Реализация
Дизайн не превратится в интерфейс, пока в работу не включится команда хороших программистов. Эта команда - Эрик Дейтрик, Рикки Гонзалес и Дэн Тейтел, чья сильная сторона - умение превращать кучу концептуальных набросков интерфейса в работающие меню. Это сложная задача, с учетом того, что ни один интерфейс не проходит путь от задумки до реальности без значительных коррективов и доводки. Хороший интерфейс должен развиваться по мере использования и тестирования, и идея, которая на бумаге выглядит великолепно, может в реальности просто "не работать" до тех пор, пока не пройдет через такой процесс. К счастью, междисциплинарная динамика между художниками, дизайнерами и техниками налажена отлично. Это особо ценно, когда художник просит программиста передвинуть кнопочку на три пиксела вверх и на два влево, чтобы все было ровненько. Или когда появляется новая великая идея и экран заново рисуется с нуля.
Мы с самого начала знали, что хотим сделать Pip-Boy реальным игровым объектом, расположенным на руке персонажа, и не замывать переходы к самим меню. Когда вы нажимаете кнопку меню, персонаж поднимает руку и смотрит на экран в упор. Перехода в другой режим не происходит, и эффект просто великолепен. Однако, чтобы по-настоящему "продать" иллюзию, экран Pip-Boy должен реально выглядеть как старый телевизор. Орин Тресняк разработал метод проецирования игровых меню на искривленную поверхность экрана, вместо того чтобы просто накладывать интерфейс на 3D-модель. Кроме того, он создал набор фильтров и эффектов, превративших пользовательский интерфейс в потрясающе правдоподобную копию того самого монитора Apple //. Растровые линии, слабое мерцание, сбивание развертки при переключении режимов - вот некоторые примеры того внимания к деталям, с которым создавался Pip-Boy 3000, чтобы превратить его из простого объекта в то, что реально хочется потрогать.
Pip-Boy 3000 еще не закончен. Работа над ним продолжается, он совершенствуется, добавляются новые функции и доводятся до ума существующие. Надеемся, что конечный результат будет таким, что когда игрок поднесет экран к глазам, выхода из игровой реальности не произойдет - не вы полезли в меню, а ваш персонаж посмотрел на часы... то есть на органайзер.