Как правильно делать распрыжку? Есть несколько видов распрыжки: Strafe-джампинг.(далее sj) Это важнейшая вещь в трикджампинге и вообще в передвижении. Что это вообще такое, это прыжки и нажимание стрэйфов в определённые моменты времени. Результат? При sj ты двигаешься гораздо быстрее, чем если бы ты просто бежал.
Шаг за шагом 1) Начни бежать 2) Нажми кнопку стрэйфа, левого или правого, и на долю секунды позднее нажми прыжок 3) Держи стрэйф в полёте 4) Как только приземлился, прыгай снова, держа вперёд и стрэйф
Советы: 1. Ты можешь менять кнопки стрэйфов или просто чередовать их, чтобы двигаться более прямо 2. Самым важным моментом в sj является то, что прыжок может быть нажат немного раньше, но никак не позже чем надо, в противном случае скорость не только не останется прежней, а может даже понизиться.
Так насколько это полезно? А есть какая-то разница? Конечно есть! Вот почему каждый, КАЖДЫЙ, делает так. Потому что это серьёзно помогает тебе передвигаться по карте, и чем круче ты в этом, тем более крутым игроком будешь. Circle-Strafe-джампинг.(далее CSJ) Это более продвинутая форма SJ, здесь скорости намного круче, чем позволяет обычный SJ. Для примера, попробуй перепрыгнуть strafe-джампами через третий этаж на tourney4 и у тебя ничего не выйдет, но с CSJ это вполне возможно.
Основной принцип прост, поворачивай немного в полётах и после нескольких прыжков с поворотами твоя скорость будет в два или более раз выше чем была. Реальное исполнение немного сложнее.
Шаг за шагом 1) Найди открытое пространство, чтобы потренироваться. 2) Начни прыжок со стрэйфом, но в этот раз поворачивай мышку в том же направлении (т.е. если держишь левый стрэйф то поворачивай влево) 3) Во время следующего прыжка продолжай поворот 4) Теперь ты двигаешься быстрее, чем возможно максимальная скорость обычных sj, но продолжай двигаться... 5) За долю секунды до приземления начни поворачивать мышку в другую сторону и снова прыгай, держа вперёд и нажав другой стрэйф 6) Повторяй пункт 5, чтоб набрать более высокую скорость.
Советы: 1. Чтобы знать, как изменяется скорость, в OSP есть специальная команда: ch_drawspeed значение 0 - команда отключена значение 1 - скорость будет показываться в правом верхнем углу. значение 2 - скорость будет над прицелом. 2. В моде DeFRaG есть множество карт, на которых тренируются strafe и circle, но самыми классическими являются sjt2 и st1 3. В CSJ угол поворота очень важен, чем больше скорость, тем более круто прицел должен быть отклонён от центра. На скорости около 500-700 ups (unit per second) угол около 12 градусов, но на таких скоростях как 1200-1400 ups угол уже около 40 градусов 4. В DeFRaG'e есть команда df_accel_draw, если поставить значение 1, то во время прыжков будет появляться вспомогательный прицел, который будет показывать, куда надо поместить свой прицел чтоб набрать как можно большую скорость. 5. Для самого эффективного набора скорости мышка никогда не должна быть неподвижной, пусть медленно и плавно, но она должна поворачиваться во время всего прыжка. 6. И, наконец о том, как чередовать прыжки... Оптимальная техника для 1v1, TDM, FFA, CTF и т.д. это когда направление поворота мышки меняется через каждые 2 прыжка, вообще это не принципиально, всё происходит от случая к случаю. Самая же эффективная техника для DeFRaG'a это поворачивать на каждом прыжке, так траектория наиболее прямая, а скорость совсем немного меньше набирается, чем при движении дугами из нескольких прыжков.
