в ней присутствуют дословные высказывания извесных всему миру игроков доты.Так как они сложены из множества отрывков указывать автора каждого высказывания будет не корректно.Статья является скорее творческой, как напутствие для начинающих дотеров.Итак прошу.
Вдоволь полазив по форумам батлнета я пришёл к выводу, что общая масса молодых (но возможно перспективных игроков) слишком углубляется в обсуждение конкретных билдов и прокачки героев, совсем не уделяя внимания общей концепции и пониманию игры, из-за этого происходит множество совершенно глупых и ненужных споров, которые совершенно не добавляют уважения ни данным игрокам, ни форуму, ни что обидно самой игре…
Я решил устранить этот недостаток.
Я совершенно не согласен с фразами, что мол хорошие игроки не делятся своими секретами, потому что рассказав их они перестанут рулить.
Любой действительно хороший игрок (особенно не состоящий в клане) всегда испытывает трудности с тем, чтобы поиграть с достойными противниками и партнёрами, и будет только рад повышению уровня игры любителей доты в целом (это сохранит большое количество нервов соседям, вечно просыпающихся ночью от криков «ну и долбо…б» ).
Сразу скажу, что дота рассчитана всё таки на игру 5х5 и всё нижеописанное я буду ориентировать именно на это (естественно без фановых модов), хотя я сознательно не буду приводить примеров никаких билдов, прокачек героев, сборов артефактов и т.п. (имxo, кругом отцы крутые со своим мнением и это может вызвать много споров), а буду рассказывать именно о концепции игры в целом и думаю, что это знания могут пригодиться в любом виде игры, особенно начинающим игрокам.
Что вы должны сделать в самом начале? – ХОРОШО ПОДУМАТЬ!!! – Информация и аналитика всегда рулили во всех играх, всех жанров и дота не является исключением. Даже не обсуждается, что вы должны уметь играть всеми героями и знать все их скиллы, а также недостатки и плюсы игры каждым героем. План наших интеллектуальных действий таков:
1. Внимательно смотрим на героев союзников и противников и сразу же обрабатываем все возможные варианты развития игры, а также возможности контр Игры;
2. Выбираем, ориентируясь на п.1 себе союзного героя, игра в паре с которым будет наиболее для вас эффективна (сделать этот анализ полезно даже если вы ушли на фронт один, игра длинная…)
3. Ориентируясь по п.1 и п.2 выбираете будете ли вы стандартно хапать на начальном этапе игры максимум опята и бабла или же с первых уровней займётесь жёстким хирокиллом (если ваш герой конечно позволяет делать такой выбор);
4. Ориентируясь на первые три пункта определитесь сразу с прокачкой своих скиллов, не забывая учитывать хватит ли на всё маны;
5. Ориентируясь на п.4 планируем покупку предметов и артефактов, хотя бы на начальный этап игры;
Позволю себе сделать маленькое отступление по поводу закупок:
- обязательно, подчёркиваю, обязательно затаривайтесь пузырьками! пузыри необходимы абсолютно на всех этапах игры и те кто считает, что нафига они нужны, я лучше на шмотку покоплю – просто глуп (я извиняюсь заранее), так как 1 пузырь лечения к примеру, позволяет на начальных этапах вылечиться практически полностью, за то время пока вы будете бегать лечиться и обратно вы заработаете намного больше его стоимости, не говоря о потерянном опыте. О пузырьках маны и говорить нечего, хороший игрок не сделает каста не заработав с него денег, а соответственно он уже окупился так как стоит $ c одного крипа.
И скажу также о большой ошибке начинающих игроков – сапоги, они нужны практически любому герою, но крайне редка ситуация когда необходимы в самом начале игры, лучше купить их чуть позже.
Ну что ж, Этап 1 – Крипинг:
Стоять героями ближнего боя сзади и ловить экспу может любой дурак, главное зарабатывать с крипинга деньги и мы будем учиться это делать.
1. Крипы как ваши так и союзные идут струйкой, поэтому когда подходят ваши крипы нужно поставить вашего героя на патруль маленького радиуса и тем самым тормозить передних (эффективней возле пушки), это даст возможность вашим крипам идти волной на струю противника, а соответственно ваши крипы уже сильнее.
Указанное преимущество хорошо, но фишка его совсем в другом: ваша задача заработать как можно больше денег – то есть добивать красных крипов, а с начальной скоростью атаки это делать сложно, если же вы крипитесь используемым способом то ваши крипы начинают фокусить идущих вначале крипов противника и вам намного удобнее их добивать по очереди.
