прохождение
Глава 1.Игра начинается в родной для протагониста деревне Западная Гавань. Наш приёмный отец, Дэйгун Фарлонг, оповещает нас о том, что сегодня проходит Праздник Жатвы и просит выменять меха на лук из дерева Сумеречного леса у заезжего торговца Гэйлена. Это задание - не более чем обучение. Описывать его я не буду, никаких затруднений не предвидится. Поэтому сразу перейдём к, собственно, сюжету… Нападение на Западную ГаваньНачалось… отдых после славной победы в Кубке Жатвы (наше “туториальное” достижение) прерывают вбежавшие в комнату Эми и Бивил: на Гавань напали неизвестные. Берём экипировку из сундучка рядом с кроватью и спускаемся на первый этаж. Вот и враги: дуэргары и странные твари - блэйдлинги - выходцы из иных миров. И что они делают в такой Богами забытой деревеньке, как Гавань? Пока непонятно… Собрав всё необходимое в комнате, выходим из дома. Нас встречает брат Мерринг, даёт нам благословение Латандера, и посылает найти Георга, лидера ополчения. Он совсем недалеко, рядом с мостом. Помогите ему убить нападающих и поговорите. У нас новое задание: собрать пять ополченцев и послать их на поле для перегруппировки. Искомые ополченцы раскиданы по всей деревне. Часть из бойцов ранена, им поможет лечебная трава, которую надо взять у Мерринга. Конечно, злыдни могут пустить их в расход. Вобщем, это дело морального выбора. Так или иначе, мы натыкаемся на местного мага Тармаса, ведущего дуэль с магом - гитиянки (гитиянки - тоже иномирцы). Эми бросается на помощь своему учителю и погибает. Теперь вы с Бевилом одни. Если хотите - сходите в дом к Тармасу и возьмите несколько предметов, потом их можно будет ему же, как ни забавно, продать. Как только соберёте ополченцев, выдвигайтесь к полю и говорите с Георгом. На вас будут наседать волны врагов. Ничего сложного. Затем вы заметите, что в дом Бевила забрались дуэргары. Можете помочь ему, можете остаться на поле. Сам бой в доме практически ничем не примечателен, тем более, что у вас будет поддержка из трёх псов, которые могут и без вашей помощи вынести всех дуэргаров. Хотя диалог между Бевилом и его младшим братом довольно забавен. Закончив дела в доме Бевила, возвращайтесь на поле и отбивайте ещё одну атаку. И как только покажется, что всё кончено, на побитых ополченцев пойдёт последняя волна. Тут на сцене появится Дэйгун в компании двух лучников, убив большую часть нападающих. Помогите ему добить выживших. Приключение на болотеПосле боя Дэйгун подзывает нас и объясняет, что подозревает, зачем на деревню напала такая разношёрстная компания - из - за серебряного осколка, который он спрятал на болоте. Его нужно оттуда забрать, и это сделаем мы. В подмогу нам Дэйгун посылает Бивила, несмотря на его возражения. Сама дорога через болото ничем непримечательна, ровно как и бой в самих руинах. В последнем зале в развалинах вы наткнётесь на довольно большую шайку людей - ящеров. Искомый осколок лежит в сундучке, в том же самом зале. Возвращаемся в Гавань. Из разговора с Дэйгуном выясняется, что осколок нужно как можно скорее унести из деревни, ведь именно он привлёк врагов. Если есть желание, обойдите жителей Гавани, поговорите с ними, попросите помощи и совета. С Тармасом можно поторговать. Мать Бивила попросит что - нибудь узнать о её сыне, Лорне. Кто он такой и что с ним стало мы узнаем довольно нескоро. Закончив обход жителей, поговорите ещё раз с Дэйгуном и попрощайтесь. Наш путь лежит в Хайклифф, оттуда корабль доставит нас в Невервинтер. Гостиница “Плакучая Ива”.На пути в Хайклифф мы проходим мимо постоялого двора Плакучая Ива. Перед входом трое хулиганов пытаются отнять деньги у дворфа Келгара. Битвы не избежать. Дворф поблагодарит нас и пригласит выпить и поговорить в таверне. Милую беседу (Келгар, оказывается, хочет стать монахом, мда…) прерывают ворвавшиеся дуэргары и блэйдлинги. Выносите всех. Поговорите с Герой, выручите её мужа, Зачана, который встретился с проблемами с лице всё тех же блейдлингов и дуэргаров на втором этаже таверны. Закончив дела, отправляемся с Келгаром дальше. Вместе веселей. Форт ЛоккНа горизонте появился Форт Локк. Двигаемся в его сторону, попутно убивая агрессивных волков. Что же это? Какие - то ублюдки собираются убить девушку! Девушка, правда, с хвостом и рожками, но это частности… Не дадим её в обиду! Разобравшись с горе - стражниками, проявите понимание и дружелюбие с Нишкой (так зовут девушку - тифлинга) - получите очки влияния на неё. Сходу Келгар и Нишка ввязываются в ссору. Постарайтесь урегулировать конфликт (подобные вещи будут часто случаться, если вы будете водить их вместе в своих приключениях. Ничего страшного, но старайтесь не терять очки влияния на персонажей.) Заходим в Форт. Проблем у местного населения много… У священника разбойники отняли святой символ, те же самые разбойники захватили пленников. К тому же, пропал командир форта, Танн, оставив вместо себя довольно - таки подозрительного Валлиса. Набрав квестов, пообщавшись с торговцами (можете разобраться с системой создания предметов, если хотите. Лучше всего захватите кузнечный молот и ступку с пестиком с собой - пригодится. Хотя это совершенно не обязательно. Отправляйтесь на приключение. Сначала “построим” бандюков. На пути к лагерю мы попадаем в засаду. Ничего сложного. Собрав трофеи, идём дальше. В лагере полно противников, но если не лезть на рожон и выносить разбойников небольшими группами, то проблем не предвидится. Заходите в дом. Там сопротивление гораздо упорнее, продвигайтесь осторожно, не давайте Нишке и Келгару разбегаться и приводить на вечеринку дополнительных врагов - вам это не к чему. Находим главу разбойников, снимаем с его бездыханного тела святой символ для священника в форте. Выходим обратно в лагерь, говорим с лидером пленников. Откуда - то появляется куча бандитов. Постарайтесь снести их, не потеряв часть пленников. Выводим их из лагеря, отправляемся прямиком на кладбище, где, предположительно, пропал Танн.В этой локации начинаются проблемы. Нежить - противник не столько сложный, сколько… противный. Навешивают болезни, против которых на нынешнем уровне развития очень сложно спасаться. Но если ваш герой умеет изгонять нежить, то проблем будет гораздо меньше, если они вообще будут. Упокоив нежить во дворе, заходите внутрь. Склеп наполнен ловушками, будьте осторожны. Используйте воровские навыки Нишки и способность Келгара держать удар. А вот и первая ласточка грядущих событий. Жрец Теней, разговаривающий с призрачный образом Гарриуса. Убить его несложно, главное не дать ему много колдовать. Рядом стоит Танн. Теперь он присоединяется к команде, но управлять им не дадут. А с его привычкой лезть на рожон на последних хитах уберечь его в живым проблематично, но всё же постарайтесь. Дёрните рычаг тут же, и идите искать трёх солдат Танна. К сожалению, выжило только два. Танн благодарит нас, и просит вернуться в форт. Ну вот, предательство. Валлис атакует нас на подходе к форту. Он довёл оборону до очень плачевного состояния, Танну придётся много потрудиться… Сдав квесты, получив благодарности и награды, сдав добычу торговцам, отправляемся дальше… Поляна ДевСнова засада. Дуэргары, блейдлинг… Но к нам неожиданно приходит помощь в лице эльфийки - друидессы, Элани. Проблем в бою не предвидится. Нишка с ходу воспротивится присоединению Элани к партии (явно чувствуются нотки ревности), поступайте, как хотите. Элани обещает показать короткий путь к Хайклиффу, который лежит через Поляну Дев, место обитания друидов. Соглашайтесь, что уж тут… На месте на нас нападаю волки. И снова споры между партийцами… Проходите дальше. А вот и причина проблем - перекинувшийся в гигантского медведя друид. Победив его, узнаём, что круга друидов Топей “больше нет”. Элани, понятное дело, ужасно расстроится. Дел на Поляне у нас больше нет, отправляемся в Хайклифф. ХайклиффИ тут проблемы… Мы не может плыть в Невервинтер! Племя людей - ящеров терроризирует население, топя все корабли, что вы по прибытии и увидите.