Поначалу CSJ сложно освоить, и иногда ты будешь замечать, что набираешь кучу скорости и врезаешься в стены, это клёво, значит ты на правильном пути. Теперь настало время научиться контролировать скорость, наращивать её в своих прыжках или удерживать на определённом уровне, сохранять её. Позже ты сможешь использовать финальный прыжок прямо как взрыв, с большей скоростью, чем предыдущие несколько прыжков разгона. В общем CSJ - это очень крутая техника и не легко объяснимая. И к тому же имеющая безграничное количество возможностей для практического использования.
Какие есть триксы и как их делать?
(Про геймплей CPMA будет ниже, так что здесь не описываются банни-хопинги, рамп-джампы и прочие прелести промода. Тут обычные vq3шные и дефрагерские понты =))) Rocket-джамп или попросту Рокетпрыг.(далее RJ) Довольно простая техника, в которой ракета используется чтоб достигнуть намного большей высоты чем можно запрыгнуть обычным прыжком.
Шаг за шагом 1) Смотри прямо вниз. 2) Выстрели ракету и в тот же момент прыгни. 3) Лети =)
Советы: 1. Прыжок должен быть нажат на долю секунды раньше, чем выстрел. Иначе ты просто-напросто потеряешь 50 хелсов безо всякой пользы для себя. 2. Если потолок низкий или место назначения не вверху, а спереди, то стрелять надо под наклоном назад. 3. Прыжок будет выше и дальше, если перед рокет-джампом как следует разогнаться.
Это не читерство, но использование скриптового RJ не даст тебе уважения других игроков. Ну, если уж очень худо дело с рокетпрыгами, то добавь себе в конфиг вот этот скрипт (можешь изменить его по своему желанию, если уверен, что он будет работать после этих изменений):
//ROCKET JUMP set rj1 "cl_pitchspeed 2000;+lookdown;wait" set rj2 "+moveup;+attack;wait 2;-moveup;-attack" set rj3 "wait 4;-lookdown;wait;centerview;cl_pitchspeed 150" set rj "vstr rj1;vstr rj2;vstr rj3" bind "кнопка" "vstr rj"
Double (двойной) RJ. Двойной? Да двойной =). И есть два способа, чтоб сделать 2x RJ.
Метод Телепорта Шаг За Шагом 1) Найди телепорт в место назначения которого ты можешь выстрелить. 2) Выстрели в выбранное место. 3) Войди в телепорт. 4) Смотри на приближающийся рокет или засеки его по времени т.е. стайми. 5) В то же время когда рокет ударится и взорвётся, сделай обычный RJ в нужном тебе направлении.
Метод Большого Пространства Шаг За Шагом 1) Найди достаточно большое пространство (либо RJ с джамппада, либо падение с большой высоты). 2) Пока падаешь, выстрели ракету в нужное место внизу. !! Убедись что выстрел происходит достаточно рано и RL успеет перезарядиться!! 3) Приземлись, подожди ракету (это будет не долго). 4) Сделай RJ, таким образом удвоив взрыв.
Советы: 1. Трюки такого типа довольно сложные чтоб делать их "от балды". Так что сначала надо пару раз примериться. 2. Приземляться нужно именно в то место, в которое выстрелил ракету. В противном случае можно не успеть подойди туда до взрыва.
Triple (тройной) RJ Тройной?! Почему же нет, но здесь уже нужен более точный тайминг ракет и намного большее пространство. Одним из первых сделавших 3xRJ, а может и изобретателем этого чуда, был SiT.
Шаг за шагом 1) Найди огромное пространство (q3dm17, NRJT). 2) Достигни его верхней точки, к примеру RJ от джамппада. 3) Начиная падать из верхней точки, выстрели ракету. 4) Догнав первую, пусти вторую ракету, с учётом того что они должны приземлиться синхронно. (кем бы и когда не были бы пущены ракеты, они летают с одинаковой скоростью) 5) Приземлись и подожди ракеты. 6) В момент взрыва первых двух, сделай RJ третьей ракетой. 7) Полетели =)
Советы: 1. Удели пунктам 4) и 5) побольше внимания. 2. Научись по звуку определять расстояние от тебя до приближающихся сверху ракет.
