Содержание
Особенности игры
Персонажи
Стихийные кланы
Тотемные кланы
Население Срединного мира
Существа
Магия
Оружие
Броня
Миры
Предыстория
Войны
Техника
Локации
Предметы-манипуляторы
Артефакты
«Не время для драконов» представляет собой партийную Action-RPG, события которой разворачиваются во вселенной одноименной книги Сергея Лукьяненко и Ника Перумова.
Сценарий игры создан со стремлением максимально близко и достоверно воссоздать события литературного первоисточника и дать игроку возможность принять участие в ключевых сценах произведения. Сюжетные события книги разворачиваются в трех мирах: В Мире Прирожденных, где безраздельно властвует чистая энергия, магия;В Мире Изнанки - это наш реальный земной мир на рубеже второго и третьего тысячелетий, силу которого составляют технологии, созданные с использованием научного знания;В Срединном Мире, находящемся между миром Прирождённых и Изнанкой. В этом мире обе «силы» - магия и технология - действуют в равной степени, отчасти противостоя друг другу. Из-за такого «противостояния» обе силы значительно слабее в своём проявлении, нежели в «своих» мирах. Роковой час пробил в Срединном Мире, и теперь судьба его зависит от Виктора, главного героя игры. Он пройдет инициацию магией четырех стихий, овладеет Силой и исполнит свое предназначение. Ведомый юной волшебницей Тэль, герой должен разобраться в интригах, познать себя и принять свою судьбу. Кто он, Дракон или его Убийца?
Особенности игры
Классическая партийная Action/RPG по книге С. Лукьяненко и Н. Перумова.Главный герой, владеющий магией четырех стихий, тотемными заклинаниями, холодным и огнестрельным оружием.Загадочная юная волшебница Тэль, опытная интриганка из клана Кошек Лой Ивер и другие известные читателям персонажи в команде игрока.Эффективность стихийной магии зависит от времени суток — правильно выбирайте время боя!Предметы-манипуляторы, превращения в животных и другие уникальные игровые элементы.Высокотехнологичная программная основа от успешного ролевого проекта «Магия Крови».
Персонажи
Виктор Главный герой игры. Альтер-эго игрока. Перипетии сюжета разворачиваются вокруг его скромной - поначалу! - персоны. Вместе с ним игроку предстоит пройти через серьезные испытания в Срединном мире и за его пределами.
Виктор - последний отдалённый потомок клана Драконов, некогда правивших Срединным миром и самим своим существованием. Именно Драконы гарантировали неприступность мира и незыблемость его основ. В то же время он - является внуком Убийцы Драконов - главы клана Воздуха - Ритора. Во времена когда все кланы восстали против тирании Дракона, Ритора инициировали на роль Убийцы, даровав ему мощь всех стихий. После долгой войны последняя выжившая из Драконов была изгнана Ритором в мир Изнанки.
История деда неизвестна Виктору, он пребывает в неведении относительно своего происхождения. Сквозь перипетии сюжета его ведёт проводница и наставница Тэль, которая и вызвала его в Срединный мир. Её мотивы, связь с прошлым семьи Виктора, цели, к которым она стремится, станут ясны лишь в финале.
Виктору предстоит исполнить своё предназначение - следуя наставлениям своей спутницы Тэль, пройти инициации всеми стихийными магиями и прибыть на Остров Дракона. Там он примет бой с верховными магами всех стихий. Это станет подтверждением его силы, способности защитить свой мир и права на владычество. Для того чтобы с достоинством выиграть бой, обеспечивающий завершение инициации, ему предстоит побывать в землях всех народов Срединного мира, где он пройдёт инициации во всех кланах и сможет приобрести опыт в любой магии и отрасли техники. Помня о грядущей миссии, ему просто необходимо при любой возможности повышать свое мастерство.
Уникальность Виктора, как персонажа, основана не только на его родстве с Драконами. Он пришёл из мира Изнанки, и поэтому способен овладеть, помимо магии, всеми видами техники. Игрок вправе сам решить, исходя из своих предпочтений, какую специализацию дать Виктору. Однако большой ошибкой, обедняющей удовольствие от игры, станет отказ от возможности дать Виктору максимум умений и магических знаний.
Тэль
Происхождение, мотивы и поступки Тэль загадочны (и такими остаются для игрока долгое время). Тэль охотно рассказывает, что нужно делать герою, но крайне мало говорит о себе. Лишь со временем мы узнаем о её принадлежности к Неизвестному клану, об извечной неразрывной связи клана Драконов и представителей Неизвестного клана.
Тэль регулярно демонстрирует свою магическую силу - даже верховные маги признают её мастерство. Однако умения Тэль носят скорее созидательный, "прикладной" характер (способность лечить и транслировать другим свою энергию, манну, телепортация, предвидение)
Ее цель - сопровождать главного героя. Тэль проводник Виктора в незнакомом мире. Именно она обеспечивает Виктору возможность пройти все инициации стихийных и тотемных магических кланов. Тэль ведет пришельца на Остров Дракона к Замку-Над-Миром, где к герою должно придти полное понимание своей сути. Это будет готовность к исполнению своего предназначения - признанию за собой права на мир и ответственность за его благоденствие.
В первое время игры, когда герой ещё слаб, а игрок неопытен, Тэль выступает в роли опекуна (подпитывает силы героя и вмешивается в критический момент), одновременно подвигая его к изучению мира и совершенствованию своих талантов. Для этого она даже может оставить его один на один с трудностями, не считая нужным давать исчерпывающие объяснения, как своих действий, так и дальнейших действий героя.
Лой Ивер
Прекрасная Лой Ивер - глава тотемного клана Кошки. Люди этого клана славятся репутацией непревзойдённых интриганов и шпионов. Это позволяет клану, несмотря на отсутствие сильной боевой магии, всегда быть в курсе событий и направлять их ход в выгодное для себя русло.
Именно благодаря этому Лой - волшебница заурядного (по меркам Срединного Мира) клана - узнает о происходящем. Она достаточно скоро распознает в Викторе потомка и наследника Драконов, тогда как почти все остальные великие маги считают его Убийцей и пытаются уничтожить. Присоединяясь к Виктору и помогая ему, она обеспечивает себе и своему клану спокойное будущее. Лой надеется, что в случае удачного исхода клан Кошки займет достойное место при новом Владыке.
Руководствуется она не только расчётом, но и личными пристрастиями: прежде всего она - женщина. И какая!
Лой - тотемный маг, а эта магия больше рассчитана на ближний бой. Стихийной магией, которая не имеет пространственных ограничений, Лой Ивер не владеет. Поэтому её стиль боя - подвижный, требующий больше ловкости, нежели искусства и магической мощи.
Но самое главное - это та власть, которую Лой Ивер легко обретает над мужчинами. Её тайное оружие - красота и шарм. Её сила - искусство любви, которым испокон веков славится клан Кошки.
Предельник
Это прозвище жителей Серых Пределов стало собственным именем уникального персонажа.
Серые Пределы - земли на окраине Срединного Мира, которые по стечению обстоятельств нередко играют судьбоносную роль в его истории. Именно сюда выводит Виктора тропа между мирами в начале его путешествия. Очевидно, что именно этой тропой ушла в мир Изнанки последняя из Драконов, поверженная, но не убитая Ритором.
В давние времена именно здесь случилась грандиозная битва. Соперники обрушили друг на друга страшные заклинания. Каждый погибший тут же восставал из мертвых, пополняя собой армию нежити. Только вмешательство Владыки позволило остановить побоище. Так появился Серый Предел - граница между землями живых и мёртвых.