В городке для таких авантюристов, как мы, найдётся парочка заданий… Но сначала нас ждёт драка. Несколько пьяных моряков оскорбляют нашу команду, и Келгар, особо не размышляя, начинает бой. Согласитесь, что драка была неплохой - приобретёте влияние на Келгара и потеряете на Элани. И наоборот. Но перейдём к заданиям. Старые знакомые, Гера и Зачан, потеряли детей. У этой парочки всегда проблемы… У Юни пропал муж. Мужик у ворот, Мозах, попросит вернуть его деньги, что он отдал авантюристам. Ну и глава поселения недвусмысленно намекнёт, что, если мы хотим попасть в Невервинтер, надо разобраться с ящерами. Что ж, приступим… Управляющий даёт нам наводку на Шандру Джерро, которая должна знать, где находится логово ящеров. Девушка она смелая, живёт одна, на отшибе. Во время разговора ящеры под шумок сжигают амбар. Тут есть наша вина, так что лучше уйти поскорее, к замку Хайклиффа, который крестьянка отметила на нашей карте. Замок Хайклифф Все “городские” квесты решаются тут. Муж Юни найдется у костра на берегу озера. Он убежал от жены, мотивируя это тем, что “семья его просто вымотала”. Если у вас развиты разговорные навыки, убедить его вернуться не составит труда. Дети Геры и Зачана находятся в стороне от дороге, окружённые волками. Зачан нарасказывал им всяких небылиц, вот дети и отправились на поиски приключений. Тут произойдёт интересный диалог, из которого мы поймём, что Келгар любит детей (да уж, папаша из него получится очень даже неплохой), Элани поинтересуется, хотел бы протагонист иметь детей. Отвечайте так, как хочется. Но это так, небольшое лирическое отступление. Выдвигайтесь к замку. У входа ящер Слаан бьётся с нежитью. Помогите ему, согласитесь помочь (можно и убить, но не советую - аукнется в будущем) . Замок переполнен нежитью, так что будьте осторожны. Есть ещё и Жрец Теней. Он окружён сильными зомби (теми самыми авантюристами, которым заплатил Мозах) Могут быть проблемы, зато трофеи вас порадуют (в них будет мешочек с деньгами Мозаха). В конце концов вы найдёте людей - ящеров, осажденных нежитью. Попросите отвести вас к вождю. Постарайтесь договориться мирно, это несложно. Хотя их можно и убить, но, опять же, не советую. Возаращайтесь в Хайклифф, сдавайте квесты. Отплываем в Невервинтер! Невервинтер Вот мы и приплыли в этот многострадальный город (см. первую часть игры). Выслушав забавный диалог, идём в таверну под названием… Затонувшая фляга. Дядя Дункан проявит гостеприимство, расскажет немного про осколки и про “мага подзаборного”, Сэнда. Тот, лёгок на помине, появляется в трактире. Количество ироничного, едкого юмора в репликах эльфа зашкаливает, а нам остаётся только смеяться, глядя на монитор. Выясняется, что собранные вместе осколки начинают резонировать и выдавать поразительное количество энергии. Больше может рассказать Алданон, живущий в районе Чёрного озера, который, как на зло, закрыли из - за убийства лорда Далрена. Единственный способ попасть туда - это работать на стражу… или на местных бандюков. Сделайте выбор, учтите, что от него зависит многое. Так или иначе, мы может сходить с старому знакомому Кормику или к громиле Кэлебу (далее прохождение будет описываться за стражу, отличия сюжетной линии за воров есть, но они малы). Предлагаем свой меч Кормику. Нас ждёт череда заданий. Первое - защитить торговца Хагена от рэкетиров. Идём в его лавку, дожидаемся “гостей” и вышибаем им дурные мысли из голов. Кормик даёт следующее задание - провести проверку лояльности стражников в порте. Обходим посты (они любезно отмечены на карте), разговариваем со стражниками. С некоторыми получится поговорить только на языке силы, большую же часть можно вернуть на путь истинный, если вы этого захотите. Удовлетворившись проделанной работой, возвращаемся к Кормику. Штаб стражи подожгли. Приехали… Протагониста (теперь уже лейтенанта) посылают в Квартал Торговцев, к капитану Брелейне. Перед тем, как туда отправляться, сходите к трактиру. Возле него происходит конфликт трёх магичек, причём дело уже подходит к кровопролитию. Разрешите ситуацию, а вздорная Квара будет отрабатывать свой должок перед Дунканом в его таверне. Теперь она может присоединиться к вам. Решайте, нужен ли вам колдун в команде. С одной стороны, колдун - это смерть всему живому, а с другой… Квара - далеко не подарок, с её вздорным истерическим характером сложно совладать (все три прохождения стерва безвылазно просидела у меня в трактире, хотя эффективность партии стала пониже). Направляемся к Кварталу Торговцев. На пути компания головорезов пожелает с нами познакомиться. Оказывается, у Нишки в Невервинтере есть враги. Если будете угрожать головорезам, что все, кто угрожает Нишке, плохо кончат, то получите очки влияния на неё. Так или иначе, боя не избежать. Квартал Торговцев, или Брелейна, я тебя ненавижу! И здесь враги! Будете геройствовать и стремиться оградить Нишку от врагов - получите влияние на неё. Но учтите, если будете сильно лезть на рожон, то получите минус от Элани. Нишка хочет щёлкнуть Лелдона по носу, украв его счастливую монетку. И думает, что после этого он успокоится… мда. Если хотите - согласитесь с планом, но, опять же, можете получить минус от Элани. О местонахождении убежища Лелдона можно узнать у Офалы в “Маске лунного камня” (раньше там, кстати, был бордель). В районе много полезных мест. Торговцы (среди которых есть кобольд Дикин, после приключений с великим эпическим героем, падения незерильского города, убиения Вальшаресс, похода по Кании и битвы с Мефистофелем, кобольд стал торговцем) имеют широкий ассортимент товаров, в Храме Тира мы можем получить задание на спасение Онана (нет, это не библейский герой) из Гробницы Предателей, а также получить продолжение “монашеского” квеста Келгара. В “Маске Лунного Камня” Офала расскажет нам о убежище Лелдона. Пожалуй, лучше выполнить побочные задания, прежде чем говорить с Брелейной. В Гробнице Предателей много нежити, так что будьте очень осторожны. Онан поведает, что нежить поднял “величайший предатель”. Это - Фентик Мосс. Ещё одна ссылка на историю о чуме в первой части игры. Упокоив эльфа, выводите Онана из гробницы. Теперь наведаемся к Лелдону. В доме полно ловушек, проявляйте бдительность. Охрана сильна, старайтесь встречать её в узких проходах, не давайте себя окружать и защищайте магов, если они есть в команде. Рано или поздно, мы достигнем сокровищницы. Забирайте всё, выбирайтесь наружу (тут может появиться сам Лелдон, нарваться на несколько крепких ударов и ретироваться, от чего зависит его появление/непоявление, я так и не понял). Теперь с чистой совестью идите к Брелейне. Задание состоит в предотвращении контрабанды оружия в “Тёмной аллее”. Идите в порт, на севере есть проход в