2. Собирать практически всю добивку можно очень простым способом – методично нажимаете кнопку «Стоп» и в последний момент правой кнопкой на крипа, работает даже с лагами (высчитать на глаз период не сложно), натренировавшись можно в лёгкую собирать 90%-100% крипов.
3. Если ваших крипов заметно меньше, а выгоднее отбиться, чем заработать деньги можно использовать такую фишку, Бежите вперёд своих крипов и ждёте пока вражеские переключатся на вас, как только они подбегают и нанесут 1 удар (а лучше даже чуть ранее) отходим на 2-3 см нажимаем кнопку «Hold position» - через секунду отходим ещё на 2 см и опять «Hold» и так несколько раз – главное не перебрать и не дать возможности вражеским крипам переключить цель, а в это время ваши «мотострелковые войска» методично рубают их на кусочки.
4. Будьте очень внимательны, и никогда не бегайте в центре своих крипов, а всегда держитесь на одном из краёв, поверьте это очень важно, позволяет намного мобильнее добивать крипов и главнее ретироваться или наоборот переключиться на вражеского героя. Часто слышишь фразы вот мол крип «долбо…б» помешал – так вот поверьте «долбо…б» в таком случае именно вы, так как этого можно было избежать.
5. Если нет вражеского героя старайтесь атаковать в самом начале заднего стреляющего крипа это 100% $, а свои крипы за это время всё равно никого убить ещё не успеют.
6. Применение магии: многие герои имеют масс скиллы, что даёт им большие преимущества в крипинге, и эту преимущества надо использовать. Никогда не применяйте их на идущую впереди пачку крипов, а делайте это когда они покоцаны (играя таким героем не надо тормозить своих крипов а наоборот вам выгоднее война двух стенок).
я предпочитаю в таких случаях мочкануть заднего крипа а потом добивать остальных магией.
Если вы применив скилл ни заработали ни копейки, то вы извиняюсь «нуб», притом самый что ни на есть настоящий. Бывают такие случаи, когда война крипов получается фокусированной и добить массу не получается, многие игроки, когда маны много в таких случаях мол уж крипы то все кончились жарит на авось убив максимум 1 крипа, которого и руками можно пристрелить – проявите терпение»! дождитесь следующей пачки крипов (маны редко когда бывает слишком дохрена).
Научитесь убивать минимум 2-3 крипа с каста.
Покупайте таким героям пузырьки мыны просто пачками хоть по 10 штук – они окупятся!!!
Этап 2 – Линия: Здесь мы продолжим обсуждения крипинга и обсудим как правильно себя вести в игре на линии против вражеского героя.
1. Возьмите себе в привычку при проявлении вражеского героя сразу же кликать на него – смотреть его шмотки, количество жизни и маны.
Я уже говорил, что вы должны знать скиллы всех героев, так вот я добавлю что хороший игрок знает и количество маны на применение каждого заклинания и его колдаун и количество наносимого дамэйджа.
Игра в доту это не беганье героя туда-сюда, это постоянный подсчёт, исходя из имеющейся маны, дамаги которой может нанести вам противник и тот который вы можете нанести ему. Так как на линии воюют не только 1х1 то ваша голова должна постоянно работать как калькулятор, надо постоянно считать, считать и ещё раз считать и ловить момент, а не шарашить куда попало когда есть возможность.
При подсчёте не забывайте вычитать 30-33% который является врождёнными у каждого героя, а также броню (спеллы броню игнорируют) и регенерацию, если вы не уверены, что завалите вражеского героя - не надо лезть на рожон и просирать ману, противник унесёт ноги и спокойно выпьет пузырёк лечения за пушкой.
Лучше спокойно крипиться и ждать своего момента! Терпение, кстати, очень весомый в доте фактор. Очень часто видел как какой-нибудь олень вернувшись с базы с новым шмотьём и полными жизнями начинает лезть на рожон – и через пол минуты он полуживой и без маны прячется за пушкой! У вас бывают моменты, когда мало маны и жизни? Так вот поверьте у противников такие моменты тоже есть. Не спешите – ждите своего момента!
2. Каждый герой (в т.ч. и мили) имеет свою дальность атаки. И этим немаловажным фактором надо пользоваться!
Конечно наиболее просто это делать ранж героем против мили или другого рэнджа с меньшим радиусом. Всё просто спокойно крипитесь и занимаетесь своим делом – как только в радиус вашей стрельбы попадает противник атакуйте его, если он отходит ни в коем случае не преследуйте, не занимайтесь бесполезными передвижениями - спокойно крипьтесь, как только он подойдёт сразу же опять на него, если ж к примеру вражеский ранж захочет подойти и постреляться, просто отступите недалеко – такая игра в догонялки вам намного выгоднее.