Предельниками многие века называют Стражей Серого Предела. Это потомки тех людей, которые после ухода мертвых за Предел, дали клятву охранять покой мёртвых от злой воли живых.
Стражи не столько препятствуют мертвым входить на земли живых, сколько стремятся не впустить к ним охотников за сокровищами. Стражи считают, что охраняют покой своих предков, против воли возвращенных к полубытию.
Нельзя не признать, что в большинстве своем это чудаковатые, необразованные и, быть может, даже неотесанные люди. Но это перестает иметь значение, когда вы узнаете, что Стражи - люди высокой морали. Для них честь, долг и верность - смысл и цель жизни.
Не стоит, как недооценивать их, так и идеализировать. У них хватает своих тайн, самобытных традиций и секретов.
Когда Предельник принимает решение о безоглядной преданности Виктору, не так-то просто понять, чем он руководствуется. Сам он уверен в том, что Виктор - Владыка, Дракон.
В одном можно не сомневаться - всецело посвятив себя служению Виктору, Предельник ни на секунду не усомнится в его правоте. Он всегда будет готов без колебаний исполнить любой приказ и даже прихоть своего Владыки.
Предельник изо всех сил стремится помочь Виктору: обеспечивает его безопасность, снабжает информацией. К сожалению, его знания ограничены, всю свою жизнь он прожил в Пределах и крайне скудно осведомлен об остальном мире.
Предельник - воин. Прямолинейный, решительный, опытный, но не слишком искусный. Его речь также не отличается изысканностью, на роль дипломата он не годится. Магией не владеет, но и не страшится ее. Под влиянием Виктора стремится освоить технические дисциплины.
Рада
Рада - девушка из простого поселка на самой окраине Срединного мира, вдали от владений Стихийных магов. Здесь намного больше власти имеют Тотемные кланы. К одному из них - клану Волка - и принадлежит Рада.
Рада - хозяйка прославленной на всем Пути таверны "Королевство Конама Молчаливого". Таверна носит имя ее отца, авантюриста и наёмника, на склоне лет обосновавшегося в этом месте.
Между Тотемными возникают постоянные конфликты. Кланы делят территорию, совершают набеги на поселки. Узнав о готовящемся нападении, Рада просит о помощи Виктора, незнакомца и чужака, которому слуги Серого Предела неожиданно выказали покорность. В награду за помощь она обещает сопровождать его в пути.
Решение присоединиться к чужаку основано не только на стремлении получить помощь. Рада испытывает симпатию к Виктору. Она чувствует в нём силу и уверенность, которых так не хватает Срединному миру, отравленному слухами о близком вторжении Прирождённых.
Рада владеет приёмами клана Волка, умеет обращаться в свой тотем - Волчицу. В этом состоянии она бывает очень агрессивна и опасна.
Рада ещё молода и жажда приключений играет в её жизни не последнюю роль. Долгий и сложный путь может привести её к славе, способствовать достижению вершин тотемной магии.
Тори
Тори - гном.
Несмотря на общие для всех гномов качества - ответственность, исполнительность и нежелание вмешиваться в людские дела, среди них всё же встречаются авантюристы. Любители приключений и опасности, которые способны увлечься идеей рискованного путешествия в компании пришельца из другого мира.
Тори как раз из таких. Он увлеченный, даровитый механик, ходячее воплощение технократический тенденций Срединного мира. К его вящему сожалению, крайне редко удаётся встретить собеседника, разделяющего его взгляды. Другие гномы уже устали от бесконечных идей Тори.
Судьба преподносит Тори подарок - он встречает пришельца с Изнанки, интересующегося к тому же боевым применением Технологий. Гном без колебаний соглашается проводить героя со спутниками и помочь переправиться по воздуху в Хорск. По дороге он обстоятельно изложит Виктору свои мысли о превосходстве техники над магией.
Рейтар
Рейтар - маг тотемного клана Медведя. Его внешность, манеры и повадки идеально соответствуют его происхождению.
Обретая харизму своего тотема, Рейтар становится воплощением мощи, боевой ярости и воли к победе. В бою с обычным противником, схватке грубой силы и боевого мастерства, он практически непобедим.
Рейтар, как все Медведи, плохо управляем и упрям. Он не остановиться, пока не доведет дело до конца, пусть даже придется идти на край света.
Сила и упорство уравновешиваются недостатком хитрости и гибкости, которыми в избытке обладают Кошки. На то Рейтар и Медведь: сильный, бесхитростный, верный.
К тому же Рейтар очень молод. Отсюда его оптимизм, легкомыслие и влюбчивость. Повстречав Лой в землях Водных магов, он становится жертвой ее обаяния. Теперь Медведь готов сделать многое, чтобы добиться расположения прекрасной Кошки.
В образе галантного кавалера Рейтар выглядит весьма комично. Покоритель женских сердец всей округи встречает намного более искусную, чем он, противницу. Лой забавляет его бравада и наивность. Ей не составит труда убедить всех в полезности Рейтара, а его самого держать во власти своих женских чар.
Воин в Багровом
Это единственный стихийный маг, присоединяющийся к Виктору. Он один из немногих, кто знает ответ на ключевые вопросы. Кто такой Виктор? Почему и как он попал в Срединный мир? Почему клан Воды, к которому принадлежит и сам Воин в Багровом, преследует Виктора на всём пути?
С Виктором он встречается после инициации Водой. Всем становится ясно, что клан Воды играет во всей истории не последнюю роль. Торн, верховный маг клана Воды, не собирается афишировать свою позицию и открыто помогать Виктору. Однако он сильно заинтересован в том, чтобы Виктор прошел все инициации и исполнил своё предназначение так, как это понимает сам верховный маг Воды.
К тому моменту Виктору ещё не видна картина целиком. Он лишь понимает, что каждый его шаг задевает чьи-то высокие интересы. А его спутники не могут помочь. Лой известна подоплека, но она искусно играет в легкомысленность. Тэль тоже себе на уме. Остальные спутники Виктора слепо верят в него и свою удачу.
Появление в такой ситуации Воина в Багровом, человека, способного приподнять завесу над тайной судьбы Виктора, необычайно важно.
В прошлом он воин и, несмотря на незаурядные магические способности, любым заклятиям предпочитает свой зачарованный меч. Также как действие, прямое и беспощадное, красивым интригам.
Самим Воином в Багровом движут исключительно благородные побуждения. В своих поступках он руководствуется знанием мага Воды. Маг ясно видит свою цель: помочь Виктору оградить свой мир от нашествия. Его серьезный, возвышенный образ, готовность жертвовать собой ради спасения Срединного мира трагически оттеняют события сюжета.
Стихийные кланы
Стихийные маги – главная сила в Срединном мире после «ухода» Драконов. В их руках сосредоточена власть, которая держится на страхе и поклонении. Все города и княжества, отдаленные области, в том числе области тотемных магов и даже гномы платят стихийным магам дань. Этим, в общем-то, и ограничиваются отношения магов и людей.
Земли Срединного мира поделены на 4 части – владения Воды, Огня и Воздуха и Земли. Этот порядок установился после свержения Владык, веками правивших всем Срединным миром. После убийства последнего Дракона земли были поделены, но попыток создать альянс не было.
В землях каждого стихийного клана есть столица, недалеко от которой располагается замок клана. Здесь проживают маги и здесь же обучают новичков.