Multiple RJ. Как известно, скорость ракеты в quake3 равна 900 ups. Следовательно если разогнаться до 900 ups и не меняя своей скорости пустить в одну точку сколь угодное число ракет то они все взорвутся синхронно, когда достигнут поверхности. Используя фантазию и сообразительность, можно найти подходящее место или карту и применить это знание. Такое можно увидеть и потренировать на картах runphoton и gofast в DeFRaG'е...
Grenade-джамп или попросту Гранатпрыг.(далее GJ) Довольно старая штука, которая только в Q3 стала так широко использоваться. В основном заключается в том, что ты стреляешь гранату и отпрыгиваешь от взрыва. Ты можешь прыгнуть на такую же высоту, как и при RJ и в некоторых ситуациях GJ даже работает лучше. При GJ можно прыгнуть на довольно большое расстояние, почти не теряя при этом в высоте как при горизонтальном RJ.
Шаг за шагом 1) Выстрели гранату, желательное направление - прямо вниз. 2) Граната всегда взрывается через 2.5 секунды, т.е. через три отскока. 3) На третий удар гранаты об землю, прыгай.
Главное прыгнуть в определённый момент, чтоб не быть остановленным взрывом от гранаты При достаточной практике можно наловчиться одинаково легко прыгать, кидая гранату в направлении, выбранном произвольно (например, в потолок, если он не слишком высокий).
Советы: 1. Даже если ты кидаешь гранату прямо вниз, граната отскачет вперёд примерно на 1 шаг, так что рассчитывай свое местоположение. Если ты стоишь напротив стены, то граната сама подкорректируется отскоком от стены. 2. Иногда на LAN серверах граната взрывается не в конце третьего отскока, а в верхней его точке. 3. Довольно полезная штука - отстреливание гранаты от стены. В игре, к примеру, сделать обычный GJ практически невозможно (во всяком случае с сильным противником). Закинув же в нужную точку гранату с отскоком можно в определённый момент выбежать и прыгнуть. Работает довольно хорошо.
Продвинутый GJ Midair (воздушный) GJ. Действительно классная штука и со стороны смотрится очень круто. Например, можешь перепрыгнуть довольно большое расстояние, даже если позади тебя нет комнаты и нет места для разгона, или если расстояние слишком большое чтоб просто перепрыгнуть, но ты не хочешь делать полный RJ или GJ.
Шаг за шагом 1) Встань на край. 2) Пульни гранату прямо вверх. 3) Подожди пока она отскочит внизу и вернётся. 4) В тот момент когда она достигнет верхней точки и взорвётся, ты должен быть прямо над взрывом.
Совет: Граната не обязательно должна быть выстрелена прямо вверх, можно сделать это с небольшим наклоном вперёд, но так чтобы ты точно смог до неё допрыгнуть.
Double (двойной) GJ. Такие трюки появились намного позже, чем простые гранатпрыги и были открыты такими трикджамперами как DRPD и SiT. В основном, там, где можно их применить расстояния требует идеального выполнения этого трюка, поэтому он довольно сложный и впечатляющий.
Шаг за шагом 1) Найди какой-нибудь выступ на такой высоте, до которой ты можешь допрыгнуть GJ. Это может быть любой выступ, но убедись что он будет держать гранату и что над ним есть что-то более высокое, куда можно запрыгнуть с этой самой второй гранаты. 2) Выстрели первую гранату прямо вниз, как при обычном GJ. 3) Затем не отпуская кнопки стрельбы повернись и выстрели вторую гранату прямо вверх (помни, гранаты двигаются немного вперёд, так что она не должна на тебя упасть) 4) Прыгни на первой гранате и в момент взрыва второй, ты должен оказаться чуть выше неё. 5) Удерживай кнопки нужного направления, и ты удачно достигнешь цели.