Такой запаркой можно заниматься и мили на мили, это конечно сложнее и реже применимо, но в исполнении агилити героев тоже может пригодиться (хорошо покапать на нервы противника).
3. Внимательно следите за своими крипами и если есть вражеский герой обязательно добивайте своих раненых (о пушках даже речи нет).
4. Учтите, что не всегда выгодно на начальном этапе давить противника, война у вражеской пушки связывает руки.
Иногда, когда вы откровенно давите врага, лучше отойти на небольшое время закрипить скажем нейтральных крипов – заработаете и денег и компенсируете опыт, (враг же без что вас, что стоя под пушкой - свой опыт всё равно получит), а потом вернуться и зайти в попус .
5. Когда вы защищаете свою пушку не зависимого от того кого атакует вражеский герой (если именно вас то тут могут быть исключения) – всегда атакуйте вражеского героя! Если враг в радиусе стрельбы пушки - старайтесь сразу же применять на него стамящие и замедляющие заклинания!
6. Если у вас герой вызывает каких-либо существ и их есть хотя бы 5-6, то есть замечательная фишка – обводите всю пачку и нажимаете правой кнопкой двигаться чуть далее вражеского героя - затем несколько раз активно нажимайте кнопку «Move» и на врага – даже если ваши суммоны стреляющие они подбегут вплотную к цели и окружат её, частенько бывает, что это free kill!
7. У вас бывали случаи, когда вы догоняете вражеского героя, и перезарядив наконец колдаун стамите его и когда осталось нанести завершающий удар по противнику с 10 хитами… ваш герой с умиротворением начинать пинать стоящего поблизости вражеского крипа? Так вот что бы этого не случалось – используйте кнопку «shift», применили каст и правой кнопкой с прижатым шифтом на врага, таким образом можно применять и магию (к примеру кликнуть сначала одно заклинание, а через шифт другое – ваш герой применит всё с максимальной скоростью)
8. Всегда есть критические ситуации, когда надо догнать вражеского героя или унести ноги. Огромнейшей ошибкой, притом подавляющего большинства даже опытных игроков, является то, что они в таких ситуациях лихорадочно нажимают на правую кнопку мыши. Вы думаете, что от этого ваш герой побежит быстрее? Я вас разочарую – быстрее он бежать точно не будет, даже наоборот есть шанс, что будет бежать медленней. Дело в том что в WarIII команды юнитам поступают в среднем по одной в милисекунду и если ваш клик попадёт на период обновления информации ваш герой просто затупит на долю секунды . Так, что кликните 1 раз и молитесь .
9. Если во время боя уже на 100% ясно, что противник вас убьёт и никак не убежать, то и не пытайтесь этого сделать – развернитесь и попытайтесь нанести ему хоть сколько нибудь дамаги.
Этап 3: Тактика боя
Проходит время проламываються первые пушки и начинается совсем другая игра…Ваша задача в ранний период игры была приготовиться и закупиться к этому времени, потому как сейчас так активно и главное безоглядно крипиться уже не дадут…
1. После пролома пушек начинается хирокилл и главным маршрутом его движений являеться горизонтальный тракт или попросту «болото». Поэтому я считаю, что просто необходимо, чтобы на обоих половинах болота стояли глазики (хотя бы обычные) стоят они недорого, а позволят ой сколько раз сохранить жизни вам и вашим союзникам или выловить неосторожных противников. Я лично предпочитаю ставить их на местах появления рун, и руны контролишь и место там со всех сторон проходное.
Героям хирокеллероам типа баунти, рикимары или боника имеет смысл ставить эти глазики у обоих нейтральных барыг. Герои там ведут себя непринуждённо мол далеко и от войны и от болота, шмотки иногда скидывают, т.к. места в инвентаре нету, а иногда и просто идут домой лечиться и по дороге зайдут… И тут появляемся мы!
Уверяю, что хоть 1-2 раза у этих барыг вы свой килл сделаете, был бы глаз.
2. Всегда показывайте на миникарте своим союзникам, если вы заметили нестандартные передвижения врага, желательно с комментариями.
3. В случае боя нескольких героев выбирайте цель не по наносимому противником дамэйджу, а по количеству жизней всегда атакуйте самого хилого (тем более, что как правило они же и обладают самыми попскими заклинанями). Если ваш союзник уже атакует кого либо, что ж в любом случае эффективней будет присоединится к нему.