Стихийные маги искушены в различных заклинаниях своей стихии, магией других стихий они не владеют. От любых технических веяний они стараются держаться подальше. Изучение Технологий, как и магий других кланов, считается неуважением к стихии, предательством по отношению к своему древнему знанию, призванию и выбору судьбы.
Маги уверены, что владение магией даёт им достаточную защиту от любых посягательств на власть. Вместе с тем, они собирают под свои знамена лучших воинов. За честь принадлежать к стихийному клану те вступают в отряды Наказующих. Наказующие поддерживают мага силой оружия и охраняют порядок. Маги не считают зазорным вооружать этих своих слуг ружьями. Клан Огня
Клан Огня управляет стихией жара и пламени. Магия Огня – это магия разрушения. Огненные снаряды, столбы пламени, метеоритный дождь – вот арсенал мага Огня. В атаке магу Огня нет равных.
В последнее время клан Огня понёс большие потери, в стычке с магами Воды погиб глава клана – Навахо и все маги первой ступени, все сильнейшие маги клана. Сивард – теперешний предводитель Огненных всего лишь маг второй ступени, и у него ещё мало опыта для управления кланом. Огненные переживают не лучшие времена…
Территория клана Огня расположена на востоке Тёплого Берега и имеет большую протяжённость с севера на юг. На самом крайнем юге Тёплого Берега на побережье расположена столица Огненного клана – Орос. Этот город наполовину лежит под землёй, в выжженных пламенем пещерах. Здесь, в подземелье находится замок клана Огня.
В окрестностях Ороса, в бывшем замке Дракона обосновался культ драконопоклонников, оставшихся верными Крылатым Властителям даже после их полного уничтожения. Представители этого культа верят, что Дракон вернётся в Срединный Мир, непременно вернётся.
«Орос - небольшой городок, зажатый между горами и морем, куда даже трудолюбивые гномы не смогли дотянуть свой Путь, обрывавшийся возле границы клана Воздуха...
Ласковое море лениво наползало на отлогий галечный берег, темная зелень вечнозеленых кипарисов, сплетение уже обнажившихся ветвей - Огненные любили зелень, их городок утопал в цветах, и даже зимой в оранжереях здесь цвели чудорастения, вывезенные с далекой родины и заботливо сохраняемые по сей день.
Клан Огня владел самой мощной боевой магией. И потому гордо пренебрегал укреплениями. Никаких стен вокруг городка, никаких рвов и бастионов. Но за долгие годы, за многие войны никто так и не смог овладеть их оплотом. Случалось, они проигрывали битвы - однако защита их собственных владений ни разу не дала сбоя».
Маг ОгняМаг ОгняВолшебница ОгняВолшебница Огня Клан Воды
Маги клана Воды имеют власть над водной стихией. Они способны превратить мелкий дождик в жестокий град, они могут вызвать наводнение или цунами, а водяной бич в их руках будет рубить не хуже меча.
Торн – глава клана Воды, - используя предательства и интриги, сделал свой клан сильнейшим в Срединном Мире. От рук магов Воды погибли лучшие Огненные маги, в том числе и глава клана – Навахо – и теперь Огненный клан ослаблен как никогда. Воздушные так же пострадали от Водных: их лучшие люди погибли в стычке на развалинах замка Бхчи.
Территория Водного клана граничит с Воздушными на западе и с Земными на севере и востоке. Столица Водных – Стополье, крупнейший и красивейший город Срединного Мира. Маги постарались на славу, украсив город множеством каналов и великолепных фонтанов. Недалеко от Стополья располагается колледж магии Воды и резиденция Торна.
«Красив был древний город, давным-давно, еще до прихода кланов, вставший на морском берегу. В чьих руках только не перебывал, прельщая моряков обилием удобных бухт, простых селян - плодородием земель, рождающих чудесные виноградные лозы, князей и наместников - великолепием пейзажа.
Но последние столетия, когда Стополье облюбовали Водные, все попытки подраться за город прекратились. Даже со стороны других кланов не было поползновений - отобрать, положим, город смогли бы, а вот жить в нем после этого... Лишь магия, вытянувшая из недр артезианские воды и повернувшая течение рек, смогла превратить Стополье в подлинно райский уголок.
Меловые холмы, на срезанных верхушках которых стояли белоснежные дворцы. Радуги над фонтанами - будто весь город оплетен голубой сетью, над которой дрожат цветные блики. Дороги - тоже белые, чистые... легко Водным Стополье в чистоте держать, каждую ночь - короткий освежающий ливень, и вся грязь уходит по каналам в море, а там послушными течениями уволакивается прочь от берега».
Маг ВодыМаг ВодыВолшебница ВодыВолшебница Воды Клан Земли
Маги этого клана повелевают силами Земли. Они с лёгкостью могут обнаружить под землёй залежи руды, могут собирать в земле живительные соки, многократно повышая урожаи. Они могут по своей воле воздвигать и разрушать скалы, могут обрушить на головы врага каменный град, могут вызвать землетрясение. А опытный маг Земли в силах превратить свою кожу в каменно-твёрдый панцирь, неуязвимый для оружия.
Лидер Земных магов – Анджей – один из искуснейших чародеев Срединного Мира. Он большой знаток древнего магического искусства, специалист по сложным заклятиям. Библиотека клана Земли славится огромным количеством книг по тайному знанию.
Клан Земли имеет наибольшие владения в сравнении с другими кланами. Земли клана граничат с землями всех остальных стихийных кланов. Столица Земного клана – Ферос, крупный, хорошо укреплённый город. Здесь находится замок Земного клана, в котором живёт его глава – Анджей.
Земные маги наиболее благосклонно относятся к новшествам технологии. Гномы пользуются многими привилегиями на территории Земли, расплачиваясь за них снабжением армии огнестрельным оружием. Говорят, в Феросе какой-то выходец с Изнанки в строгой тайне разрабатывает небывалую боевую машину для Земного клана.
Маг ЗемлиМаг ЗемлиВолшебница ЗемлиВолшебница Земли Клан Воздуха
Магам этого клана подвластна сила воздушной стихии. Они могут лёгкий ветерок превратить в разрушительный ураган, они могут вытянуть воздух из лёгких врага, не позволить ему дышать, они могут плести из воздушных нитей смертоносные копья, сокрушающие всё на своём пути, могут укрыться от вражеских атак за воздушным щитом, они могут летать…
Глава клана Ритор – сильнейший маг Срединного Мира. Именно он когда-то, пройдя все посвящения, стал Убийцей Дракона, именно он когда-то прервал род Крылатых Властителей. С тех пор прошло много лет, и старый маг понял свою ошибку: грядёт нашествие Прирождённых, а защитников у Срединного Мира не осталось, не осталось как раз по его вине.
Земли Воздушного клана лежал на самом западе Тёплого Берега и граничат с землями клана Воды на востоке и клана Земли на севере. Хорск – крупный город воздушных, через который проходит гномий Путь. Так же в Хорске гномы испытывают свою новую летательную машину. Столицей Воздушного клана считается небольшой посёлок, расположенный возле скального пика под названием Клык, от него посёлок и получил своё имя. Эта скала – средоточие силы Воздуха, здесь даже в свой противочас сила Ветра не ослабевает. Рядом с Клыком расположена академия магии Воздуха, в которой живёт и сам мэтр Ритор.