Triple (тройной) GJ. Собственно он имеет свою технику, но от двойного отличается двумя вещами. Тем, что между первой и третьей гранатой кидается граната вверх, которая не остаётся наверху, а приземляется на землю. И второе отличие в том, что на первой гранате надо взлетать, не нажимая прыжка.
Multiple (многократный) GJ. Тут всё зависит от фантазии, т.е. собственно от мастерства игрока.
И наконец самыми продвинутыми гранатпрыгами являются GJ, при которых несколько гранат взрываются ОДНОВРЕМЕННО! Для этого нужны поверхности типа дверей или кнопок с параметром health (т.е. которые действуют только от выстрела). Таким образом можно делать 2х, 3х, а возможно и 4х GJ!! В крайнем случае, при отсутствии подобных поверхностей можно использовать товарищей =) Plasma-джампинг или Plasma-климбинг.(далее PJ или PC) Довольно старый и не очень сложный трюк. В основном он состоит в том, чтобы стрелять плазмой в стену и подскакивать от её сплэша. Вообще-то это в основном работает только на обычных стенах, без декораций и прочих неровностей.
Шаг за шагом 1) Подойди к высокой стене с плазмаганом. 2) Направь прицел чуть выше, чем линия соединения пола и стены 3) Нажми и держи вперёд. 4) Подпрыгни и одновременно нажми стрельбу. 5) Держи стрельбу и ползи до верха стены.
Советы: 1) НЕ ДЕРЖИ КНОПКУ ПРЫЖКА во время PC! Почему? Это мешает. 2) Чем меньше шевелишься стрэйфами вправо-влево, тем меньше вертикальной скорости потеряешь и тем выше заберёшься. 3) Идеальный угол наклона прицела при вертикальном PC = -70..-72 градуса (если считать что вперёд = 0, а вниз = -90 градусов).
"Чем отличается PJ от PC?" Ну что ж, не многим, а собственно тем, что PJ выполняется не только в вертикальном направлении, а в абсолютно любом другом. Т.е. вверх, вниз, вправо, влево, по круговой траектории, по внешним и внутренним сторонам углов т.е. с поворотами на 90 градусов, а также PJ с переходом на противоположную стену (поворот на 180 градусов). Чтоб ползти в сторону надо просто держать стрэйф, с поворотами же дело обстоит немного сложнее...
Шаг за шагом 1) Ползи с плазмой вбок по одной стене до угла. 2) Чуть раньше поворота надо отпустить кнопку вперёд и повернуть мышку в соответствующем направлении. 3) Держа только стрэйф в нужную сторону и стрельбу, ползи по второй стороне угла. Этот приём легко осваивается после небольшой практики.
Ещё одна разновидность прыжков с плазмой - это плазмахоп (plasmahop) или попросту плазмапрыг =) Шаг за шагом 1) Найди платформу, которая немного выше чем можно запрыгнуть обычным прыжком. 2) Держа вперёд, просто сделай что-то похожее на RJ только не с RL, а с плазмой, выпустив вниз одну или две плазмины. 3) То же самое можно сделать с разгона, это придаст дополнительную высоту.
Совет: Для плазмахопа можно использовать скрипт RJ. Вот собственно и всё об основных видах плазма-трюков. Всё остальное зависит от фантазии и накопленного мастерства. Overbounce - Овербаунс. (далее OB, V - vertical, H - horizontal) Это довольно новое явление в трикджампинге по сравнению с остальными. OB получается, когда игрок падает, ударяется о поверхность (пол, но не наклонный), и отскакивает обратно до начального положения. Т.е. Z компонента вектора скорости, направленная вниз, "отражается" или переворачивается - отрицательная компонента вектора z становится положительной. Овербаунс является багом в оригинальном коде id software. Этот баг получается только при определённых высотах начального положения.