4. Никогда! Никогда когда идёт война к примеру 3х3 или 4х4 и допустим ваша команда фокусит врага не отступайте если враг переключился на вас, вас скорее всего всё равно добьют, а если и убежите, то вы подставите команду, конечно своя жопа дорога конечно, но как правило такие действия сеют панику в команде и убивают у союзников чувство уверенности в партнёрах, лучше разменяться смертями с врагом.
5. Не забывайте лечить союзных героев пузырьками если они у вас имеются - думайте не только о себе (в любом случае это вам же будет выгодно).
6. Никогда не передавайте друг другу предметы далеко от базы или пушек, даже если ситуация вам кажется беззобидной.
7. Никогда не жалейте денег, если ваш союзник просит чтоли бо купить ему (особенно если свиток), это себя оправдает, на худой конец потом ведь можно попросить вернуть долг.
Не буду описывать тактики и стратегии середины игры, их очень много, и как правило они вызывают много споров.
В дополнение я дам несколько полезных советов общего плана:
1. Если на вашей мышке есть боковые кнопки, то забиндите их под нумлоковскую клавиатуру и ложите используемые артефакты, такие как дагон или меказм в соответствующие слоты, очень помогает.
2. В середине игры как можно внимательней следите за мини-картой, очень удобно затемнить невидимую часть экрана (2 сверху кнопка меню).
3. Если какой либо из ваших артефактов не сакается с вашей аурой, а вам позарез как надо его свойство, то переложите его в верхний левый слот и он заработает! аура естественно отключиться, это касаеться и когда несколько несакающихся артефактов – работает левый верхний.
4. Если вас одолели невидимки – не стоит покупать гем, намного эффективней и (дешевле!) поставить глазики.
Часть 3.
I.) Итак, начнём с самого простого вопроса – Что такое дота и в чём цель игры? Разочарую многих – это не скорейшая прокачка героев или сбор отдельных «решающих» артефактов и уж никак не игра в ганг. В кратком описании доты написана простая и сверхактуальная для нас истина - побеждает тот, кто сломает трон противника! Действительно хороший игрок тот, кто понимает одну важную истину - все действия производимые в игре: хороший кач, фарминг, ганг, с последующим убийством героя противника, не приближают нас к победе, а всего лишь увеличивают наш шанс на неё. К победе нас приближает только одно – то, что непосредственно продвигает нас к уничтожению вражеского трона – нанесение урона и в идеале уничтожение того, что стоит у нас на пути - вражеских пушек (в последующем бараков). Мнение, что необходимо отдавать первую пушку для того, чтобы противник углубился вглубь карты является абсолютно ошибочным и более того безграмотным, кто дочитает и осмыслит статью до конца согласится с этим.
Именно непонимание вышеописанных наиважнейших нюансов делает из многих хороших, опытных и пряморуких игроков, совершенно бездарных тиммейтеров.
II.) Вторым аспектом я хочу разъяснить роль каждого конкретного героя в игре. Много лет назад я доказывал, что нет плохих героев, а есть кривые руки. Сейчас утверждаю, что нет некомандных героев, есть кривое понимание общей концепции доты.
Каждый герой имеет свои недостатки и преимущества, и имеет возможность тем или иным способом влиять на игру. Обсудим исключительно важный нюанс, на котором в принципе и строится вся концепция доты. Принцип разделения героев – герои делятся не на силовиков и магов, хирокиллеров и саппортов, танков и фармеров – это всё следствия отношения и привязанности к определённым категориям, не отображающим реального расклада. Единственный актуальный момент – это эффективность героя на том или ином этапе игры.
Попытаюсь опять объяснить более доступно: - думаю, никто не будет спорить, что если свести в чистом поле (ну для простоты примера 1х1) разных героев 1 уровня, без артефактов и рун, то их боеспособность будет ой как не одинакова. Некоторые герои без труда одолеют своих противников. Если свести героев 6 или 8 уровня - расклад сил сильно изменится и уже целый ряд героев поднимется с низов или наоборот опустится в количестве побед. С каждым последующим уровнем ситуация будет постепенно меняться и сражения героев 25 уровня могут отображать зеркально противоположную первым битвам картину. Но есть одна закономерность – чем слабее герой соло на 25 уровне, тем он, как правило, либо более приспособлен для фарминга, в результате чего должен компенсировать (условно говоря к 25 уровню) свою врождённую слабость наличием более высококлассных артефактов, либо обладаtт способностями более качественного и быстрого кача, возможностями давления на противника, мешающими тому качаться, тем самым имея постоянно более высокий уровень.
К сожалению, многие даже очень хорошие игроки слишком увлекаются игрой в «войну», гангом и бесполезными битвами. А многие и просто не понимают задачи и роли своего героя.