«Клан же Воздуха обосновался возле этой скалы [Клыка Четырех Ветров] далеко не случайно. Клык являлся средоточием бурной и непостоянной магии аэра, здесь сталкивались набравшие разгон над бескрайней морской равниной ветры, здесь они встречали иных, собиравших силу на горных высях; каменный клинок словно бы притягивал их, здесь они легко отдавали силу, здесь можно было взлететь даже в час полного падения волшебства прозрачной стихии».
Маг ВоздухаМаг ВоздухаВолшебница ВоздухаВолшебница Воздуха
Тотемные кланы
Маги тотемных кланов мастерством и даром уступают стихийным магам. Их магия строится на установлении связи с тотемным животным. Тотем дает им возможность обретать силу и ловкость зверя и, как верх искусства, принимать его облик.
Тотемники вынуждены компенсировать недостаточную магическую мощь заимствованиями новых технических находок, пришедших с Изнанки или развиваемых гномами. В последнее время зачастую можно встретить тотемного боевого мага, вооруженного пистолетом.
Поселения тотемных кланов разбросаны по всему миру. Они предпочитают держаться подальше от шумных городов. У них есть свои заповедные леса, в которых, как поговаривают, есть даже величественные дворцы. Немногие, однако, из числа простых жителей Срединного Мира могут похвастать тем, что бывали хотя бы рядом с этими местами.
Встретить тотемного мага можно и в городе, но чаще всего они живут на небольших хуторах вдали от людей и раздражающего их Гномьего Пути. Волки
Эти люди открыли свою связь с лучшим стайным хищником Срединного Мира. Они обрели скорость и ярость волка, его упорство в достижении цели, его неутомимость в преследовании добычи. Они могут призвать на помощь волчью стаю, а самые искусные – сами оборотиться волком.
Члены этого клана отличаются честностью и тягой к справедливости, а так же активностью в её установлении. Они безжалостны к врагам и готовы отдать жизнь за друзей.
Меч – это их оружие. У них достаёт силы для мощных рубящих ударов и ловкости для искусного фехтования. Поселения Волков разбросаны по землям Водных и Земных магов.
Кошки
У магов клана Кошки тотемным животным стал не тигр, лев или леопард, а обыкновенная домашняя кошка. Но, несмотря на кажущуюся беспомощность тотема, клан Кошки многого достиг и стал одним из сильнейших тотемных кланов, во многом благодаря интригам и развитой шпионской сети. Врождённое кошачье обаяние и хитрость помогают им всегда быть в курсе происходящего на Тёплом Берегу, помогают избегать опасностей и находить свои выгоды.
Клан Кошек славится своими пышными балами, на которых присутствует весь цвет магических кланов. Эти балы – идеальный способ сбора информации, ведь какой, даже самый сильный и верный своему клану, маг сможет устоять перед чарами сладострастных кошечек?..
В бою Кошки полагаются на свою скорость и ловкость, из оружия предпочитая кинжалы, которыми они действуют с невероятной быстротой и точностью.
Земли Кошек расположены на границе Земного, Водного и Воздушного кланов.
Медведи
На первый взгляд, представители этого тотемного клана медлительны и неповоротливы, как их покровитель – медведь. Но это впечатление обманчиво, в рукопашной схватке им нет равных благодаря огромной силе и низкой чувствительности к боли. Медвежья сила и ярость в бою закрепили за ними славу лучших воинов Срединного Мира.
Медведи – немного ленивый народ, они не любят суетиться и никогда не будут волноваться по пустякам, нужно что-то особенное, чтобы заставить их сняться с насиженных мест. Медведи предпочитают не ввязываться в чужие распри и не брать на себя решение чужих проблем, в этом они – полная противоположность Волков.
Излюбленное оружие Медведей – боевые молоты и булавы. В ближнем бою Медведи полагаются на свою силу, поэтому тяжёлое тупое оружие – то, что им нужно.
Территорий у Медведей немного, их клан не особенно многочисленный. Основная часть медвежьих поселений расположена на землях клана Водных магов.
Вороны
Вороны – самый загадочный тотемный клан Срединного Мира. Они выбрали себе в покровители вестника несчастья и смерти, птицу, которая олицетворяет связь с потусторонним. Вороны не могут принимать облик своего тотема, но они переняли от него способность по желанию вызывать отчаянье и даже смерть своего недруга.
Вороны довольно эгоистичны и на первое место ставят свою выгоду, а не мораль или закон. Впрочем, они стараются ни с кем не враждовать, потому что слишком хорошо понимают цену поражения. Они предадут только в том случае, когда уверены в своей победе.
Люди клана Ворона – прекрасные лучники. Они слабые бойцы, но отличные стрелки, природа обделила их силой, но дала взамен острый глаз и твёрдую руку. Кроме того, Вороны из всех тотемных кланов наиболее искусны в магии, достаточно сказать, что сильный маг Воронов может одной своей волей вызвать мгновенную смерть врага.
Клан Воронов сильно разобщён, их поселения разбросаны по всему Тёплому Берегу, по землям всех стихийных кланов. В клане Воронов нет единства, у них даже нет главы, каждое поселение с полным правом можно назвать отдельным кланом.
Население Срединного мира
Гномы
Как известно, гномы Срединного мира не отличаются воинственностью. Им вообще не интересны людские дела, а уж тем более сложные взаимоотношения между магами разных кланов.
Пытливый ум, деловая хватка, основательность и трудолюбие, помноженные на десятилетия труда, позволили гномам занять сегодняшнее положение. Гномы создали Путь – железную дорогу, проходящую через земли всех кланов, и даже маги не решаются посягнуть на спокойствие пассажиров, находящихся под покровительством гномов.
Нежелание вмешиваться в чужие конфликты и ориентация на развитие знаний и торговли не означает, что ратное мастерство забыто гномами. Доспехи и вооружение гномов отражают их телосложение и склад ума – тяжёлые кольчуги и латы, массивные шлемы, огромные дробящие молоты и топоры. Гномы предпочитают использовать тяжёлую броню. С недавнего времени они вооружаются примитивным по меркам Изнанки огнестрельным оружием.
Все гномы прирожденные механики и владеют навыками создания, ремонта и использования любых предметов.
Гномы обладают значительной устойчивостью к магическим воздействиям. Негативно относятся к эльфам и их алхимии. Вместо зелий предпочитают использовать медицинские препараты, произведенные промышленным способом с надлежащим контролем качества.
За разумную плату гномы осуществляют поставки вооружения в людские армии, занимаются обучением солдат. С меньшей охотой соглашаются руководить отрядами в военных конфликтах.
КондукторКузнецТорговец Эльфы
Как и гномы, они стремятся не вмешиваться в людские дела. Однако долгое сосуществование привело к тому, что для эльфа стало вполне естественным надолго обосноваться в людском посёлке, покинув родной табор.
Эльфийская раса отличается своей красотой и не так уж редко можно встретить метиса – полуэльфа-получеловека.
Эльфийские одежда, доспехи и вооружение близки людским. Есть и собственные эльфийские вещи, отличающиеся изысканностью отделки и обладающие жестокой эффективностью: отравленные стрелы, оставляющие ужасные раны мечи и сабли.
Эльфы с большей охотой используют легкую броню или не используют ее совсем. Они не хотят терять своё преимущество в ловкости, которое помогает им избежать большинства атак.
В магических обрядах эльфы склонны прибегать к алхимии. Известна их легендарная устойчивость к магическим воздействиям.
Эльфы всячески избегают Технологию, так как недолюбливают гномов и не доверяют всему, что исходит от них. Они обладают не меньшим искусством изготовления уникальных по своим характеристикам предметов, но не так предприимчивы, как гномы, и не ставят производство на поток.