Обычно OB выполняется методом соскальзывания с платформы, падения и удара о поверхность внизу. Но в некоторых местах OB можно получить и методом спрыгивания с платформы. Также баунсы могут получиться от джамппадов, ступенек и т.д. и т.п. Трюкачить с использованием баунсов практически нереально, если у тебя нет так называемого ob-detector'а. Чтобы включить определение всех видов OB (в дефраге), надо прописать в консоли или в конфиге следующие команды: df_chs1_draw 1 df_chs1_info1 55
Основные виды определения OB. Есть 3 стандартных вида определения, которые система будет делать: (GO, JUMP, BELOW)
- GO (на индикаторе обозначается буквой G): Определение OB для пола, на который игрок смотрит. G показывает, что для OB надо просто идти в это место. Т.е. если ты стоишь на верхней платформе и смотришь вниз, и горит "G", то надо просто сойти с платформы, на которой ты стоишь (НЕ ПРЫГНУТЬ) и упасть на платформу, на которую ты смотришь (используя где это необходимо воздушный контроль).
- JUMP (J): Определение OB для пола, на который игрок смотрит. J показывает, что для OB игрок должен прыгнуть с данной позиции, где он стоит, и приземлиться туда, куда смотрел, когда горела "J". Этот вариант предсказания баунса работает только в случае если игрок стоит на какой-то поверхности.
- BELOW (B): Определение OB для пола ПОД игроком. Если игрок падает в данный момент, "B" показывает что произойдёт OB если игрок ударится об пол прямо под данной позицией. Если игрок стоит на полу и горит "B", то OB получится, если игрок просто подпрыгнет на этом самом месте. Это очень полезная опция определения баунсов т.к. она позволяет видеть местонахождения баунсов даже если игрок не смотрит на пол.
Виды определения OB, требующих использования оружия. Есть 4 типа баунсов с оружием и ещё 4 - это они же только с квадом. Заметка: всё, что работает с рокетом, также работает с BFG и гранатами. Если вы смотрите на поверхность и горят следующие индикаторы, то надо выполнить нижеописанные действия: - PLASMA (p): Определение OB для одного выстрела плазмы, выполненного вертикально под себя. - PLASMAJUMP (P): Для OB надо выполнить плазмахоп вертикально под себя. - ROCKET (r): Для OB надо выстрелить рокет вертикально под себя. - ROCKETJUMP (R): Для OB надо выполнить рокетджамп вертикально под себя. - QUADED PLASMA (Qp): Для OB необходима кваженая плазма. - QUADED PLASMAJUMP (QP): Кваженый плазмаджамп. - QUADED ROCKET (Qr): Кваженый рокет. - QUADED ROCKETJUMP (QR): Кваженый рокетджамп.
НЕОБХОДИМЫЕ НАСТРОЙКИ КЛИЕНТА И СЕРВЕРА. Овербаунсы и их определение зависит от следующих настроек: pmove_fixed pmove_msec g_synchronousClients sv_fps (влияет как гравитация) com_maxfps Также эти настройки влияют на скорость падения игрока, что в свою очередь отражается на результате. Вот два вида настройки сервера, при которой OB'ы работают нормально: 1: pmove_fixed 1, pmove_msec 8, g_synchronousclients 1/0, sv_fps --- 2: pmove_fixed 0, pmove_msec -, g_synchronousclients 1, sv_fps 125
Подстройка pmove_msec под твой sv_fps. Если pmove_fixed не используется и sv_fps не 125 тогда OB детектор должен быть подстроен под твоё значение sv_fps. Это достигается изменением значения команды pmove_msec (это не сработает, если g_synchronousclients выключена). Чтобы сделать подстройку разделите 1000 на ваше значение sv_fps, например если sv_fps 50, то 1000/50 = 20 ----> pmove_msec 20 Стандартное значение pmove_msec 8 работает с sv_fps 125 т.к. 1000/125 = 8.
Основные виды OB. (на примерах)
1. VOB - вертикальный. Самый простой тип овербаунса. Суть этого OB'a заключается в том, что скорость по осям XY равна 0. После отскока можно пострелять из оружия и тем самым увеличить высоту и скорость полёта.
