[] Toggle - должен ли по нажатию кнопки нумпада емитер активироваться дотехпор пока кнопка небудет нажата вновь? (если снять галку, емитер будет работать лиш пока держиш кнопку)
[] Start On - непонятно, по описанию должна включать ефект емитера сразу по созданию, но этого не происходит
Hover-Ball: создание в произвольном месте парящего ховэрбала, который повинуясь нумпаду может изменять высоту парения, поднимая в воздух присоединённые объекты
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту куда будет присоединён ховэрбал, если тыкнуть по уже созданному ховэрбалу его настройки будут обновлены текущими
правая кнопка мышы: дублирует функцию левой
настройки:
Movement Speed~ - скорость, с которой будет подниматься/опускаться ховэрбал
[нумпад]Up - кнопка нумпада, при нажатии на которую ховэрбал будет подниматься
[нумпад]Down - кнопка нумпада, при нажатии на которую ховэрбал будет опускаться
Air Resistance~ - сила сопротивления воздуха, препядствующая горизонтальному перемещению ховэрбала, при 0 тормозящей силы не будет
Strength~ - грузоподъёмность ховэрбала
Ignite: поджиг или тушение огня на объектах
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, чтобы поджеч
правая кнопка мышы: тыкнуть по горящему объекту, чтобы потушить
настройки:
Duration~ - количество секунд, которое будет гореть подожжёный объект
Keep Upright: держать объект всегда направленным вверх
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, которому нужно применить свойства
кнопка перезарядки: удалить ефект кип апрайта с объекта
настройки:
Angular Limit~ - насколько велика будет сила удерживающая объект вертикально
Lamps: произвольное создание светящейся направленной лампы присоединённой верёвкой к объекту
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту куда будет присоединена верёвка лампы
правая кнопка мышы: создать неприсоединённую никчему лампу
настройки:
Rope Length~ - длинна верёвки, соединяющей лампу с предметом
(палитра) - цвет света
[нумпад]Toggle - кнопка нумпада, при нажатии на которую лампа будет выключаться/включаться
[окошка выбора текстуры] - визуальная форма исходящего света
Light: произвольное создание светящейся лампочки присоединённой верёвкой к объекту
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту куда будет присоединена верёвка лампочки
правая кнопка мышы: создать неприсоединённую никчему лампочку
настройки:
Rope Length~ - длинна верёвки, соединяющей лампочку с предметом
(палитра) - цвет света
Brightness~ - яркость света
Size~ - дальность распространения света
[нумпад]Toggle - кнопка нумпада, при нажатии на которую лампочка будет выключаться/включаться
Magnetise: превратить объект в магнит, который повинуясь нумпаду будет приклеиваться к металическим предметам (побочный ефект - магнитизированный объект, если он был хрупким, невозможно будет разбить)
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, который должен стать магнитом (второй побочный ефект - все типы соединений на объекте будут потеряны)
настройки:
Strength~ - минимальная физическая сила, которую необхадимо приложить чтобы оторвать объект от магнита, если поставить 0 магнит небудет работать вообще
Maximum Objects~ - максимальное количество объектов которое может быть одновременно приклеено к магниту
[] No Pull - непонятно, добиться ефекта не удалось
[] Allow Rotation - должны ли объекты приклеиваться к магниту как еслибы они были приделаны спомощью балсокет соединения? (если убрать галочку, объекты будут приклеиваться по типу велд соединения)
[] Always On - должен ли магнит создаться уже включённым?
[] Toggle On - должен ли магнит после нажатия нумпада работать до тех пор пока кнопка не будет нажата вновь?(если убрать галочку, магнит бутет работать только пока нажата кнопка)
[нумпад]Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую магнит будет включаться
No Collide: удаление колизии между выбранными объектами
левая кнопка мышы: тыкнуть по первому объекту, затем тыкнуть по второму объекту, чтобы оба объекта могли безпрепядственно проходить друг сквозь друга
правая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, который будет проходить сквозь все объекты кроме мировой геометрии (при повторном тыке на объект, этот эфект будет снят)
настройки:
какие, накуй, настройки, у такого елементарного тола?