искомую локацию. Бои несложные, большой отряд подкупленных стражников и бандюков вы можете разделить, если попросите кого - нибудь из команды произвестинебольшой поджог. Тот, кому вы доверите миссию, отблагодарит вас очками влияния. Только не придирайтесь к выполненной работе, иначе потеряете приобретённый прогресс в отношениях. В конце улицы у баррикады вы встретите разбойников из другой банды. Поступайте по совести. А вот и телега. Охрана достаточно многочисленна, но справиться с ней очень просто. Дальше возникает конфликт между Нишкой и Келгаром. Если разрешите воровке пошарить в телеге, то получите хорошую рапиру и минус от Келгара. И наоборот. Брелейна довольна и тут же даёт нам ещё одно задание по зачистке склада. Квару туда лучше не берите - выживать в условиях замкнутого пространства с кучей прячущихся врагов она не сможет. Последовательно зачищайте комнаты, среди стеллажей найдётся неплохая добыча. Когда найдёте бумаги, Нишка захочет обыскать склад на предмет ценностей. Келгар этому воспротивится. Но здесь можно разрешить Нишке делать то, что она пожелает, а также получить влияние на Келгара, сказав ему, что “будете охрянять Нишку от проблем”. И волки сыты, и овцы целы. Девушка притащит вам неплохой двуручник и, если влияние на неё велико, даст вам драгоценный камень. Возвращайтесь к Брелейне. Опять задание… это начинает, если честно, надоедать. Нужно защитить информатора от бандитов. Идите в указанный дом и готовьтесь к серьёзному бою. Здание забито под завязку ворами в режиме скрытности, так что попасть в переделку можно в любой момент. Опять же, не давайте спутникам разбегаться, потому что две группы врагов вы вряд ли потянете… На втором этаже мы нарвётесь на Муар, главу бандитов. Противник она довольно - таки сложный, обладает высокой защитой и дерётся очень хорошо. Постарайтесь быстро убрать её окружение (благо ничего особенного он из себя не представляет), а затем, использую Келгара, как танка, окружить Муар и бить, бить, бить… Используйте способность Нишки бить в спину. Поговорив с осведомителем, возращайтесь к Брелейне. Мне это уже надоело. В квартал Чёрного Озера нас всё ещё не пускают, зато отправляют куда подальше, к роднику Старого Филина, узнать насчёт судьбы посланника из Уотердипа . Что ж, выступаем… Гробнар По пути мы набредаем на поляну со странным (и очень болтливым) гномом Гробнаром. Почти каждый диалог с ним вызывает улыбку. Бард присоединяется к команде. Решайте, нужен ли он вам в команде (скажу заранее, сейчас в группе очень желателен либо маг, обладающий огненными заклятиями, либо друид, который может наложить огненные чары на ваше оружие) и выходите из локации. Родник Старого Филина Довольно унылое место среди гор. Поговорите с Коллумом, одним из Девятки Невервинтера (мне он сразу не понравился своей надменностью). Посланник, Иссани, до сих пор не появлялся в Роднике. Хорошо хоть Коллум почесался послать разведчика на его поиски. А вот и он. Посол, понятное дело, захвачен орками. Нам поручается его найти. И убить Яйсога Костогрыза, племя которого терроризирует Родник. Ещё дворф поведует о каталмаче (это прозвище), который в свою очередь терроризирует орков. Неплохо бы и его найти. Кстати, нам любезно предоставили возможность пользоваться местным магазинчиком, и на том спасибо. А в магазинчике, кстати, кроме неплохих орудий смертоубийства, есть отличные “кислотные” стрелы. Если у вас в команде нету ни друида, ни мага, зато есть Гробнар, то купите ему их, да побольше. А уж если вы сами - стрелки, то постарайтесь набить этими стрелами рюкзак. Окупится. Размахнись, рука, раззудись, плечо! Нас ожидает много, очень много боёв. Продвигайтесь по карте, троллей, если они встанут на пути, добивайте огнём или кислотой (потому - то я и рекомендовал иметь с собой мага, друида). На пути у вас встанет обвал. Идите по единственной открытой дороге, заходите в пешеру. Там (С боями, естественно) вы найдете коробку с местными “гранатами”. Тащите её к обвалу и подорвите. Путь к пешере Яйсога открыт. Внутри нас ждёт куча орков и ловушек. Ничего сложного, но много занудного . Освободите рудокопов из камеры. Отоварив Костогрыза, поговорите с посланником. Довольно странный он, не находите? Так или иначе, идите дальше. А вот и каталмач. Он же паладин - изгнанник Касавир. Паладин поведует нам, что знает, где находится логово Лограма Ослепителя и, несмотря на жалобы Нишки (“От священных воинов одни проблемы. Кроме того, от его ауры у меня начался зуд.”), он присоединяется к отряду. Подходы у логову вождя орков защищены довольно хорошо, но нет ничего невозможного. Стенки, за которыми сидят стрелки, сносятся элементарно, а сами орки ничего серьёзного из себя не представляют. Перед входом в пещеру, правда, обнаружился большой (очень большой) паук. Но и он ничего не смог противостоять. В логове Ослепителя сопротивлениевас ждёт не очень упорное. Вождь обнаруживается на втором “этаже” подземелья и убивается элементарно. Не забудьте взять его медальон и спускайтесь глубже. Везде лежат тела людей и орков, Касавир приходит в ужас. Это же те самые люди, с кем он служил! Пообещайте разобраться в ситуации, и получите плюс к влиянию на него. А, понятно… Жрецы Теней, некроманты. Бейте их, собирайте трофеи. Тут же обнаружится настоящий посланник из Уотердипа. А кого же мы тогда освободили?.. На пути в Родник группа нарывается на очередную засаду. Фальшивый посланник раскрывает своё истинное лицо и нападает. Будьте осторожны, он - довольно способный маг. Закончив разборки, поговорите с Коллумом (он узнаёт паладина, давая нам возможность немного узнать об его истории), Катрионой (та самая девушка, что была в отряде Касавира), спасёнными рудокопами, продайте трофеи, которых уже накопилось очень много, и возвращайтесь в Невервинтер. Опять и снова… Вы думаете, что после такой работы (вырезать пару племён орков на корню - шутка ли!) Брелейна предложит выпить чайку и отдохнуть! А вот и нет! Идите и убивайте лусканских агентов в порту! Зарядитесь злостью на женщину - тирана, вбейте лусканцев по уши в землю. Их, правда, сопровождает неплохой маг, но проблемой при должной предосторожности он не станет. И следующее задание! Вычистить гнездо убийц. Между прочим, домик засижен таким количеством сильных ребят, что ужас берёт. К тому же, это не просто какие - то “убийцы”, а самые настоящие гитиянки. Опасайтесь магов, не собирайте толпы противников - боком выйдет. И не думайте, что если вы никого не видите, значит никого в доме не осталось. Таким образом можно крепко нарваться… Так или иначе, вы попадёте в комнату с порталом. Из него выйдет боевой клинковый голем, снесёт гитиянки, а затем примется за нашу компанию. Штучка эта защиту пробивает на счёт “раз”, я скажу. Возвращайтесь к Брелейне. Чёрное озеро Неужели? Да, нам дали пропуск в квартал Черного озера. Брелейна наверное уже поняла, что не стоит доставать таким количеством однообразных заданий приключенцов, вроде нашей команды. К дому мудреца нас любезно проводят. Выслушайте Альданона… мда. Яркий персонаж, что сказать. Он много расскажет про осколки (оказывается, мы держим при себе осколки серебряного меча гитиянки). Ах вот почему за нами идёт охота! Гитиянки не поленились достать нас на таком расстоянии от их родного Астрального плана… Но чтобы восстановить клинок, наших осколков туж точно не хватит. Зато есть