III.) Расскажу о факторе, реальное осознание и понимание которого крайне важно. А именно, это принцип учёта урона в сражении. Люди, игравшие в РТС, с большим количеством юнитов, таких как Star Craft или Age of Empires поймут меня легко. Этот принцип универсален и актуален и для доты. За основу берётся соотношение урона, который наносится на определённом участке за определённый период времени одной стороной войск по отношению к другой в чистом виде, т.е. без наличия дополнительных факторов. Для доты этот фактор имеет более чем существенное добавление, на котором и строится вся механика битвы – это стартового урона, который наносится в начальный период боя (в доте это около 2-2,5 секунд). Поясню, в игре есть навыки, применение которых при учёте колдауна или просто наличия маны, хватает всего на 1 раз в бою. Или скажем эти 2 секунды нужны для того чтобы мили герою добежать до стрелка. Но в связи с тем, что в доте существует много заклинаний массового характера, я для лучшего понимания введу нестандартную единицу измерения - «секунду» жизнеспособности. Соотношение оставшегося количества жизни после стартового периода боя и урона получаемого героем в каждую последующую секунду, по отношению к этим же показателям противника, и есть основная составляющая любой битвы, как в сражениях 1х1, так и в любых других сочетаниях.
Попытаюсь объяснить более простым языком - то количество жизни, которое осталось после выплёскивания стартовых заклинаний противника и количество урона получаемого в последующем каждую секунду и есть боеспособность героя. Кто обладает большим количеством «секунд» в запасе, тот и выиграет бой.
Подведу итог первым трём пунктам.
Часть героев обладает вначале игры огромным стартовым уроном, который позволяет им диктовать на ранней стадии свои условия, и выполнять свою главную задачу – нанести как можно больше урона и в оптимальном варианте уничтожить вражескую вышку, бараки. Очень важно осознать, что в игре у всех героев задача одна – уничтожение вражеских строений, и некоторым из них надо успеть выполнить задачу за тот период времени, пока его боеспособность выше противника (пока он обладает большим количеством «секунд» жизнесобности). Все остальные действия: вынуждение противников получать на линии меньше опыта, перекрытие доступа к заработку денег и увеличение своего собственного, ганг и любые другие действия и сражения, не связанные с атакой и защитой зданий, – это лишь вынужденная необходимость для того, чтобы героям ранней стадии игры компенсировать разницей в уровнях и артефактах постоянно уменьшающуюся разницу между количеством боеспособности – и получить дополнительную отсрочку на выполнение ОСНОВНОЙ задачи.
Я понимаю, что малоопытным игрокам написанное здесь может очень трудно даваться к восприятию, но уверяю, что игрок, не имеющий полного понимания того, что я описал выше, вряд ли сможет рассчитывать на достойные успехи на высоком уровне.
IV) Исходя из вышеописанного команды распределяют пять героев по трём линиям. Как правило, герои поздней стадии не имеют острой необходимости быстрого повышения уровней, поэтому качаются в паре, агрессивные же герои стоят на линии соло. Если команда играет не сверхагрессивно, то при первой возможности один из героев (как правило, из категории плохо фармящихся) должен уйти в лес, увеличивая тем самым своё финансовое состояние и предоставляя возможность напарнику не делить с ним опыт на линии.
Подчеркну, что это понимание общего характера. Естественно, каждая команда разрабатывает свой вариант, в зависимости от своих и вражеских героев (я лично разрабатывал схемы с качем и в 3 героя на линии; а почему нет? – главное понимать что и для чего делается, а каждый игрок должён чётко представлять задачи своего героя в игре и поведения на линии и в бою)
Следующий фактор, обладание которым абсолютно необходимо хорошему игроку – тотальный контроль карты. Многие из нас играя, часто обижаются на союзников, не сообщивших об уходе с линии врага, но кроме себя винить никого не стоит - каждый игрок в команде обязан следить за всеми пятью точками на мини-карте (хотя конечно желательно отписывать и показывать потерю героя с видимости союзникам, включая уход врага на лечение).
В игре действительно сильных команд, слово «ганг» означает вовсе не уход героя с линии и отработка противника на другой – никто так просто не отдастся. Здесь работают более ухищрённые способы: временный крипинг на нейтралах со смещением на другую линию, специально выдержанная пауза после лечения, обмен линий с паузами, ну и конечно же руны! Контроль рун является абсолютно обязательным аспектом игры любой команды. Он даёт грандиозные преимущества на протяжении всей игры и открывает возможности для грамотного ганга (возврат иллюзии на свою линию и передвижение героя на чужую, скорость, невидимость, дабл демейдж на поздних стадиях). На мой субъективный взгляд, в команде всегда должен быть герой, обладающий возможностями тотального фокус-дамэйджа, (таких как журнеро, луна, лич), в обязанности которого должен входить контроль рун (желательно приходить за несколько секунд до появления руны). Соответственно, в период появления руны, все игроки команды, которой она не досталась, должны проявить повышенную внимательность и осторожность. Особенно, в период отсутствия ваших крипов на проходе (хороший игрок легко отсчитает паузу по таймеру).