Physical Properties: изменение физических свойств объекта
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, которому нужно придать выбранные свойства
настройки:
[] Gravity Toggle - должен ли объект подчиняться гравитации? (если снять галочку, объект будет летать в невесомости)
[список /] - материал, чьё свойство получит объект (если например дать железной ванне свойства дерева, она не потонет)
Prop Spawner: превращение объекта в спавнер, который повинуясь нумпаду спавнит копии себя
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, который нужно превратить в спавнер
настройки:
[нумпад]Spawn Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую из спавнера выпадет точно такойже объект
[нумпад]Undo Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую соспавненные спавнером объекты будут удаляться в обратной последовательности (сначало первые)
Spawn Delay~ - сколько времени в секундах должно пройти от нажатии кнопки спавна до создания объекта
Automatic Undo Delay~ - через сколько секунд все созданные спавнером объекты будут автоматически удаляться
Remover: удаляет объекты или соединения
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, который нужно удалить
правая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, соединённому с другими объектами, чтобы удалить всю конструкцию
кнопка перезарядки: удаление с объекта всех типов соединений с другими объектами, не трогая сам объект
настройки:
какие, накуй, настройки, у такого елементарного тола?
Thruster: произвольное создание трастера, который повинуясь нумпаду будет прикладывать тягу к объекту в сторону в которую направлен
левая кнопка мышы: тыкнуть по месту где будет создан трастер, если тыкнуть по трастеру его настройки будут обновлени текущими(кроме кнопок активации, они останутся неизменными)
настройки:
[окошка выбора модели] - визуальная модель трастера
[список /] - визуальный ефект работы трастера
Thruster Force~ - сила тяги, прилагаемой трастером
[нумпад]Push - кнопка нумпада, при нажатии которой трастер будет двигать объект в том направлении, куда он был создан
[нумпад]Pull - кнопка нумпада, при нажатии которой трастер будет тянуть объект в сторону, направленную обратно объекту
[] Toggle On - должен ли по нажатию кнопки нумпада трастер работать дотехпор пока кнопка небудет нажата вновь? (если снять галку, трастер будет работать лиш пока держиш кнопку)
[] Collide with attached object - должен ли трастер быть равноправно соединён с объектом, а не являться его частью?
[] Activate when Damaged - должен ли трастер при получении повреждения активироваться на 5 секунд?
[] Sound - должен ли трастер издавать звук при работе?
Turret: произвольное создание турели, которая повинуясь нумпаду будет стрелять в прямом направлении
левая кнопка мышы: тыкнуть по месту где будет создана прикреплённая турель, если тыкнуть по ужесозданной турели её настройки обновятся(кроме кнопок активации, они останутся неизменными)
правая кнопка мышы: дублирует функцию левой, но созданная турель не будет закреплена на объекте на котором созданна
настройки:
[нумпад]Turret Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую будет открыт огонь
[список /] - выбор звука выстрела турели
[список /] - выбор визуального трейсера от пуль
Bullets per Shot~ - количество пуль, одновременно вылетающих из ствола
Damage~ - урон, наносимый каждой пулей
Bullet Spread~ - разброс пуль
Bullet Force~ - сила, с которой объекты будут отлетать от влетевших пуль
Delay~ - задержка между выстрелами (обратно пропорционально скорострельности)
[] Toggle - должна ли по нажатию кнопки нумпада турель стрелять дотехпор пока кнопка небудет нажата вновь? (если снять галку, турель будет стрелять лиш пока держиш кнопку)
Wheel: произвольное создание колеса, прикреплённого к объекту за свой центр аксис соединением, которое можно вращать в обе стороны спомощью нумпада
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, куда будет прицеплено колесо
правая кнопка мышы: тыкнуть по колесу чтобы обновить его настройки текущими
настройки:
[нумпад]Forward - кнопка нумпада, при нажатии на которую колесо будет вращаться по часовой стрелке
[нумпад]Reverse - кнопка нумпада, при нажатии на которую колесо будет вращаться против часовой стрелки (при использовании колеса кнопкной юз, кнопки вращения вперёд и назад поменяются местами)
[окошка выбора модели] - визуальная модель колеса
Torque~ - сила вращения(колёса разного размера при одинаковом значении торка будут крутиться с разной скоростью)
Force Limit~ - непонятно, добиться эфекта не удалось
Friction~ - сила сопротивления(трения) замедляющая вращение, 0 значит беспрепядственное вращение
[] No Collide - убрать колизию между соединёнными объектами?