наводка на Аммона Джерро (фамилия знакомая, не находите?), который владел серебряным мечов. Проблема в том, что он уже давно как скончался. Можно попробовать что - нибудь узнать о его наследниках в невервинтерских архивах, чем мы и займёмся. А в архиве, между прочим, дела обстоят достаточно плохо. Гитиянки уже и сюда добрались. От перепуганного смотрителя мы узнаём, что доступ к центральной комнате можно получить, ответив на четыре загадки, задаваемых невидимыми магическими фолиантами. А увидеть их можно, нацепив на голову повязку, которую вы найдёте на теле другого смотрителя неподалёку. Ответы на загадки есть в книжках с “именных” стеллажей. В принципе, ответ поможет найти и высокое значение навыка “Lore” или некоторые ваши спутники (Гробнар, Касавир - точно). Ответив правильно на один из вопросов, вы получите очко влияния на Гробнара, если он окажется в партии. Так или иначе, ответив на вопросы, направляйтесь в центр карты. И не забудьте снять повязку, она существенно снижает защиту. Гитиянки нас, понятное дело, опередили. Зато мы тоже узнаем имя наследницы. Это… Шандра Джерро, крестьянка с фермы близ Хайклиффа! И если мы не поспешим, у неё будут очень большие проблемы. “Я просто пытаюсь тебя спасти!” На ферму мы прибываем одновременно с иномирцами. Шандра будет бегать и от нас, и от них. Пока вы сможете убедить её в своих намерениях, погибнет много гитиянки. Девушке идти некуда - дом - то ей спалили. И, как она резонно заметила, преследуют проблемы нас, а попадает ей. Отправляемся в Невервинтер. Погоня Шандра теперь в команде. Причём убрать её нельзя, но она как бы не занимает места, что позволяет путешествовать уже впятером. Шандра - неплохой воин, но всё - таки не танк, помните это. Чтобы вы думали? Гитиянки не оставили девушку в покое даже в Невервинтере. На “Флягу” напали, в Шандру - похитили. Раскидав иномирцев, наблюдайте интересный диалог Дункана и следопыта Бишопа. Данный субъект с ужасным характером что - то задолжал Дункану, и тот теперь шантажирует его. И имеет для этого все возможности, ведь он (ро замыслу разработчиков) – единственный, что может выследить похитителей. Странно, мой персонаж как бы тоже следопыт… Ну да ладно. В погоню! Эмбер На нашем пути лежит деревенька Эмбер. Если проявите наблюдательность, то получите плюс к влиянию на следопыта (заметьте, только ум поможет вам набрать влияние на Бишопа, если вы отыгрываете доброго персонажа. У следопыта достаточно циничный, очень циничный взгляд на вещи, учитывайте это) Вас ждёт засада. В две волны. Если не будете давать разбегаться команде (а AI это делать обожает), то отобьётесь. В деревне вы встретите странного мальчика, Марка. Он - ясновидящий. И ему для своих таинственных целей нужен… кинжал Бишопа. Тот его отдавать не захочет, но для последующих событий выживание мальчика необходимо, пообещайте следопыту компенсацию. Так или иначе, идём дальше, в горы. “Здравствуйте. Вам всем пришёл я.” Беготня продолжается. Сносим “посты” иномирцев, перед входом в пещеру приготовьтесь. Нас встречает “искатель Меча” со свитой. Если хотите - тот, что убил Эми. Без драки не обойдётся, убейте его быстро и чётко. Дальше - ничего особо сложного нету, но есть одна досадная частность - суккубы. Используют заклинания, защищающие от повреждений, к магии имеют хорошую сопротивляемость. Пробиваются адамантиновым оружием, но всё равно… строгать им их долго. Если в партии есть лучники, не давайте им стрелять - только зря потратите стрелы. Гробнар оживится при виде раздолбанного голема и захочет его починить. Очередной квест в вашу копилку. Во внутренней части пещеры мы видим интересную картину. Баатезу в круге вызывания, а вокруг него - танарри. Раскидайте суккубов и выясните у демона, что единственный способ пройти дальше - отозвать его, назвав его Истинное имя - Мефазм. Клятва связывает нас, так что Истинное имя можно использовать только для отзыва баатезу, и ни для чего более. Мефазм даёт вам планарную сферу. Я при первом прохождении не понял, для чего она нужна, но с вами секретом поделюсь) Дальше - снова суккубы. Используйте следопытский навык выслеживания, чтобы избежать ненужных битв - за танарри опыта даёт немного, ну и Бог с ним. Теперь нас ждёт демон Заксис. Ничего сложного. За дверью - Зиэри, предводительница гитиянки. Тут - то и нужна сфера. Центрируйте её на Зиэри - портал разрушится, и она станет уязвимой. Я в первый раз ломал его руками… Вся проблема в том, что среди свиты есть достаточно сильные представители, так что проявите тактические способности на максимуме. Оказывается, гитиянки пытались отнять осколки с достаточно явной целью. И мы узнаём имя Врага - Король теней. Теперь мы один на один, но не знаем, что делать. Возвращаемся в Невервинтер, первая глава окончена. Глава 2 Чёрное озероНасколько мы помним, первая глава сей истории закончилась выдворением иномирцев. При возвращении в Невервинтер, нас огорошивают несколькими новостями. В квартале Чёрного озера опять убийство. И теперь доступ туда открыли свободный доступ. Это раз. Новость номер два: мы обвинены в убийстве. Массовом убийстве. Жителей Эмбера, той самой деревушки, через которую лежал наш путь к логову Зиэри. Что же делать? Выход один - стать оруженосцем кого - нибудь из рыцарей Невервинтера. Этот “кто - нибудь” – сэр Грейсон, и найдёте вы его у Брелейны. Перед тем, как мы станем оруженосцами, необходимо пройти через ритуал Бдения. Смысл его в том, что мы остаёмся наедине со своими мыслями на всю ночь, будучи на поляне Утешения. Ночью к вам придёт Шандра. Беседу прервут лусканские ассасины. На теле главаря Шандра заметит “кольцо с клинками” ( явно лусканское, оно послужит доказательством на суде), отдаст его нам и поспешит уйти. Теперь нам предоставлена относительная свобода и, главное, судить нас будут не в Лускане, а в Невервинтере. А нашим адвокатом станет… Сэнд, тот самый “шарлатан подзаборный”. Но прежде, чем отправиться в погоню за уликами и доказательствами, стоит выполнить побочные квесты. Изучаем новый квартал… видим художника. Он восхитится красотой Шандры и сразу захочет написать её портрет. Затем его можно выкупить. Но будьте осторожны, тут можно потерять влияние на других девушек в отряде, если таковые с вами окажутся. Чуть поодаль мы видим сцену. Там проходит соревнование бардом, суть которого сводится к подбору и повтору мелодии, которую играет наш соперник, Каин. На колкости он мастер, что говорить… Тут вы можете получить влияние на Гробнара (если позовёте его играть дуэтом.), но не надейтесь, что он вам поможет. Тоже мне, бард… А вот Сэнд может нас выручить в последнем раунде, отпустив ядрёную шутку в адрес Каина, ужасно его смутив и повеселив публику. Ну и вдобавок, одарив очками влияния. Если не можете подобрать мелодию, то вот шпаргалка: 44124754, 234451122, 2332233175, 35345272725. Приз за победу - золотая лютня Каина. Кстати, если вы покинете “Флягу” под руку с Нишкой, то получите продолжение истории с Лелдоном. Какая - то девица делится планами вора, хвастаясь перед тифлингом. Дурочка, ну зачем же в таких подробностях всё рассказывать… В любом случае, Нишка сразу завелась от дурацкой идеи и собралась обворовать того самого коллекционера, опередив Лелдона. Сами решайте, что будете делать. Если девушка вам нравится, то почему бы и нет… Коллекционер живёт в квартале Чёрного озера. Забавно, но