К людям эльфы относятся исключительно доброжелательно, но в конфликты стараются не вмешиваться и в боевых действиях не участвовать ни под каким предлогом.
Обычный эльфОбычный эльфОхотник Нежить
К нежити, как легко догадаться, относятся ожившие мертвецы. Возвращением из небытия они обязаны заклятиям магов.
Внешне нежить отличается медленными, неуверенными движениями, цветом кожи. Доспехи и вооружение старые и сломанные. У мертвецов, как правило, очень низкий интеллект, который не позволяет им совершать сложные действия, применять технологию, а уж тем более использовать магию.
Нежить нельзя недооценивать. Мертвецы нечувствительны к боли и не знают страха. Их очень трудно убить.
Трудно сказать что-нибудь достоверное об их существовании. Живые вообще не интересны мёртвым. Скорее наоборот: многим авантюристам не дают покоя мысли о тех сокровищах, которые можно найти в землях мертвых. Ради сокровищ искатели приключений приходят на кладбища, вторгаются в Серый Предел. За это неживые беспощадно расправляются с ними.
Поговаривают, что уцелеть помогают не то заклинания, не то амулеты, управляющие нежитью. Но охотников проверить, так ли это, находится немного.
НежитьЗомбиЛич Разбойники
Падение Крылатых Владык и последовавший за ним хаос междоусобных войн сильнее всего ударил по простым жителям, не заинтересованным в исходе этой борьбы. Разрушение старого порядка, разорение и голод – всё это привело к сильнейшему всплеску преступности. Если явные крестьянские восстания подавлялись заинтересованными в получении налогов магами, то для разбойников и грабителей настали привольные времена. Многочисленные рассредоточенные банды, скрываясь в лесах, установили в землях Срединного Мира свой закон – закон сильнейшего.
Разбойники – стандартные противники игрока. Их вооружение и навыки варьируются на протяжении всей игры. Хотя разбойники и не знают магии, их боевые навыки, склонность к использованию новейшего огнестрельного оружия гномов и многочисленность с лихвой искупают данный недостаток.
Мирные жители
Обычные жители небольших городков и деревушек Срединного Мира. Беспокоятся только о своём насущном и нет им дела до судеб мира.
ТорговецУличный мальчишкаФермерша Убийца
Гильдии убийц не без основания гордятся древностью своего происхождения – первые из них были основаны во времена, когда Драконы еще только расправляли свои крылья. Стихийные и тотемные кланы, не имея права на прямое противостояние, часто обращались за помощью к посредникам. Прошло не так уж много времени, прежде чем убийство стало ремеслом – и продукт этого ремесла пользовался неизменным спросом. Вскоре была сформирована первая организация убийц, не имевшая в силу секретности своего существования собственного имени, и называвшаяся за глаза «Картелем». Убийцы «Картеля» считались «солдатами», ведущими войну исходя из частных интересов. Не оказывая предпочтения какому-либо клиенту, «Картель» отказывался от встречных заданий и делал всё возможное для того, чтобы оставаться в стороне от междоусобиц Срединного Мира – именно эта изворотливость и осторожность заставляла некоторых предположить, что он может быть связан с кланом Кошек. Монополия «Картеля» не была абсолютной – в смутные времена, предшествующие падению Драконов, практически каждый клан пытался создать собственное подразделение «солдат». Впрочем, большинство таких отрядов было уничтожено во время войны Драконов или расформировано после её завершения – «Картель» не особо жаловал конкурентов.
Убийца – один из самых опасных противников, которые могут встретиться игроку. Превосходя большинство людей скоростью и ловкостью, они используют смертоносные приёмы и яды, чтобы быстро избавиться от противостоящих им персонажей. Убийцы не отличаются выносливостью и уязвимы для магии, но их внезапное нападение может значить для игрока разницу между жизнью и смертью. Столкнувшись с убийцей, игрок поступит мудро, постаравшись уничтожить его первым.
Существа
Волки
Леса Срединного Мира полны опасных существ. Местный народ не слишком увлекается охотой: ведь тотемные кланы сурово наказывают всех, кто без уважения относится к их природным покровителям.
Клан Волка отличается особо вспыльчивым нравом, обеспечивая прекрасную защиту гордым ночным хищникам. Впрочем, волки Срединного Мира и сами способны постоять за себя - долгое пребывание в магических лесах наделило их множеством мистических способностей. Ходят слухи, что некоторые волки в древних землях живут столетиями, обретая силу природных духов. В бою эти звери без труда справятся с несколькими вооруженными противниками.
Рассказывают также, что сильнейшие боевые маги клана Волка способны призывать этих древних животных себе на помощь в бою. Если эти слухи верны, то врагам тотемных магов можно только посочувствовать.
Крысы
Эти мелкие, надоедливые существа не кажутся опасными противниками… но лишь поначалу. Крысы тоже впитали в себя частицу магии Срединного Мира, они значительно превосходят размерами и боевыми качествами своих собратьев с Изнанки. Это необычайно быстрые и ловкие хищники, с лёгкостью уклоняющиеся от большинства ударов; а их укусы, пусть и не слишком болезненные, но могут отравить противника.
Кроме того, крысы никогда не охотятся поодиночке, и горе тому, кто разворошит крысиное гнездо – даже опытный воин или маг может оказаться беспомощным перед сотнями этих существ.
Тролли
Легендарная раса, долгое время считавшаяся исчезнувшей в эпоху клановых войн. Только недавно троллей, собравшихся в небольшие группы, снова начали замечать неподалеку от человеческих поселений. Тролли хоть и разумные существа, но они будут поглупее, чем орки.
Не имея природной предрасположенности к злу, они представляют опасность для путников лишь вследствие своего скудного интеллекта и простейшей жизненной философии – большинство троллей рассматривает существ меньшего размера, чем они сами, исключительно в качестве пищи. Существа же соответствующего или большего размера считаются опасными противниками и немедленно вызываются на поединок. Такой образ мышления и привел к почти полному вымиранию этой некогда могучей и многочисленной расы.
Тролли необычайно сильны и выносливы, способны к регенерации и устойчивы к физическим повреждениям. Они используют тяжёлое двуручное оружие и применяют жёсткую технику рукопашного боя, разработанную варварскими расами на заре времен. Путники должны быть осторожны и избегать места предположительного обитания этих существ – еще никому не удавалось пережить столкновение с группой разъярённых троллей.
Призраки
Одна из разновидностей "неумерших" – существ, чьи души не смогли покинуть мир после смерти. В отличие от иных существ подобного рода (мертвяков, личей и т.д.), призраки не сохранили остатков своего физического тела. Это сгустки отрицательной магической энергии, чуждой материальному миру и удерживаемой вместе, лишь благодаря силе воли этих потерянных душ. Призраки питаются негативными эмоциями: страхом, отчаянием, скорбью, – и обычно могут быть найдены в местах концентрации таких эмоций: на кладбищах, руинах древних городов, полях былых сражений.
Хотя призраки и не представляют особой угрозы в ближнем бою, столкновение с ними чрезвычайно опасно. Духи практически неуязвимы для обычного оружия, а негативная энергия, которой они питаются, воплощается в виде разнообразных заклинаний и проклятий. В бою призраки «вытягивают» из своих противников жизненные силы и ослабляют их, а наиболее древние и могущественные духи способны убить неподготовленное живое существо одним своим взглядом.