Война за руны является не единственным аспектом ранней и средней стадии игры. В связи с тем, что один из героев уходит на крипинг в лес, получая значительные преимущества для себя и для команды в целом – задача команды противника – помешать или наказать особо неосторожных наглецов. Качающимся в лесах героям надо проявлять повышенную внимательность. Как правило герои, контролирующие руны, занимаются вылавливанием «нейтральных качков», устанавливая глаза во вражеских лесах.
Особенно внимательно надо относиться к собственной курице. Я, играя мобильным героем (идеальный вариант фурион), бывает веселюсь, устанавливая глаза между 1 и 2 пушкой врага и если не проспать – можно легко перехватить на подходе к последней пушке вражескую курицу. Теоретически, если отслеживать на карте раненых героев без потов, можно и без глаз, отсчитывая по таймеру волны крипов зашкериться в лесу. Но как правило, овчинка не стоит выделки - куча геморроя и потерянного времени ради пары пузырей и одного дохлого петуха. Стоит пробовать только если противник явно нуждается в потах и не уходит с линии, а прошло значительно много времени, что подразумевает наличие в курице ряда артефактов. Однако если всё таки прокатит – то с одной курицы почти gg. Вы козырно одеты, а один из противников голый и абсолютно деморализован.
V.) Следующий фактор, на который я хотел бы обратить внимание, не имеет прямого значения к игре, но осознание его, явно облегчит ваше понимание любой стратегии. Правило очень простое – все мы люди. Мы не роботы, все, даже самые хорошие игроки не могут ничего делать идеально. Даже если абстрагироваться от неигровых нюансов. У любого игрока в голове проходит одновременно множество параллельных процессов: надо следить за своим героем, противниками на экране - их маной и колдаунами заклинаний, жизнью своих и чужих крипов, мини-картой, отслеживанием игры в других участках, отсчётом своих и вражеских ушедших ультов, таймерами рун, крипов, закупкой и управлением курицей, написанием информации союзникам и т.д. Ни один игрок не может обладать абсолютной внимательностью и реакцией. Ни одна команда не сможет до доли секунды реализовать в бою запланированный командный spell-line. Потому что на всё влияет человеческий фактор как со стороны союзников, так и противников.
Для более простого понимания рассмотрим рядовой пример. Сможет ли сапёр-суицидник с даггером (ну пусть 7 уровня), спрятавшись в кустах, завалить, скажем Лиона 7 уровня. Легко! Ответите вы - даггер и суицид на автокасте – Лион не успеет за доли секунды блинка бросить стун. А сможет ли этот самый Лион, спрятавшись в кустах, завалить этого сапёра? Легко ответите вы! Стун, хекс, ульт и Сапёр просто не успеет блинкануться.
Срабатывает человеческий фактор – когда атакуемая сторона просто не успевает переключиться и реализовать сопротивление атакующему.
Наличие человеческого фактора повышает в реальности эффективность героев, не требующих дополнительно управления и повышает эффективность артефактов, наносящих урон «сам по себе». Банально в мясорубке, герою обладающему одновременно дагономом, гинзой, меказмом – очень сложно наиболее эффективно применить все артефакты в сочетании со скилами во время боя, а бывает может просто и не успеть… В то время как герой, к примеру, с радиансом и баттерфляем, будет наносить свой урон и отрабатывать эвайжен, в то время пока управляющий этим героем игрок, сможет сосредоточиться на максимально эффективном применении 1-2 имеющихся у героя навыков.
Игнорирование учёта человеческого фактора является сейчас одной из наиболее серьёзных ошибок многих команд.
VI.) Игра в доту это ещё и война за информацию, и в первую очередь информацию о местонахождении противника и сокрытии местонахождения собственного. Тот кто обладает большим количеством информации по сравнению с противником – обладает преимущественным положением. Это качается как примеров, приведённых в предыдущем пункте, так и войны за те же самые руны и лесной кач.