кражи нормальной не получится, только самый обыкновенный разбой. На первом этаже, вынеся стражу, не забудьте набрать воду в бутылку (технология, конечно, логична, но мало людей догадывались сделать именно так), опустим её в ёмкость с водой. У любовницы коллекционера выкрадите ключ. Хотя можете ей прямо рассказать о цели посещения дома. И она вам поможет, притворившись заложницей. Но даже вид любовницы с приставленным к шее ножом не разжалобит старого скрягу. Возьмите со стены картину и в разговоре с коллекционером пригрозите её изрезать. Вот и первый ключ от хранилища. Второй ключ - в камине, потушите огонь при помощи воды, которую набрали на первом этаже. Код от двери - 513. А вот и Лелдон. Вопрос решается силой. Вот и нету “невервинтерского вора номер один”… Забирайте добычу и покидайте дом, делать тут больше нечего. Рядом с домом - склеп. И… самые натуральные “готы от фэнтези”. Девочка попросит нас вытащить Лизбет из крипта, поможем, что уж делать. А детишки - то тут некромантией занимаются… Пробивайтесь до конца склепа, там схватитесь с жрецом Короля Теней и кучей некромантов мелкого пошиба. (не забудьте обыскать склеп и забрать дневник жреца - Нашер им очень заинтересуется) Лизбет совершает глупость. Теперь на обратном пути нас ждёт целая армия из теней. Сложность в том, что девушка теперь с вами, а дохнет она очень легко. Но постарайтесь вывести её наружу для собственного душевного спокойствия.Кстати, дневничок не забудьте отнести Нашеру… Теперь перейдём, собственно, к защите себя любимого от Лусканских обвинений. Берём с собой Сэнда и выдвигаемся в Порт Лласт. Посещение магазинов оставлю на ваше усмотрение (но лук тут продаётся просто отличный, мой персонаж с ним проходил до самого конца приключения), лучше осмотрим окрестности. Стражники около таверны бросаются на нас, избежать боя помогут только “разговорные” навыки. Но сначала лучше посетить не таверну, а “офис” стражи. Местного капитана можно уговорить пообщаться с единственным выжившим в бойне свидетелем – Элейн. Как выяснилось, девушка видела кого - то похожего на нас. Но при “нас” не было обычных компаньонов… Шандра постарается убедить девушку, и та признает, что убийцей возможно были не мы, а некто похожий. На рынке стоит знахарка Ная. Как выяснилось, трупы в Эмбере никто не похоронил, и они лежат там. Великолепный материал для некромантических заклинаний. Знахарка даёт нам сумку вирм - травы. Посыпанные ею тела уже не смогут стать целью некромантии. В таверне поболтайте с Калиндрой ( квест на поиск потерявшегося рудокопа), с Мэлин (появится маркер карты “Сумеречный лес”) и с лгунишкой Элгуном, рассказывавшим байки о том, “как он героически бился с нападавшими и видел демонов… и нас заодно”. Попробуйте разоблачить лгуна и отправляйтесь в Эмбер. Обыщите город, посыпьте тела вирм - травой, Сэнд заметит, что один из людей убит с помощью яда, лусканского яда… Можете похвалить его за острый глаз и получить плюсик к влиянию. Также заберите журнал квартирмейстера (тоже важная улика) и забирайтесь в колодец. Помните странного парнишку? А вот и он. Он - ясновидящий. Он предвидел бойню и спрятался. Кстати, он вернул кинжал Епископа. Не знаю, как, но в руках мальчика он стал самым настоящим артефактом. Кстати, он видел реальное лицо убийцы, а наш облик тот принял, видимо, при помощи магической маскировки. Больше в Эмбере делать нечего, идите в лес. Сэнд предупреждает, что заклинания в этой области не действуют. Это действительно так, шанс провала просто огромен. Что мы видим? Сумашедшая дриада, окруженная очень злыми животными… Та принимает нас за Лорна (настоящий убийца, думаю вы уже догадались), Сэнд подыгрывает нам (Касавир тут проявит упрямство и будет просить нас не врать), если вы сумеете обмануть дриаду, то получите тот самый порошок для смены обличья. Если блеф не пройдёт… можно выполнить поручение дриады - украсть свет - камень у у местных гоблинов, но легче эту дриаду убить. Элани не против… она даже успокоит окружающих фею животных и не даст им нас атаковать. Бой несложный, забирайте порошок с тела… можно уходить, но советую исследовать местность. Рядом с пещерой на севере мы встретим двух гномов. Странных гномов. В самой пещере - тело пропавшего рудокопа. Оказывается, что гномы эти - оборотни. Боя не избежать, с тела одного из них подберите коллекцию насекомых - пригодится. Идите в другую пещеру, ту что совсем рядом с обиталищем дриады. Тут живут гоблины. У их вождя есть кольцо, принадлежащее одному из лусканцев. Чтобы его заработать, нужно либо перебить гоблинов (это плохо), либо убить гигантских пауков. Обыщите пещеру, вынесите членистоногих. Кстати, если с вами Гробнар, то тот заметит в лужице на полу специальные чернила для сборки голема. В одном из ответвлений мы найдёте разумного паука, Кистрела. Если вы его покормите той самой коллекцией насекомых, то тот на радостях присоединится к вам… чуть попозже, если вы, конечно, этого хотите. (радует, что персонажи - дроу могут сказать что - то типа “властью Ллос, повелеваю…”) Доложитесь вождю о выполнении задания, получите кольцо. Сходите в Порт Лласт, сдайте квест знахарке. Возвращайтесь к Нашеру и сохранитесь. Вас ждёт лучший квест в игре. Суд Приготовьтесь получать удовольствие от диалогов. Тут можно на полную катушку использовать “разговорные” навыки, а также Lore. Итак, прокурор - Торио, адвокат - Сэнд. Первый свидетель со стороны прокурора - Элейн. Шандра поможет нам убедить её, что возможно убийца - просто похожий на нас человек. Затем Торио вызовет… Шандру. Если девушка в вам хорошо относится, то Торио ловить будет абсолютно нечего… Третий свидетель… наш персонаж. Тут можно устроить настоящую драму, диалоги просто отличны … Теперь очередь Сэнда вызывать свидетелей. Первый - Коллум (а он - то тут причём?!), тот просто засвидетельствует наш героизм и будет негодовать, что нас вообще пытаются судить какие - то лусканские шавки. Второй свидетель - Ная. Та сильно укрепит наши позиции, если мы выполнили квест. И третий… Марк. Торио попробует нас поднять на смех, но предложите мальчику доказать свой дар… Никаких комментариев. Затем можно вызвать Шандру. Если она лояльна - то никаких проблем. Результат - полное оправдание. Но тут Торио намекает Нашеру, что некая традиция долдна быть соблюдена. Эта традиция - поединок… Лорн тут как тут и вызовется “защитить народ Эмбера”. Перед поединком вы пройдёте ритуал в храме… Ночью к вам будут приходить спутники, с которыми у вас хорошие отношения. Они предложат свою помощь. Келгар (или Касавир) захочет драться вместо нас. Если вы спросите, почему Келгар этого хочет, то выполните один из его “монашеских” квестов. Так или иначе, утром, перед боем, вы узнаете, что Шандра очень переживала за нас и даже плакала, а Гробнар при хорошем на него влиянии сочинит песню, которая поможет вам в бою. Перед боем можно поговорить с Лорном, видимо при помощи некоторых опций диалога можно его ослабить. Бой достаточно сложен, если вы не боец ближнего боя. Во время ярости, в которую Лорн любит впадать, убить громилу попросту невозможно, помните об этом и начинайте наматывать круги по арене, если не обладаете кучей хитов и защитой под 40. Думаете, это всё? К Альданону в дом кто - то вломился, и помогать ему будем мы. Наш старый знакомый, Кормик, в заложниках. От наших действий зависит его жизнь. Если пообещать