Земные элементали
Вопреки распространенному мнению, стихийные маги Срединного Мира не манипулируют чистыми природными силами. Подобно своим коллегам из тотемных кланов, они обращаются к астральным духам, наделённым силами соответствующих стихий. Иногда, при помощи сложнейших заклинаний, маги стихий могут воплотить сущность этих духов в подходящем материале. Особенно преуспели в этом маги клана Земли – какой бы сложной не была процедура, получившаяся в её результате живая скала с легкостью сокрушает целый отряд противников.
Наделённые лишь примитивным разумом, огромные и способные к самостоятельному передвижению каменные глыбы могут применять практически любые заклинания своей стихии, что делает их мощь сравнимой с лучшими боевыми машинами Изнанки.
Суккуб
Известно, что имя этим существам дал фанатичный монах-францисканец, построивший единственную в Срединном Мире церковь. Любой житель Изнанки, попавший в Срединный Мир, испытывает шок, столкнувшись с населяющими его леса порождениями хаоса, и монах не был исключением. Когда строительство храма уже подходило к концу, он взялся за написание «Книги Сотворённых» - труда, одинаково напоминающего «Молот Ведьм» и «Происхождение Видов». Книга делила всех обитателей Срединного Мира на две категории: «сущности порядка», которые приняли диктуемую миром форму и образ поведения, и «манифестации хаоса», отрицающие законы реальности и живущие в соответствии со своими, не поддающимися пониманию, целями. Существа, которых монах назвал суккубами, подходили ко второй категории. «Книга Сотворённых» описывает суккубов как «дев с глазами, полными ночи, и крыльями, сотканными из тьмы», что «не живут, как люди и звери, но существуют, как вода и огонь; наделенные разумом, но не способные отразить в нём истинный облик вещей вокруг них».
Монах назвал сих существ суккубами, считая, что «принимая женскую форму, они выполняют волю дьявола по совращению смертных людей, ибо других объяснений их существованию не может быть найдено». Он умер, так и не завершив свой труд, долгое время остававшийся единственным исследованием природы суккубов. Лишь совсем недавно, женщина, называющая себя «летописцем Бонни», взялась за новое, расширенное издание его работы. В переработанной «Книге Сотворённых» сделана попытка представить новое объяснение природы суккубов. Бонни утверждает, что суккубы, пусть и являясь порождением (возможно – намеренным экспериментом) хаоса, не имеют злых намерений по отношению к людям. При контакте с людьми суккубы разговаривают вполне разумно, но на самом деле они даже не знают человеческого языка. Огромные возможности развитого мозга используются для совершенной имитации речи и жестов, смысл которых для самих суккубов непонятен.
Наблюдатель
Согласно классификации «Книги Сотворённых», Наблюдатели кажутся плодом чей-то больной фантазии. Это хищники, наделенные способностью к левитации и огромными магическими способностями. Своё название Наблюдатели получили из-за странной особенности организма – большая часть их тела представляет собой огромный глаз, окруженный множеством маленьких отростков. Эти отростки, в свою очередь, заканчиваются глазами поменьше. Подобное устройство организма позволяет Наблюдателю смотреть во всех направлениях одновременно, делая его очень опасным противником.
Вопреки своему названию, Наблюдатели от природы необычайно агрессивны и нападают на всех, вторгшихся в их (обычно, подземные) владения. Уникальная способность Наблюдателя сочетать магию всех стихий в своих атаках долго и безуспешно изучалась стихийными магами. Никакого рационального объяснения их способностям так и не было найдено. Рассказывают, что образ Наблюдателя, полученный со слов странствующих магов, вдохновил создателей одной настольной игры в Изнанке, которые сделали его одним из самых опасных монстров в придуманном ими мире. Знают ли об этом Наблюдатели, и что они думают на этот счёт, неизвестно. Пантера
Климат Срединного Мира столь же разнообразен, как и в Изнанке. Тем не менее, условия существования диких зверей в Срединном Мире сильно отличаются. Животные более чувствительны к влиянию магии, их кровь еще помнит первобытный хаос мироздания. По слухам, эта память увеличивает способности некоторых животных, позволяя им в течение десятков и сотен лет накапливать мистические силы. Истинным воплощением таких сил являются тотемы. Никто не знает их истинную природу. Некоторые говорят, что тотемы сходны с богами – это духи животных, которые перешли астральную форму, в результате слияния с первичными магическими силами. Другие утверждают, что тотемы образуются в результате объединения сущностей всех существ некого вида, как источников силы.
Пантеры – обитатели тёплых краёв – пришли в леса Срединного Мира с южных берегов, гонимые войной и разрушениями. Их тотемный клан, немногочисленный и гордый, с трудом перенёс удар Прирождённых и сейчас, не желая демонстрировать свою (временную?) слабость держится в стороне от остальных кланов. Сегодня лишь в нескольких прибрежных поселениях, да на знаменитых балах Лой Ивер можно увидеть настоящих Пантер. Что касается животных, сформировавших их тотем, то они неплохо прижились в местных лесах, отвоевав себе место у коренных обитателей. Немногочисленные, но сильные и стремительные, пантеры смертельно опасны для любого, кто посягнёт на их территорию.
Летящий
Легенды гласят, что эти древние существа были кошмаром обитателей Срединного Мира ещё до первой высадки Прирождённых. В те времена племя Летящих было многочисленно и вызывало ужас. Властвуя над небесами, Летящие силой добивались повиновения «червей», облюбовавших земную поверхность. Они могли налететь под градом стрел, хватая людей и унося их в небо, где разрывали на части. Кровавый дождь выпадал на поселения, повергая жителей в неподдельный ужас и отчаяние. Но поселенцы продолжали сопротивление. Вскоре колдуны, овладев силой ветра, сумели сковывать молодых Летящих прямо в полёте, что позволяло воинам добить их, связанных и беспомощных, на земле. Огненные колдуны разводили гигантские костры, отпугивая реющих по ночам тварей, пока чародеи Земли возводили укрытия из камня, неуязвимого для их когтей. Вскоре Летящие были вынуждены отступить в горы – слишком уж быстро редели их ряды. Живущие по тысяче лет, они не были готовы к вымиранию. Люди не стали их преследовать… Сменились поколения, сменились эпохи, и однажды люди вступили во владения Летящих. И это были не те неопытные колдуны прошлого, а могущественные маги, чьи имена северные ветры шептали с почтением и страхом.
Маги Воздуха подчинили себе Летящих, заключив с ними соглашение о мире. Люди обрели над Летящими власть, связывая и призывая их своими заклинаниями. Чтобы обеспечить выживание своего племени, лучшие воины Летящих согласились погибать за магов Воздуха в их войнах. Истощенные крылатые существа, с тяжелой гирей, тянущей к земле, жалкие, на первый взгляд, на деле Летящие оказываются невероятными бойцами, часто превосходящими по силе вызвавших их магов.
Кабан
Кабан – один из самых распространенных видов в лесах Срединного Мира, излюбленная мишень для большинства охотников. Сила, глупость и прожорливость кабанов одинаково заслуживают того, чтобы называться легендарными. Ни один клан не принял тотема Свиньи, из-за чего отношение к этим животным среди людей, как правило, крайне пренебрежительно. Впрочем, субъективное отношение не играет особенной роли, если на вас несётся центнер мускулатуры, покрытый непробиваемой для обычного оружия шкурой.