Как описывалось в начале статьи каждый герой обладает определённой боеспособностью на определённой стадии игры. Соответственно, определённой боеспособностью и обладает его команда. Та команда, чья эффективность в данный момент выше, должна либо непосредственно атаковать пушку, либо контролировать карту, для получения дополнительных бонусов – обеспечения кача своим героям поздней стадии игры, препятствия выхода с базы противникам, или ожидания решающей в бою руны – дабл дэмайджа или скорости.
На средних стадиях игры, наиболее эффективно применять так называемые засады: на линию в наглую выходит фармиться один герой, в то время как остальные 4 ждут в лесу. Противник старается выцепить залётного, пытаясь окружить его, соответственно передвигаясь вообще отдельно, что позволяет находящимся в засаде войскам поймать одного из гангающих. К моему удивлению на подобные засады периодически попадаются очень много реально хороших команд – не более одного раза за игру конечно – но иногда и его бывает достаточно. И что меня удивляет ещё больше, что после попадания одного из героев в ловушку, остальные, вместо того, чтобы вернуться к ближайшей пушке и попытаться её защитить хотя бы 4х5 (а атака на неё незамедлительно последует), струйкой стекаются на помощь залётному герою, что в большинстве случаев означает смерть практически всей команды.
Строго помните, что начиная со средней стадии игры фармиться, в т.ч. и в лесах, можно только в случае если ваша команда полностью контролирует карту и только при наличии свитка телепортации (ботинок телепортации). А при попытке наказать качающегося противника за неосторожность или наглость, быть уверенным, что наживка не вы.
VII) Я понимаю, что действительно хорошая статья конечно содержать многое, но задача этой части «Азбуки» - общее понимании игры и основы teamplay. Возможно когда-нибудь и будет собрано огромное учебное пособие по доте, но это огромный труд, требующий времени, а пока я вернусь к описанию некоторых нюансов начальной стадии игры, которые важны для командной игры. Но всё наши действия будут строиться на том, что описано выше.
Естественно, мы должны иметь большой опыт игры абсолютно за каждого героя, знать все их трудности и плюсы и ориентируясь от данного опыта, проанализировав героев противников и союзников, изначально должны определиться со своей манерой игры и сбором артефактов.
В зависимости от типа вашего героя стоит производить закупку, – как правило, героям, активирующимся на поздней стадии игры и соответственно имеющим малый приток денежных средств необходимо закупаться предметами долгосрочно пользования, агрессивные герои могут позволить себе роскошь, которая будет оправдана при грамотном использовании – пузырьки.
Сделаю маленькую сноску: я как правило первым артефактом покупаю курицу, и только придя на линию и увидев против кого я стою, оцениваю степень их агрессивности и начинаю производить закупки.
В случае закупки пузырьками моим предпочтением является бутыль за 700 монет (ухожу на линию пустым и чуть позже приносит курица). Имеется неисправленный косяк - после использования, его можно продать за 350 монет. Соответственно, даже если использовать его одноразово, то фактическое применение одного заряда (200 жизни и 100 маны) стоит всего 115 монет. Однако я не спешу его продавать. Пот исключительно полезен в бою, так как хоть и сбивается, но пополняет всего за 2 секунды. Сколько раз, убегая после боя, успевал выпить 1-2 заряда, разворачивался лицом к догоняющему и «удивлял».
Не стоит забывать, что каждая следующая перезарядка обходится бесплатно, во 2-х если всё таки возникнет ситуация когда необходимо вернуться на базу - время регенерации на базе проходит почти мгновенно (выпиваются все три заряда и пот заполняется снова). Можно использовать для пополнения маны после смерти.
Ну и конечно же дополнительная польза от рун!
Война на линии должна строится из общекомандных аспектов. Давно прошли те времена, когда война на линии представляла из себя соревнование по собиранию крипов (два года назад когда я утверждал, что хороший игрок должен собирать от 90-100% вражеских крипов и не менее 50% чужих надо мной смеялись – сейчас – при отсутствии на линии противника - это обязательный минимум).
Нынешняя война на линии это сборная солянка из множества нюансов:
1. Вполне понятно, собирание вражеских и добивание своих крипов;
2. Это как мы знаем из начала статьи – непосредственно нанесение урона пушкам (в последних версиях пушки не регенерируют! – заживают только бараки);
3. Удержание линии на определённом участке – в зависимости от командных задач на игру и типа героя активным героям выгоднее воевать между пушками – так как, контролируя ситуацию, могут собирать своих и вражеских крипов, вынуждая противника либо дамэйджиться за крипа, либо тупо смотреть как уходит опыт и бабки – теоретически таким героям оптимально стремиться к тому чтобы стоять на линии между вражеским героем и его же крипами, полностью отделяя его от получения опыта.