им свободу, то бандюки купятся. Сдержать ли обещание - это уже ваше дело. В доме путь в принципе один… постарайтесь спасти заложников ( следующий диалог комментировать не буду, увидите сами). Оказывается, убийства лордов связаны с осколком. Они передавали его друг другу перед гибелью. Сейчас осколок меча у лорда Таворика. Значит, спешим туда, пока не поздно. А что Альданон? Его захватил Гарриус, хозяин Пятой Башни. Скоро мы его освободим, но всему своё время. Сначала - к Нашеру. Тот, понятное дело, испугается за Таворика. Идём к нему в особняк. Полюбуйтесь на “старичка”, для 84 лет он очень даже неплох. Приготовьтесь к осаде, советую оставить пару солдат с лордом. Отбиваться от мефитов ,эринний и суккубов достаточно просто. Если вы хотите, чтобы солдаты выжили, то дайте им приказ встать на лестнице и стрелять из луков. Скоро вы “услышите крик” Таворика, поднимитесь наверх и помогите бойцам разделать нападающих. Лорд предлагает укрыться в склепе – на него наложены защитные чары. Не такие уж они и мощные, эти чары… Дверь выбивает демон Кваггот - Йег. Солдаты тут могут быстро полечь, постарайтесь их защитить. Проблема в том, что у них слабые спасброски и довольно часто они становятся быстрой жертвой магии. Оказывается, Таворик отдал Осколок Мелии, той самой девушке, которую вы видели, когда зашли в дом. Оказывается, она из Девятки Невервинтера. Бежим в “Лунную маску”. Поздно… трупы красноречиво это подтверждают. На втором этаже вы увидите чернокнижника со светящимися татуировками на голове. Тот не пожелает сражаться с вами лично и уйдёт, оставив парочку адских гончих. Они любят насылать страх, но ничего сложного в бое нет. Мелия мертва, доложите об этом Нашеру… Крепость - на - Перекрёстке или “заходите с чёрного хода” У Нашера мы застаём лусканского посла, Сидни. Видок у неё не внушает доверия на мой взгляд… То, что она рассказывает Нашеру, по меньшей мере интересно. Оказывается, по её словам, Лускан вообще никак не причастен к нынешним событиям, а за всё ответственен Гариус, хозяин Пятой Башни ( в принципе, в Лускане их всего четыре…). Если вы откажетесь признавать Лускан невиновным в бойне Эмбера, то получите влияние на Шандру. И наоборот. Ещё посол рассказывает о том, что Гариус обосновался в Крепости - на - Перекрёстке. И нам его надо бы оттуда выдернуть. Идём на штурм… По прибытии на место команда соединяется со штурмующими. План таков: лусканцы время от времени меняют стражу и открывают ворота. И в этот момент должен начаться штурм. Понятное дело, ничего не получилось. Вход в крепость запечатан магией, а нам предложено проникнуть в неё через… тайный ход. Почему, спрашивается, нельзя было через него штурмовать? Загадка… Тоннель проблемы не представляет, как и последующий штурм. Альданон до сих пор не понял, что его похитили и помог Гариусу в проведении ритуала. Да… старость - не радость. Мозги у старца уж точно уже не те. Сорвать ритуал просто: убейте защитников. Концентрация участников вызова даст слабину, из - за чего все погибнут. Возвращайтесь в Невервинтер. Крепость теперь - ваша, ей нужно управлять (это тема для отдельной статьи). Также к вам присоединится жрица - гитцерай с труднопроизносимым именем. Зджаэв, Зджаив, Жжейив … (Zhjaeve)… Ритуал Очищения или “раз статУя, два статУя…” Гитцерай рассказывает нам о единственном способе победить Короля Теней - пройти Ритуал Очищения. Посетив 5 Статуй Очищения… Прежде чем отправляться на руины Арвана, сходите в Гавань и расскажите о Лорне его матери - потом это будет невозможно. В принципе, никаких особых сюжетных и тактических изысков нет… Скажу только лишь то, что Король Теней - это не просто монстр. Это - бывший Страж империи Иллефарн, который черпал энергию прямо из Плетения (источник почти всей магии в Ториле). Но однажды для защиты страны ему пришлось принять в себя силу Тёмного Плетения. Собственно, это и извратило Стража. Иллефарнцы попытались его уничтожить, проиграли в битве. И Страж попросту разнёс Империю, “защищая” её. О прохождении этого эпизода скажу только пару слов: Первая Статуя расположена сразу при входе в локацию, убейте орков вокруг и пройдите первую часть Ритуала. Вторая статуя – в форте Ривенгард, за защищённой магией дверью. Соберите комплект из щита, меча и жезла усопшей хозяйки форта, и дверь откроется. Третья Статуя – в Храме времён года. Пройдите четыре испытания и почитайте интересную информацию о героях Иллефарна. Четвёртая – в копях. Очень нудное место. Нужно привести шесть духов в каменному дереву. Мало того, что духов ещё нужно вырвать из тел баэлорнов и големов (достаточно мощные противники), так ещё и нужно провести их к древу. Отключая и включая “светильники” так, чтобы дух шёл вперёд… Портал к пятой Статуе – в центре территории. Вы оказываетесь в… Западной Гавани. Разрушенной демонами. Оцените мрачность происходящего. Искомые руины находятся рядом на болоте. Дверь открыта, нас опередили. Кто - то прошёл последнюю часть Ритуала, а Жнец (так зовут эту тварюку) уничтожила Статую, лишив нас возможности закончить начатое. Навалитесь на Жреца и убейте. Убежище Альданон тем временем нашёл Убежище Аммона Джерро… Отправляйтесь туда. Нас снова ожидает многоступенчатый квест. Чтобы голем - стражник пропустил нас, нужно пройти три испытания. Убить огненных элементалей у трёх чаш, зажечь их при помощи их “останков” и убить противников, появившихся вокруг. Также нужно убить шамана на горе (возникает нравственная дилемма… Если будете колебаться, то усложните битву в разы…) и собрать воду из гейзера, избегая вырывающейся из - под земли горячей воды. Прикажите спутникам стоять на месте, чтобы они не лезли в пекло за вами. (если пройдёте проверку на ловкость при “заборе воды”, то увеличите влияние на Нишку) Возвращайтесь к голему. Шандра обагрит своей кровью алтарь и исчезнет. Вход в Убежище открыт, но теперь девушку нужно спасать. А внутри… старый знакомый, Мефазм. В убежище были вызваны и связаны магическими кругами аж шесть Повелителей Баатора и Бездны. (какой мощью должен обладать вызыватель… мало того, что Повелители - далеко не слабаки, так ещё и являются представителями рас Танар’ри и Баатезу, вовлечённых в вечную Кровавую Войну… против друг друга, естественно) Чтобы попасть в центр Убежища, нужно уговорить троих из них открыть портал. Итак, поехали. Баалбисан ненавидит женщин, убедите его, что в отряде только мужчины. Задание - убить суккубов Повелительницы Хезебель. У Хезебель есть встречное задание – узнать … истинное имя матери Баалбисана. Чтобы его узнать, нужно демона разозлить. Вобщем, решайте, кому помогать. Идём далее. Заксис натравит на нас монстров и откажется помочь. Следующий – Кораборос. Для него нужно найти потерявшегося беса - разведчика. Тот находится в небольшом ответвлении, парализованный заклинанием, наложенным с книги из шкафа. Проверка “знания” поможет перевести надпись. Прочтите “удержание” и освободите чертика. Кораборос доволен и намекнёт, что мы даже не представляем, насколько ему помогли. Чувствуешь себя пешкой в игре могущественных инфернальных созданий… Последний “кандидат на помощь” – суккуб Бладен. Ей, видите ли, скучно. Если ваш протагонист - мужчина и вы отвергнете притязания суккубы, то получите влияние на одну из женщин в отряде. Чтобы развлечь Бладен нужно… попросить Корабороса послать адских гончих на драку с подручными