Действие игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" разворачивается после окончания событий игры "S.T.A.L.K.E.R." и уничтожения Стрелком проекта "О-Сознание".
Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой контроль. Операция получает кодовое название "Фарватер". Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам выдвинутся основные силы военных.
Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается.
С целью сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны.
Дальше все зависит от игрока.
Основные нововведения игры
Фотореалистичная Зона отчуждения – воссозданные по реальным прототипам город Припять, ж-д станция Янов, завод "Юпитер", с. Копачи и др.
Новый сюжет, ряд уникальных персонажей.
Расширенная система побочных квестов.
Новые монстры химера и бюрер. Новое поведение и возможности всех монстров.
Новая система A-Life, созданная на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии.
Выбросы существенно влияют на мир Зоны
Добавлена функция сна в игру.
Новый интерфейс игрока.
Возможность продолжить игру после ее прохождения в режиме freeplay.
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти – 10000-ый проект на сервере защиты StarForce
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», третья самостоятельная игра в известной серии S.T.A.L.K.E.R., стала десятитысячным проектом, открытым на сервере защиты StarForce.
В преддверии центрального индустриального события года Конференции Разработчиков Компьютерных Игр - КРИ 2009, на сервере защиты StarForce был открыт проект с порядковым номером 10 000. Им стал проект защиты игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» от украинской компании GSC Game World.
Начиная с игры «Казаки: Европейские Войны», вышедшей в 2001 году, GSC Game World использует технологии защиты от компании StarForce на всех своих играх. Между компаниями сложились плодотворные и доверительные отношения, позволяющие внедрять эффективные решения по защите и решать все возникающие вопросы максимально быстро.
«Когда к нам поступает запрос от компаний калибра GSC на открытие того или иного проекта я лично занимаюсь этим вопросом, чтобы все было сделано как надо», - сказал Данила Балутин, руководитель отдела технической поддержки компании StarForce, - «Проверяю, перепроверяю все настройки перед отправкой информации клиенту. Каково же было мое удивление, когда просматривая данные проекта я обнаружил, что система присвоила ему порядковый номер 10000! С одной стороны это всего лишь совпадение, а с другой стороны красивый ID как нельзя лучше соответствует уровню будущей игры.»
«Как говорится – мелочь, а приятно», - прокомментировал событие Сергей Иванцов, технический директор компании GSC Game World - «Несмотря на то, что игра выходит только осенью, мы уже сейчас приступили к защите для реализации максимально надежного и совместимого решения. В частности, возможность единоразовой активации игры и полной отвязки от диска позволит нашим игрокам получить больше свободы и удобства при игре. Хотел бы отметить, что компания StarForce всегда с особым вниманием относится к нашим просьбам и пожеланиям в разработке».
================
О компании GSC Game World
Компания GSC Game World является крупнейшим восточноевропейским разработчиком компьютерных игр. Компания находится на рынке с 1995 года и за время своего существования выпустила более десяти собственных игровых проектов, включая такие хиты, как серия «Казаки», «Завоевание Америки», «Александр», «Герои Уничтоженных Империй», S.T.A.L.K.E.R. и др. С 2004 года работает собственное издательское подразделение компании GSC World Publishing.
Официальный сайт компании - www.gsc-game.com.
Контакты для прессы: oleg@gsc-game.com
О компании StarForce
Компания StarForce является экспертом в области защиты программного обеспечения и цифрового контента от копирования, взлома и несанкционированного распространения. Более 10 лет компания разрабатывает и внедряет ультрасовременные технологические решения по охране интеллектуальной собственности и авторских прав во всем мире. StarForce не просто производит и продает программные продукты, но и предлагает себя в качестве надежного и ответственного Технологического партнера для всех, кто ежедневно несет потери от компьютерного пиратства, несанкционированного доступа к данным и утечки информации.
Собственная система Управления Цифровыми Правами (DRM), надежно интегрируемая с ядром защиты, открывает перед издателями и дистрибуторами ПО широчайшие возможности по цифровой доставке контента и слежению за продажами.
StarForce входит в тройку мировых лидеров рынка защиты интеллектуальной собственности и уже много лет является ведущим поставщиком решений и услуг на российском рынке ПО для бизнеса, развлечений и цифрового контента.
15 мая, в зале "Фойе", гостинице "Космос", на ежегодной конференции разработчиков, образовалась небольшая аномальная зона, прямо в полуразрушенном доме из 30-ти километровой Чернобыльской зоны. Среди новомодных построек разнообразных стендов было достаточно странно видеть валяющиеся кирпичи под ногами, пожелтевшие от времени обои, обшарпанные кресла, разбитое окно…
Это не отпугивало посетителей выставки, скорей наоборот, притягивало, и не только из-за ностальгии, по таким знакомым с детства вещам. Но ведь ко всему прочему мы приехали на конференцию разработчиков не с пустыми руками, а привезли новый проект "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти". Любой желающий мог посмотреть и поиграть на новом уровне "Затон", по размеру даже больше известной, для многих сталкеров, локации "Болото" из игры "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо".
Но те, кто рассчитывал , что раз игра на стадии разработки, значит в нее будет легко играть, буквально после нескольких минут понимали как они ошибались. Ведь теперь монстры стали более опасными, они нападали стаями, ни на секунду не замирая на месте, полтергейст умело поднимал в воздух весь мусор, что находился вокруг и швырял им в игрока (правда был шанс, разбить ящик в полёте, но что же тогда было делать с железными предметами)? Кровососы вместо того, чтобы просто ударить лапой, хватали противника за горло и высасывали его кровь, практически до нуля.
При этом, разработчики игроку тоже повысили шансы на выживание, ведь теперь значительно улучшилась система модернизации оружия и брони, добавлены горячие клавиши для использования нужных в игре предметов, и только сам игрок решает, что именно на них назначить, бинт, антирад, палку колбасы или аптечку. К слову, появились изменения и в отношении шкалы здоровья игрока: теперь после принятия медикаментов и еды здоровье восстанавливается постепенно, а если у вас сильное кровотечение, то спасти сможет только бинт.
Ночью играть страшнее всего, немногие отваживались бегать по Зоне в темное время суток, ведь они уже знали, что монстры, которые отсыпались и прятались по своим норам, выходят на поверхность в темноте, а сталкеры которые могли бы вам прийти на помощь, возвращаются на базы. Но необязательно идти воевать ночью, ведь гораздо удобней улечься на койку и отоспаться на хорошо защищенной базе вплоть до самого утра.
Выбросы по-прежнему остаются одной из главных опасностей для сталкера: пропустил предупреждение - и вот уже совсем мало времени, чтобы добраться до убежища.
Три дня длилась конференция, три дня в доме S.T.A.L.K.E.R. было не протолкнуться, приходили сталкеры - ветераны и новички, всем было интересно узнать новое про Зону Отчуждения. Не обделили нас вниманием и пресса, "Игромания", "ЛКИ", "Навигатор" и многие другие известные журналисты неоднократно приходили на наш стенд. Сначала для того, что бы взять интервью, разузнать, что же нового привезли GSC на этот раз, а потом просто для того, чтобы поиграть в игру, окунуться в атмосферу и забыть о насущном.
Интервью, превью, видеоролики - все впечатления от игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" будут выложены в скором времени на официальном сайте.