Кабаны не владеют магией, они одновременно агрессивны и трусливы, но предпочитают ходить стаями и могут нанести значительный урон неподготовленному противнику, атаковав его и сбив с ног. Неповоротливые, они практически не умеют уклоняться от ударов, но развивают значительную скорость при беге, а крепкая шкура и прекрасное здоровье позволяет кабанам пережить лобовое столкновение с практически любым противником. Как и другие животные Срединного Мира, кабаны накапливают в крови часть рассеянной магической силы, что позволяет некоторым из них жить дольше положенного срока. Наиболее могущественные кабаны получают имя «Древние». Они встречаются крайне редко, но один Древний способен расправиться с группой охотников… или с отрядом городской стражи. К счастью, места обитания этих зверей нетрудно обойти стороной.
Медведь
Один из сильнейших обитателей леса, медведь внешне кажется животным неуклюжим и добродушным, но в действительности является необыкновенно опасным хищником. Один удар тяжелой лапы способен сокрушить воина в полном доспехе. Два удара – двух воинов. Передвигается медведь необычайно быстро для своей комплекции, а остановить его, учитывая прочную шкуру, фантастическую выносливость и удивительные способности к регенерации, практически невозможно. Несколько медведей в лесу могут оказаться опаснее патруля магов… но, возможно, именно поэтому их шкуры высоко ценятся.
Огненный демон
Легенды об этих существах могут посоревноваться в древности с самим миром, но факт их существования лишь недавно был доказан магами Огня. При исследовании подземных глубин Ороса маги столкнулись с чем-то, невиданным в Срединном Мире до того – полуразумными гуманоидами из плоти и огня, по описанию напоминающих дьяволов Изнанки. В первом издании «Книги Сотворенных» и они назывались отродьями дьявола, что скрываются от взгляда бога в своих огненных пещерах. «Книга» классифицировала их как демонов, призывая всех благочестивых верующих всеми силами не допускать их проникновения в мир живых. Автор второго издания – эксцентричная женщина-летописец по имени Бонни – была более сдержанной в характеристике этого подземного народа. Бонни указала, что хотя «огненные демоны» без сомнения обладают разумом и способны, к примеру, к членораздельной речи, их контакты с человеком имеют весьма необычную природу. Маги Огня не достигли ни малейших успехов, пытаясь общаться с огненными демонами как с разумными существами. Однако они обнаружили очень высокую концентрацию силы Огня в их телах – концентрацию, значительно превосходящую ту, что возможна для любого живого существа. Попытки манипулировать этой силой увенчались неожиданным успехом – носители Истинного Пламени выполняли любые команды, которые отдавались наполняющей их силе. Вскоре маги осознали, что, даже не понимая сущности и намерений «огненных демонов», они могут использовать их как гомункулов, гораздо более полезных, чем обычные элементали Огня. С того времени «огненные демоны», прозванные также «слугами Огня» стали послушными рабами магов Ороса. Их появление на поверхности земли остается явлением достаточно редким – как правило необходим специальный ритуал вызова и затрата немалых сил, чтобы удерживать «огненного демона» во внешнем мире, оторванного от источников «Истинного Пламени».
«Огненные демоны» неоднократно оправдывали своё прозвище: их сила, боевые качества и познания в магии значительно превосходят характеристики обычного человека. Пропуская через себя тонкую астральную материю и превращая её в чистый огонь, они становятся необычайно опасными противниками, способными, к тому же, постоять за себя в ближнем бою. Демоны генерируют вокруг себя огненную ауру, обжигающую пытающихся напасть на них противников и защищающую самих демонов от направленных в них атак. Они иммунны к любым огненным атакам, но уязвимы перед магией Водной стихии, быстро передвигаются и наносят удары сокрушительной силы. В последнее время появление «Огненных демонов» в Срединном Мире стало менее контролируемым – агрессивные и практически лишенные разума представители этого племени всё чаще встречаются у внешних источников Огненной Силы. Некоторые маги видят в этом проявление Хаоса и убеждают клан Огня отказаться от использования подобной силы, но пока безрезультатно.
Магия
В отличие от мира Прирождённых, где властвует магия, и Изнанки, развивающей свой потенциал за счёт технологий, Срединный Мир уникален тем, что в нём проявлено действие обеих сил. Однако есть свои ограничения.
В Срединном Мире несоизмеримо меньше степень проявления магии и стабильность действия физических законов. Это затрудняет или делает невозможным выявление закономерностей и создание в строгом смысле научных систем. Жители Срединного мира привычно называют магией и электричество, и волшбу стихийных магов.
В своей повседневности жители Срединного Мира сталкиваются с трудностями, которые для обитателей Изнанки или Прирождённых просто отсутствуют. Магические способности любого мага требуют подпитки в виде манны. Возможна работа только самых простых технологий - механики, пара, примитивных генераторов электричества.
Магия Срединного Мира делится на стихийную и тотемную. Магия была здесь всегда. Это древнее сакральное знание, искусство, доступное не каждому.
Технологии, основанные на использовании пара и, в меньшей степени электричества, переживают подъём в последнее время. Их успешное распространение напрямую связано с доступностью практически для каждого. Стихийная магия
Это магия четырёх стихий: Воздуха, Воды, Земли и Огня. Самая сильная магия Срединного мира.
В основе силы мага лежит его способность использовать энергию соответствующей стихии и управлять ею. Для каждой стихии существует час высшей силы, когда опытный маг может влиять на судьбы мира. Для другой стихии то же самое время может стать Противочасом. В Противочас исключительно трудно получить силы у своей стихии. А ещё есть час Серого Пса, когда действие всех стихийных магий ничтожно.
Мир полнится легендами о тех временах, когда маги овладевали своей силой…
«Мощь воздушных потоков, которые на своих плечах несут армады грозовых туч, чреватых молниями;
Пьянящее мерное дыхание океана, как в колыбели качающее суда и таранными ударами волн крошащее скалы;
Невыразимая сила земли, дающая жизнь каждому ростку, сама живущая в ожидании малейшего толчка, чтобы с голодным рёвом поглотить всё порождённое собой;
Буйный танец огненных сполохов, венчающих вулканы, в своём движении способных наполнить душу страхом и ужасом»
Чтобы стать стихийным магом, недостаточно иметь дар. Требуются годы учёбы и постижения. В соответствии со своим уровнем владения силой стихии маги делятся на 7 ступеней.
Главой клана может быть лишь маги первой ступени. Они владеют чрезвычайно разрушительными заклинаниями, не позволяющими фокусироваться на отдельных врагах.
Магия первой ступени очень опасна. Маг, помимо прочего, должен обладать большой мудростью и опытом, чтобы совладать с выходящей из-под контроля Стихией. Для самого мага в ней таится смертельная опасность .
Но именно эта сила даёт стихийным кланам их власть над землями Срединного мира.
Схватка с отрядом ЗемныхБой в лесуНападение Огненных Тотемная магия
Маги, вступившие в мистическую взаимосвязь с силами природы, нашедшими своё воплощение не в стихиях, а живых существах, получили имя тотемных магов.
Тотемная магия дает своему адепту силу, жизненную энергию и уникальные способности, характерные для того или иного тотемного животного: медведя, волка, кошки. Постижение сущности своего тотема даёт магу не только экстраординарные способности, но даже делает его способным менять обличье, оборачиваясь в свой тотем. Простым обывателям это само по себе внушает ужас. Зачастую магов называют не по собственному имени, а по имени тотема: маг клана волка – это просто Волк, волшебница клана кошки – Кошка и так далее.