Бладен… Попросите, Кораборос не откажется. После драки, Бладен откроет вам последний портал. А вот и тот самый чернокнижник, убивший Мелию! Побеждается простым навалом… но дело пойдёт далеко не гладко… И погибнуть было бы суждено нашим героям, если бы не самопожертвование Шандры… Её кровь освобождает Повелителей, лишив чернокнижника силы… Оказывается он и есть тот самый Аммон Джерро, дед Шандры. И именно он закончил Ритуал. Если он погибнет, то надежды победить Короля Теней не останется… На этой “оптимистичной” ноте заканчивается вторая глава…Глава 3Рыцарь НевервинтераАммон теперь в нашей команде, нравится это вам или нет. Тем временем Нивалль отводит нас в замок Невер. И прямо на церемонии посвящения в рыцари на твердыню нападает нежить. Нашер отрезан, наш прямой долг - спасти правителя. Единственный возможный вариант - пройти через подземелья замка. Сам Нивалль любезно останется позади, большое спасибо. Пробивайтесь через сильную нежить, за одним из гобеленов найдите проход в подземелье. На нашем пути будут встречаться статуи, задающие вопросы о городе Невервинтер. Если ответите неправильно, на вашем пути будут стоять довольно сильные защитники. Ответы на вопросы: девять пальцев, Чёрное озеро, Гробница предателей, река Невервинтер, молчание, три. Последняя статуя попросит принести клятву верности городу. Делайте, что хотите. Перед вами - усыпальница лорда Халуета Невера, основателя города. Из саркофага нужно взять жезл правителя – подходите к лорду только с северной стороны, по ковру, иначе на вас набросятся мечи - охранники. Осталось только помочь Нашеру, что несложно. Вас посвящают в рыцари, также предлагают стать воином Девятки Невервинтера. И главное… Крепость - на - Перекрёстке теперь под вашим управлением. Вам даётся несколько заданий - подготовить твердыню к войне, найти союзников, уничтожить Теней - пожирателей и найти способ пробраться в Мерделейн. Конечно, очень просто сбросить всё на наши плечи… Управление крепостью - это тема для отдельного руководства, здесь я напишу только о сюжетных перипетиях… Поиск союзников У нас есть несколько кандидатур: дварфы клана Айронфист, люди - ящеры (только если вы им раньше помогали), друидский Круг Мерделейна и… Уэндерснейвены. Да уж… Начнём по порядку, с Айронфистов. С дварфами у нас будут проблемы. Келгар в немилости у правителя клана, и единственный наш шанс – вернуть пояс и латные рукавицы и при помощи них поднять Молот Айронфистов. Если вы выполняли сюжетную ветку Келгара, то рукавицы уже у вас в руках, если нет, то они лежат в сундучке в сокровищнице клана. Путь наш лежит в горы Галардрим, в обитель огненных гигантов. Здесь вас ждёт много боёв, но самое противное, что по карте придётся много бегать. Побочные квесты выполняются походя, описывать их, думаю, не стоит, всё и так очевидно. На севере карты есть два прохода: один - к великанам, а второй - к красному дракону Толлапсикс. С великанами можно заключить сделку на убийство дракона, а с Толлапсикс - наоборот. Я не рекомендую этого делать, всё равно предадут. Великанов убить просто, а вот дракона превозмочь очень сложно. Высокое сопротивление к магии, огромное количество хитов, регенерация, очень чувствительные повреждения в ближнем бою плюс спецатака дыханием. Без иммунитета к огню соваться туда не советую. За все прохождения я сумел убить драконицу только один раз, когда в команде было два жреца – Зджаев и протагонист. Патентованная палочка - выручалочка – это заклинание Harm. Существует большая вероятность, что заклинание не пройдёт, но в сумме с двух жрецов получится достаточный урон. Ещё одна проблема в данном бою - это гигантский размер противника. Если всем встать с одной стороны и колотить дракона, то дыханьем и сбивающей с ног волной будет попадать всем, что очень нехорошо. С другой стороны, если разбегаться во все стороны от Толлапсикс, то будет очень сложно лечить команду, ведь дракону достаточно обернуться вокруг оси, чтобы начать бить любого из партии, а чтобы применить Heal, жрецу часто нужно пробежать пару десятков метров, что может стать фатальным. Также, если кого - то убьют, что скорее всего случится, после воскрешения с него слетят все усиления. Значит и полезность персонажа резко устремится к нулю. Ну и последняя подлянка… Если вы сохранитесь во время боя (что делать нужно, ведь скорее всего он будет длинным), а затем загрузите игру, то вся ваша команду будет стоять компактной кучкой прямо перед драконом. И получит от него по полной программе. Так или иначе, обязательная программа - убийство короля огненных великанов. С поясом и рукавицами возвращаемся в дом клана и берём Молот. Теперь один союзник у нас есть. Следующие - друиды Круга Мерделейна. В их святилище нас добровольно (!) вызовется отвести Бишоп. К сожалению, порча затронула сердца друидов, и боя не избежать. Тут от вас может уйти Элани, если вы с ней в плохих отношениях. Друиды нам помочь уже не смогут… Следующие кандидаты – люди - ящеры. Идите в Хайклифф, по дороге в очередной раз спася Геру и Зачана. Ящеры взяли деревню в кольцо и ждут вас. Допросите пленного и решайте, что делать дальше. Идите к баррикадам, с вами заговорит Слаан. С вами должен встретиться шаман племени, Бата. Боя не избежать, главное в нём - не терять концентрацию и не делать глупых ошибок. Пощадить Бату или нет - это ваш выбор. Если убьёте - плакал ваш союз. Тут может случиться очень неприятный баг, если у вас ранняя версия игры и установлены полные правила D&D. Во время боя от массовых заклинаний гибнет Слаан, что блокирует скрипт. Единственный выход для обладателей непропатченной версии - это снижение уровня сложности до боя. В любом случае, доложите старейшине деревни о своих достижениях. И, наконец, Уэндерснейвены. О их вероятном местоположении вы можете узнать от карликов из порта Лласт, но в группе должен быть Гробнар. Идите на поляну, отмеченную на карте, там вы попадёте в засаду орков, зато найдёте неплохой музыкальный инструмент для Гробнара. Невидимый инструмент. Без комментариев. В любом случае, нас ещё ждут дела. Свиток Истинных Имён У входа в замок Крепости - на - Перекрёстке вы найдёте посланника Сидни Наталь. Он передаёт вам, что Сидни желает встретиться с вами, что это срочно. И то, что вы должны прийти с Куаррой и Зджаев. В условленном месте она покажет нам свиток, в котором записаны Истинные Имена Жнецов. Читать его может только гитцерай. А теперь вас ждёт бой, перед которым у вас будет возможность переманить на свою сторону наёмника Джалбоуна Два Клинка. Сам бой прост, зато теперь у вас есть ключ к победе над Жнецами. Кстати, свиток может читать и Аммон Джерро. У вас появилась отличная возможность испытать своё новое оружие на Жнеце, замеченной неподалёку от замка. Бой сводится к навалу на Тень, во время которого гитцерай или Аммон использует свиток, читая Имя. Самое забавное, что озвучка каждого имени идентична: “Влканор, драмет - ван - блит, даноуин зарай палакал вануц”. (не спрашивайте, откуда я достал этот текст) По возвращении в крепость, вы получите следующий квест: выковать Серебряный Меч заного. Вечеринка с драконами Аммон рассказывает нам, что помочь с этим деликатным делом нам может дух дракона Ноларота (полное его имя – Нолароткарагасинт). Добраться до него довольно просто, по пути вы заметите парочку чёрных драконов и хрустальное сердце. При разговоре с