[] Toggle - должно ли по нажатию кнопки нумпада колесо крутиться дотехпор пока кнопка небудет нажата вновь? (если снять галку, колесо будет крутиться лиш пока держиш кнопку)
[] Sound Efremer - Воспроизводит звук при нажатии клавиши num
Выбор звука, постоянно-ли будет иди он, клавишу. Прикрепляем к какойнибуть вещи. Если чтото не так, подправте...
* Poser *
Eye Poser: изменение направления взгляда у рагдолов персонажей (глаза закрепятся на угле относительно головы, если повернуть голову, глаза не будут вращаться для следьбы за тойже точкой)
левая кнопка мышы: тыкнуть по рагдолу, затем тыкнуть по точке в которую будет смотреть рагдол
правая кнопка мышы: тыкнуть по рагдолу, чтобы его взгляд был направлен ровно на игрока
настройки:
какие, накуй, настройки, у такого елементарного тола?
Face Poser: изменение выражения лица у рагдолов персонажей
левая кнопка мышы: выбрать рагдол, предварительно нацепив нанего заготовленное выражение лица
правая кнопка мышы: выбрать рагдол, и скопировать его настройки позера
настройки(чтобы настройки появились, сначало надо тыкнуть по рагдолу):
[окошка выбора рожы] - заготовленные шаблоны выражений для глаз, бровей, и рта
Expression Scale~ - множитель, увеличивающий все настройки позера на определённое количество раз(настроенное выражение улыбки, при увеличения параметра експрешн скейл, станет улыбкой психопата)
Randomize Expression - заполнить все параметры случайными числами
(большое количество параметров)~ - значение для каждой мускулы лица в отдельности, для придания нужного выражения придётся вручную перетаскать все
Finger Poser: изменение жестов руки, например собрать руку в кулак, или в фак
левая кнопка мышы: тыкнуть по руке, которой должны примениться текущие настройки
правая кнопка мышы: тыкнуть по руке которую нужно выбрать, настройки тола изменятся в соответствии с текущим положением пальцев руки
настройки(чтобы настройки появились, сначало надо тыкнуть по рагдолу):
(большое количество параметров)~ - при нажатии на квадратики и их перемещении, на выбранной руке в этих местах начнут сгибаться суставы
[] Restrict Axis - должны ли пальцы гнуться только в соответствии со скелетом?(если галку снять, пальцы можно будет гнуть в любые стороны и направления)
Inflator: раздутие или липосакция разных частей рагдолов
левая кнопка мышы: тыкнуть и держать на часте рагдола, которая будет увеличиваться
правая кнопка мышы: тыкнуть и держать на часте рагдола, которая будет сужаться
кнопка перезарядки: тыкнуть по рагдолу, с которого нужно убрать весь эфект инфлятора
настройки:
какие, накуй, настройки, у такого елементарного тола?
Statue: превращение рагдола в статую, методом свелживания всех его частей друг с другом
левая кнопка мышы: тыкнуть по рагдолу, который нужно превратить в статую
правая кнопка мышы: тыкнуть по рагдору, с которого нужно снять соединения статуи
настройки:
[] Unfreeze - размораживать ли рагдол при применении тола?