2. HOB - горизонтальный. Скорость по осям XY должна быть >0 (больше нуля). Через долю секунды после удара об землю надо нажать прыжок. Также с прыжком можно сделать выстрел из оружия.
3. С использованием ступенек. Надо встать на нижнюю ступеньку и сойти с неё.
4. С использованием джамппадов. Этот вид баунсов довольно интересен т.к. почти от любого джамппада можно получить OB.
Шаг за шагом 1. Надо взойти или запрыгнуть на джамппад (от этого число необходимых прыжков меняется). 2. Опытным путём определить необходимое число прыжков для получения баунса, это число будет различным для каждой окружающей тебя поверхности. 3. Найти нужную точку приземления (возможно угол) и выполнить OB.
Ещё можно получить баунс рокетджампом от джамппада.
С использованием наклонных поверхностей.
С использованием вертикальных поверхностей и плазмы. Главное действие - это вовремя прекратить стрельбу.
С использованием потолка и рокета. Нужно удариться об потолок с определённой силой.
С подстройкой. Надо стрельнуть в пол рядом с собой под определённым углом.
Повторные баунсы.
Так называемый Ultimate OB. Высшая степень мастерства владения OB'ами. Нужно понизить скорость в полёте до нуля (ни больше, ни меньше), и сделать это надо, не дотрагиваясь до других поверхностей.
Если ты думаешь что на этом разнообразие баунсов заканчивается, то ты ошибаешься =)
Советы: 1. Некоторые баунсы невозможно выполнить с com_maxfps 125, экспериментируй. 2. В некоторых оружейных баунсах результат сильно зависит от задержки между прыжком и выстрелом. 3. Некоторые баунсы зависят от угла поворота прицела. Но не по вертикали, а по горизонтали. 4. Нажатие лишних клавиш во время приземления может помешать выполнению вертикального баунса. 5. На некоторых картах, например dm19, есть такие детали, известные маперам как clip brush. Это поверхность, которую не видно, по ней можно ходить, но патроны пролетают сквозь неё, поэтому нормальный RJ от неё невозможен, даже если детектор показывает r,p,R или P. Поэтому надо использовать край платформы, который находится на нужной высоте, но не простреливается.
Все эти триксы можно увидеть в мувиках Tribulations, IT movie, IT movie2, CeTuS movie, CeTuS movie 2 и тд =)
Я такой великий ку3кер и хочу создать супербота для тренировок, но я не программер, есть ли легкий способ быстренько склепать суперметкого бота? =)
Способ есть =) Нам потребуется пара вещей: WinRAR, total commander, блокнот (не бумажный, а тот, что в вашей любимой винде), напитки и закуски по вкусу.
Сначала нам надо достать макет для наших будущих ботов. Запускаем тотал, залезаем в вашу ку3, находим там папку baseq3, как правило там полно всякой дряни, но нас интересует только маленький такой файлик «pak0.pk3» =) Нашли? ОК, жмакайте на нем ентер. (надеюсь не для кого не секрет что файлы *.pk3 есть ни что иное, как обычный zip архив). Далее откроется этот архив, и мы увидим много файлов и папок (там же лежат конфиги разработчиков, и сразу понимаешь почему в дефолтных демках они (разработчики) такие корявые) =) находим директорию botfiles и копируем ее в удобное для нас место (жмакаете ф5 и пошел процесс разархивации туда куда вы сказали). Теперь можно делать своего бота! Начинаем делать бота.
Заходим в разархивированную директорию botfiles, далее заходим во вложенную директорию bots, перед вами куча файлов с давно выученными именами горячо любимых ботов. То, что Вы увидите, войдя в директорию bots – это мозги ботов, если угодно AI. Каждый файл отвечает за отдельную деталь бота:
имя-бота_c.c - этот файл отвечает за общее поведение бота (точность при стрельбе, общительность, etc.). имя-бота_i.c - тут создатели игрушки решили сказать, боту насколько он будет рваться заполучить предметы квейковского обихода (оружие, патроны, меги, армор) имя-бота_t.c - здесь выложены сообщения, которые бот вам будет посылать (чат) имя-бота_w.c - а в этом файле описаны предпочтения бота в оружии.