духом дракона не упоминайте о том, что знаете Аммона Джерро - это плохо кончится. Поведав нам о Мече, Ноларот попросит нас о последней услуге: разбить его сердце, чтобы он наконец обрёл покой. Само по себе это просто, но на шум подлетят два дракона, которых вы уже заметили ранее. Если на ваших партийцах висит защита от кислоты, то бой будет простым. Во всяком случае, всё гораздо проще, чем с Толлапсикс. Возвращение в Гавань Наш путь лежит в разрушенный дом. Если помните, попасть туда можно через портал в Арване. Оцените атмосферу опустошения, царящую вокруг. Отбиваясь от теней, будьте осторожны: в некоторых местах стоят мощные ловушки, бьющие негативной энергией. Потерять уровень тут - плёвое дело. Идите к странному шраму на земле, месту, где был разбит Меч во время битвы за Западную Гавань. Вместе с Зджаев вы воссоздадите его силой воли. И тут же у вас появится шанс испробовать новое оружие на Жнеце. Тут могут возникнуть трудности (я всё последнее прохождение не использовал заклинание каменной кожи, чтобы делать красивые скриншоты, потому то и было сложно), ведь враги будут нападать в первую очередь на читающую свиток жрицу. Но при должных усилиях вы забьёте Жнеца. По возвращении в Крепость вы обнаружите в ней Бевила и Дэйгуна. Также выяснится, что куда - то пропал Аммон. Бишоп найдёт его на… ферме Шандры. У Джерро очень плохая компания – знакомый нам уже демон Кораборос, боя с которым не избежать. Постарайтесь ликвидировать его как можно быстрее, иначе мало не покажется. Выснится, что Аммон припрятал на ферме булаву, за которой и пришёл. Если вы продолжите разговор, то у вас появится возможность переубедить Джерро, доказав, что его принцип “цель оправдывает средства” неправилен, причём основную роль сыграет ваше влияние не на него, а на Шандру. Старый чернокнижник попросит прощения у Шандры, и она прямо с того света подарит вам очень ценную подвеску с защитой от магии… Возвращайтесь. В крепости к нам прибегает Нивалль, сообщая, что Коллум попал в беду. Он попал в засаду Жнеца и пяти големов неподалёку от твердыни. Как бы вы не спешили, спасти храброго дварфа не удастся. Зато уничтожив Тень, вы получите Фолиант Ильтказара, которая очень заинтересует Альданона и станет вашей возможностью пробраться в Мерделейн. Битва с Гарриусом Как и следовало ожидать, нежить наголову разбила Нашера в Хайклиффе. Раненого правителя Невервинтера привезли в Крепость-на-Перекрестке, которая стала теперь последним оплотом на пути нежити. Если крепость падёт, то всё пропало. На военном совете формируется первая задача: подорвать мосты, чтобы замедлить продвижение армии нежити. Выбирайте себе напарников и бейте, бейте, бейте врагов. В конце концов вы напоритесь на Гариуса, который, правда, не станет с вами биться (чудовищный штамп…), оставив по вашу душу неслабый отряд нежити… На помочь подоспеет Дэйгун, так что так или иначе отобьётесь. По возвращении в замок вас ждёт романтическая интерлюдия с Элани или Касавиром. Тут уже точно не до советов. Всю романтику разбивает вбежавший солдат. Нежить на пороге, берите за шкирку тех напарников, кого считаете нужным (хотя чисто с манчкинской стороны тут нужна Куарра с её огненными заклинаниями) и бегите на стены, отражать атаки. Вам нужно уничтожить осадные башни, тут - то и нужен огонь, остальное малоэффективно. Следующая проблема… Ворота заклинило, Бишоп сбежал. Теперь нужно держать ворота до восхода солнца. Проблема в том, что восход нам не поможет… Гариус настолько могущественен, что смог защитить нежить от смертельного воздействия света. Но он настолько же могущественен, насколько самоуверен. Гариус появляется перед воротами и призывает аватара Короля Теней. Победить его просто, если скастовать пару раз Heal как атакующее заклинание. Гариус “подставляется” под Истинное Имя, теряет армию и возвращается в Мерделейн. Теперь появился реальный шанс на победу, благо Альданон нашёл способ переправить всю нашу шайку в Мерделейн. Мерделейн, последний рывок Мы в неслабого размера (и сложности) подземелье. Пропала Нишка, о чём нам любезно сообщат. Выбирайте спутников (куда деваются все остальные - понять не могу)и начинайте пробиваться… Изысков особых нет, самая большая сложность состоит и том, что отдыхать тут негде, кроме стартовой точки. В большинстве случаев вы попадаете при попытке отдыха в засаду их мощных врагов, поэтому старайтесь сохранить как можно больше заклинаний и не тратьте их попусту. Обратите внимание на сгустки темноты, это - телепорты. Всеми правдами и неправдами пробившись на север карты, готовьтесь к битве с тремя (!) Жнецами. Обязательно сохранитесь и постарайтесь отдохнуть. Если не лезть на рожон, то очень вероятно, что Жнецы нападут вдвоём, тут уж времени не теряйте, отступите в узкий проход и постарайтесь разделить Пожирателей.Здесь очень помогает призыв древних элементалей. Если магических средств не хватит, что скорее всего, и случится, то просто наваливайтесь на противников всем скопом. Спускайтесь в логово Гариуса. Последняя битва Теперь под вашим управлением вся братия. Отдохните, наложите на себя усиливающие заклинания, проверьте снаряжение. Когда почувствуете, что готовы, проходите к Гариусу. Здесь вас ждёт очень долгий и интересный разговор, во время которого ваших спутников будут подталкивать к предательству. Также вы можете убедить Бишопа не сражаться за Гариуса и узнать о прошлом следопыта, о его мотивах. Самое сложное - удержать Нишку, на демоническую кровь которой повлияли магией. Далее – Сэнд и Куарра. Один из магов в любом случае предаёт, всё зависит от влияния на них и принципиальностисвоевольности мировоззрения персонажа. Аммон Джерро останется с вами даже при отрицательном влиянии. Бой начинается с того, что перед вами возникает защитное поле, а за спинами – очень неслабый Балор. Пусть несколько бойцов под ускорением пробегут к Гариусу, пока поле не замкнулось, остальные пусть разбираются с демоном, а затем приступают к разборкам с бывшим хозяином Пятой Башни при помощи магии. Если Нишка осталась с вами, то пусть она накроет врождённым заклинанием тьмы предавшего вас мага, и пробьёт ему пару скрытых атак, выведя его из боя. Если вы не упустите с самого начала инициативу, то бой не окажется сложным. Когда Гариус будет повержен, отдохните и ещё раз наложите заклинания и молитвы усиления и обязательно - иммунитет к холоду на основных бойцов и лекарей. Подходите к порталу и встречайте Короля Теней. Неслабая тварь, скажу я вам. Сложность в том, что он скачет по залу телепортируясь так, что чаще всего атакует самых незащищённых персонажей, таких, как СэндКуарра, Гробнар и так далее. После первого своего поражения Король “распадётся” на кучу мелких монстров, возраждающихся возле статуй. Здесь наиболее ценна способность Аммона, Сеть рассвета. Пока статуи очищаются, и ваши герои бьют Королей Тени, пусть Аммон носится к статуе туда - сюда и применяет свою силу ритуала. Вскоре настанет момент, когда Король станет поистине гигантским. Теперь накладывайте заклинание ускорения на всех, если ещё не наложили и всем скопом, максимально быстро, концентрируйте атаки всей партии на статуях. Когда вы разрушите все монументы, атакуйте портал (утверждается, что уничтожить его может только Меч Гит, на практике же и заклинания довольно эффективны), а затем добивайте Короля. (Не моё, просто попросили выложить)