Тотемная магия преимущественно включает боевые заклинания ближнего боя. Она делает удары мага точными, смертоносными и неотразимыми. Также она позволяет получать умения и возможности, связанные с тотемным животным. Например, харизма тотема кошки даёт всем Кошкам "неотразимую красоту", маги способны видеть в темноте, о них говорят, что у них, как у кошки, девять жизней. Благодаря этому даже падение со смертельно опасной высоты не причиняет им вреда.
Харизма, как невидимая аура, окутывает тотемного мага, заставляя окружающих чувствовать его силу. Это также накладывает отпечаток на личность самого мага и даже его манеру поведения.
Маги клана Кошки грациозны, коварны, независимы.
Медведи – неторопливы, неуклюжи в движениях, но лишь до тех пор, пока в них не разбужена ярость, которую справедливо считают слепой.
Вороны отличаются молчаливостью и мрачностью, их опасаются как вестников смерти и недолюбливают за странный выбор птицы в качестве тотема.
Волки стремительны в движениях, порывисты, воинственны, а порой заносчивы и высокомерны.
Технологии
В Срединном мире к Технологиям относятся как к общедоступной бытовой магии. Удобства и выгоды, которые дают технические решения, очевидны для всех, поэтому различные приспособления и механизмы можно встретить практически повсеместно.
Именно гномы научились подчинять и использовать энергию пара и электричество. Пусть существуют немало ограничений по сравнению с Изнанкой и прогресс движется черепашьим шагом, Технологии уже стали серьезной альтернативой магии во всех областях.
При этом магия и технология не вступают в борьбу друг с другом. Каждая из этих сил имеет свою природу, помогает достигнуть разных целей. И гномы, основные изготовители технологий, намного доступнее в общении, чем маги.
Оружие
Броня
Миры
Изнанка – мир людей, где правят технологии, где пишут книги, снимают кино, делают компьютерные игры. Это наш с вами мир – мир, где нет места магии.
Мир Прирождённых – мир чистой магии. Мир, где нет разницы между сном и явью, мир, где мысли реальны, а материя – лишь мираж. Здесь песок белее снега, а вода черна как нефть, здесь горы – математические модели бесконечности. Прирождённые – хозяева этого мира – не похожи на нас, их мысли и желания вне человеческой логики, их облик изменяется по их воле, их желание – абсолютная власть в их мире. Здесь нет места человеку.
Срединный Мир – мир открытых путей. Сюда ведут Тропы с Изнанки, сюда ведёт Разлом из мира Прирождённых. В этот мир приходят люди, которых не приняла Изнанка, в этот мир Прирождённые изгоняют тех, кому не место рядом с ними. Здесь кочующие эльфы не принимают новшеств и сторонятся чужаков, здесь гномы осваивают силу пара и электричества, здесь люди постигают искусство магии. Это мир Драконов и железных дорог, это мир, где нет ничего невозможного.
Но не существует по отдельности Срединного Мира, Изнанки и Мира Прирождённых. Всё это только разные стороны единого мира, разные взгляды на него.
Сколько сторон у ленты Мёбиуса?..
Есть люди, которые могут ходить между мирами, могут взглянуть на единый мир сразу со всех сторон. Они проводят по Тропам тех, чей час ещё не пришёл, они подгоняют время. Этих людей единицы, но от них очень многое зависит. Они помогают людям занять своё место.
Предыстория
События игры разворачиваются в Срединном Мире. В него готовится вторжение из Мира Прирожденных. Само по себе это событие катастрофично для Срединного Мира, потому что оно угрожает нарушить тонкий баланс сил, изменить до неузнаваемости саму суть Срединного Мира.
Совершенно очевидно, что миры не изолированы друг от друга: возможность "прогулок" по мирам естественна, хотя и чревата большими опасностями, как для путешественника, так и для Мира. Но "опасность изменений" не всегда враждебна Миру - в конце концов именно первое пришествие Прирождённых в Срединный мир из-за Разлома позволило ему обрести свою самобытность и гармоничную уникальность. Однако на этот раз всё не так, и главная цель вторжения - уничтожение Срединного мира, ассимиляция его энергии с тем, чтобы вступить в борьбу с Миром Изнанки.
Однако высшая необходимость, которая даже звёзды заставляет водить свои стройные хороводы, стремится до последнего момента противопоставить разрушению альтернативу борьбы и развития. Из Мира Изнанки приходит Виктор. Его приход сам по себе не является решением. Ему не ясно собственное предназначение в этом противостоянии миров, поэтому он во всем полагается на своего проводника - Тэль (ясно, что за "высшей необходимостью" всегда скрывается некая конкретная личность). Из её туманных намёков и недосказанных реплик к Виктору приходит понимание и чувство ответственности за мир, в который завела его судьба. Или Тэль. Сюжет быть может и не нов, но в этот момент становится ясна главная интрига. Убедившись в искренности своего желания спасти Срединный мир от катастрофы, Виктор стремиться возродить магические умения. Ответ на вопрос, почему Виктор единственный в мире способен пройти инициацию магиями четырех стихий, придет не сразу. Так же как и на множество других: Почему различные маги противятся приходу новой силы? Почему кто-то видит в Викторе Дракона, а кто-то - Убийцу Дракона. Что это вообще за люди? Существа? Какова их связь с Виктором? Почему эта связь заставляет жителей Срединного Мира охотиться за Виктором?
Ответы на эти вопросы не так уж очевидны.
Войны
Всё началось с вторжения Прирождённых. Они высадились на Тёплом Берегу и прошли по Срединному Миру опустошающим ураганом. Они смели устоявшиеся тысячелетиями порядки, они переплавили мир под себя. Те, кто не смирились с их господством – вымерли, оставив после себя только руины былых империй.
Прирождённые изменили Срединный Мир, Срединный Мир изменил Прирождённых. Те, кто раньше не имел физических тел избрали для себя обличие людей. С того часа началась история Стихийных и Тотемных кланов.
Никто не знает, когда в Срединном Мире появились Драконы. Если и была у них дорога к безграничной власти, то память о ней не сохранилась, а, возможно, сами Крылатые Властители уничтожили все следы своего восхождения на трон.
Драконы защищали Срединный Мир от нашествий Прирождённых, но держали своих подданных в железном кулаке, беспрекословное подчинение было платой за безопасность. Простые смертные были вынуждены неукоснительно следовать закону, установленному Крылатыми Властителями, руки магам связывали жёсткие ограничения, наложенные ими.
И появился Убийца.
Молодой маг из клана Воздуха – Ритор – прошёл посвящения Стихий и Тотемных кланов, получил в своё распоряжение всю силу Срединного Мира. И Драконы не устояли перед этой силой, помноженной на ненависть Убийцы.
Пал последний Дракон – и Срединный Мир остался без защиты.
Спустя много лет Ритор проклял тот миг, когда стал Убийцей. Он оставил свой мир беззащитным перед грядущим нашествием Прирождённым. В Стихийных Кланах как всегда нет единства, Тотемные не в силах противостоять захватчику, и когда орлиноголовые корабли Прирождённых покажутся из тумана Южного моря, их будет некому встретить на Тёплом Берегу. А ведь в этот раз с ними будет Дракон Сотворённый…
Но Ритор знает, что у Срединного Мира есть надежда, он чувствует, что в мир возвращается Дракон, а вместе с ним и Убийца. Ритор верит, что только Дракон может защитить Тёплый Берег от Прирождённых. Но так считают не все…
Техника
Локации
Предметы-манипуляторы
Артефакты
1260 Прочтений • [Мир игры "Not the Time for Dragons" (#1023)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]