* Render *
Cameras: создание камеры, которую при нажатии нумпада можно использовать как альтернативную точку обзора (примечание: несмотря на распространённое мнения, эти камеры ничего не снимают! используйте фрапс!)
левая кнопка мышы: создание камеры в точно такомже положении, в котором находится обзор игрока
правая кнопка мышы: тыкнуть по предмету, за которым будет самостоятельно следить созданная камера, если тыкнуть в воздух, камера будет следить за создавшим её игроком
настройки:
[нумпад]Camera Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую обзор с глаз игрока переключится на обзор из объектива камеры (примечание: при создании камеры забитой на туже кнопку нумпада, что и одна из тех что уже существует, предыдущая камера удалится)
[] Static Camera - должна ли камера быть неподвижной? (если снять галочку, созданная левой кнопкой мышы камера будет свободным физическим объектом, а созданную правой будет возможно перемещать только физганом)
[] Toggle - должна ли по нажатию кнопки нумпада камера работать дотехпор пока кнопка небудет нажата вновь? (если снять галку, камера будет включена лиш пока держиш кнопку)
Colour: окрашивание объекта в определённый цвет
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, который примит выбранный цвет
правая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, с которого должен быть снят эфект тола
настройки:
(палитра) - цвет
[список /] - непонятно, добиться эфекта не удалось
[список /] - различные эфекты мерцания, которые будут играться с параметром альфа объекта, тобиш он будет мерцать (примечание, чтобы выбранный эфект вступил в силу объект нужно подвинуть)
Material: замена текстуры объекта на другую
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, который должен поменять свою текстуру
правая кнопка мышы: тыкнуть по объекто, с которого должен быть снят эфект тола
настройки:
[окошка выбора текстуры] - текстура, которую будет использовать выбранный объект
Paint: нанесение на поверхность двухмерных декалей, например крови или дырок от выстрелов
левая кнопка мышы: тыкнуть по месту, куда будет нанесена декаль
правая кнопка мышы: дублирует функцию левой
настройки:
[меню]Spraypaint to use - список доступных декалей
RT Camera: создание камеры, которая будет рендрить всё что она видет на специальную рендер-таргет текстуру, которую можно использовать как внутриигровой монитор
левая кнопка мышы: создание камеры в точно такомже положении, в котором находится обзор игрока
правая кнопка мышы: тыкнуть по предмету, за которым будет самостоятельно следить созданная камера, если тыкнуть в воздух, камера будет следить за создавшим её игроком
настройки:
[] Show monitor on HUD - должно ли окошко с рендертаргет текстурой всегда отображаться в углу на екране? (если галочу снять, окошка небудет)
[кнопка] Place RT Monitor - при нажатии на кнопку появится окно с рендер-таргет текстурой, которую будет предложено разместить на экране там где вам будет удобнее
[нумпад]Camera Key - кнопка нумпада, при нажатии на которую будет активироваться определённая камера (примечание: при создании камеры забитой на туже кнопку нумпада, что и одна из тех что уже существует, предыдущая камера удалится, рт камеры и обычные камеры не связаны друг с другом)
[] Static Camera - должна ли камера быть неподвижной? (если снять галочку, созданная левой кнопкой мышы камера будет свободным физическим объектом, а созданную правой будет возможно перемещать только физганом)
Trails: присвоение объекту воздушного следа, который будет хвостом следовать по траектории движения объекта
левая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, который приобретёт хвост
правая кнопка мышы: тыкнуть по объекту, с которого должен быть снят эфект тола
настройки:
(палитра) - цвет хвоста
Length~ - время в секундах, которое потребуется следу чтобы раствориться
Start Size~ - ширина хвоста у самого отрыва от объекта
End Size~ - ширина хвоста перед исчезновением
[окошка выбора текстуры] - текстура хвоста