Пассивным героям, естественно, выгодно воевать возле пушки, предпочтительно возле своей, – противник не может фокусить прямой атакой при подходе к крипам – так как пушка автоматически переключается на того, кто атакует героя (но стоит учитывать, что она не сменит цель пока не убьёт её, соответственно хороший игрок, поймав момент, когда противник неосторожно подставился под крипов может безболезненно нанести урон и под вражеской пушкой);
4. Очень важный нюанс – получение опыта! Вас не удивляло когда стоя на линии с союзником и никуда не уходя с линии ваш союзник иногда получает уровень быстрее вас? Всё достаточно объяснимо. Дело в том, что радиус получения опыта представляет из себя вовсе не круг, а овал!!! Боковые части овала имеет совсем чуть-чуть, но меньший радиус, а задняя часть меньше где-то на 20%. Овал соответствует тому куда смотрит герой.
Объясняю проще – повернувшись к цели боком вы уменьшаете свой радиус получения опыта где-то на 1 клетку, повернувшись спиной на 2-2.5 клетки, при учёте также имеют значения возвышенности – в зависимости от высоты они также уменьшают радиус (это же относиться ко всем кастам не прямого действия). Вывод: при войне на линии – активный герой должен не только отодвигать противника, но и стараться как можно чаще, в буквальном смысле, разворачивать его спиной.
5. Ещё один весомый принцип это «окучивание» противника – попыток нанести максимальное количество урона противника без изменения ситуации на линии.
Активные герои, стоя на линии сталкиваются с проблемой, которая заключается в старании одновременно удержать линию и при этом не дать противнику подойти к крипам для фарминга. Проблема заключается в том, что при прямой атаке врага на вашего героя переключаются вражеские крипы, что даёт вашим крипам преимущество и сдвигает линию под вражескую пушку. Для того чтоб это не произошло надо прибегать к различного рода хитростям:
- есть одна фишка - при атаке врага магией крипы не переключаются, соответственно при применении навыков, повышающих или видоизменяющих урон (к пр. стрелы дроу, висаджа, некролита), вручную – атака будет считаться магической и изменений на линии происходить не будет, но при применении автокаста – урон будет считаться физическим;
- следующий аспект – это атака из под горки – при атаки врага из под горки, независимо от того промахнулись вы или нанесли урон – вражеские крипы реагировать на это не будут;
- при выходе из тени первый удар также не является реагируемым – особенно применимо при игре ранж на ранж ночью;
VIII) Вот мы и дошли до самого главного – teamplay боёв. В своих старых статьях я сознательно избегал описания прокачки героев, сборов артефактов, советов по практическим связкам и т.п. Это делалось для того чтобы не вызывать кучу бесполезных споров. Я всего лишь хочу разъяснить общее понимание игры, не вдаваясь в нюансы. Не буду предлагать или критиковать определённые связки и тактики, а всего-лишь ограничюсь самыми ограничусь несколькими советами, знание которых абсолютно необходимо, делая упор не на собственное мнение и рекомендательные советы, а на описание наиболее основных ошибок.
Конечно рассматриваем стандартные ситуации 5х5 при наличии равных команд и равного положения в игре в данный момент. В случаях если вся команда противника жива и готова к обороне (атаке).
- первое и основное правило - атака вражеской пушки должна производиться всей командой (повторюсь, нюансы и хитрые планы не рассматриваем);
- перед атакой вся команда должна быть с полным здоровьем и маной, если кто то из союзников «покоцан» или не обладает маной для полноценного проведения боя – необходимо отступить и дождаться пока союзник не восстановиться – на поздних стадиях игры потеря нескольких секунд времени не сильно решает;
- перед атакой команда должна дождаться перезарядки ультимейтов и артефактов всех союзников;
- необходимо собрать как можно больше крипов для штурма башни, один, наиболее приспособленный герой, должен уйти вперёд и собрать волны вражеских крипов, в то время как остальная команда должна активно блокировать передвижения своих крипов, накапливая массу;
- перед атакой, по счётчику времени необходимо дождаться вражеской волны крипов и только после её уничтожения начинать атаку – чтобы в процессе боя не появились вражеские крипы;
- перед предполагаемым участком необходимо проставить глаза боя (при наличии у противника скиллов или артефактов, дающих невидимость или имеющих даггеры);
- важнейшее и абсолютно необходимое правило - у команды обязательно должен быть так называемый «таймер боя» - его отсчёт начинается с момента применения первого каста – на конкретный счёт каждый конкретный игрок должен применять свой заранее запланированный каст или комбинацию. Таймеров может быть несколько и применяться не только на команду в целом, но и на связки героев.