С файлами разобрались, теперь приступим собственно к созданию бота. Выбираем вашего любимого бота (каэшна хаеро =)) и выкидываем его файлы ( _c.c _i.c _t.c и _w.c) куда-нибудь в отдельную директорию. Переименовываем файлы, заменяя имя исходного бота на имя своего бота (например было xaero_c.c, а стало superbot_c.c, вообще-то имя можно давать любое и как можно короче, например 1_с.с – на жизнь бота это не повлияет =).
Вот мы и переименовали файлы, переходим к следующему этапу.
Открываем файл с окончанием _c.c через Блокнот. Находим строку:
CHARACTERISTIC_NAME "Имя-бота" и вместо "Имя-бота" пишем имя своего бота, например CHARACTERISTIC_NAME "Superbot"
Далее делаем нашего бота супер метким для этого все напротив надписей от CHARACTERISTIC_AIM_ACCURACY_MACHINEGUN до CHARACTERISTIC_AIM_SKILL_BFG10K цифры, которые стоят напротив них заменяем на 1 (обычно эти строки присутствуют только в разделе, который начинается со слов "skill 5" - найтмар, но лучше их запихать и во все остальные разделы. Слова "skill 1" "skill 3" "skill 5" обозначают сложность бота от i can win до nightmare).
Вы можете поэкспериментировать с другими строками, так, например для CHARACTERISTIC_CHAT_CPM можно установить равным 0, чтобы ваш бот молчал, а можно поставить штук пятнадцать девяток, чтобы он стоял и разговаривал с Вами (такой чат-бот =)
Теперь Ваш бот практически готов, осталось только несколько последних штрихов.
Заходим в злополучный архив pak0.pk3, заходим в botfiles -> bots -> и заливаем наше творение.
Теперь надо задать для Квейка координаты новорожденного бота. Выходим в корневой каталог архива -> заходим в Scripts -> открываем bots.txt (можно не распаковывать) -> идём в конец документа и добавляем такие строки:
{ name Имя-бота funname Имя-бота-как-оно-будет-писаться-в-игре-с-учётом-регистра (например ^1S^3uperbo^1T) model Модель-бота (например klesk/red, пути к моделям можно посмотреть в том же паке Models -> Players) aifile bots/имя-файла-после-переименования_c.c }
Вот и всё - ваш бот готов. Теперь заходим в игру запускаем карту жмём тильду (~) пишем:
addbot Имя-бота 5 и наслаждаемся.
Прикольный совет:
Поставьте в имя-бота_w.c предпочтение всех оружий на 0, кроме пулемёта, а в имя-бота_c.c точность пулемёта 1. Затем создайте какую-нибудь открытую, полностью просматривающуюся зону и умирайте... =)
Возможная трабла:
Если пишет какие-то сообщения об ошибке, значит, проверьте, правильно ли вы прописывали имена файлов. А если вам пишет что-то типа "chat daemia_t.c" или что-то вроде этого, то зайдите в файл _c.c, в CHARACTERISTIC_CHAT_NAME "Имя-исходного-бота" измените Имя-исходного-бота на Имя-своего-бота, затем откройте файл _t.c и chat "Имя-исходного-бота" измените на chat "Имя-Вашего-бота" - всё, теперь должно работать.
Как сделать поддержку стандартных ботов для новой карты?
Допустим, Вы скачали очередную суперкарту или создали свою собственную, но при попытке поиграть с ботами, получаете сообщение типа: FATAL: AAS not initialized Xaero BotAlSetupClient failed ...и никакие боты не появляются. Это означает, что необходимо создать навигацию для ботов. Навигация содержится в .aas файле, который носит то же имя, что и карта, например карта q3dm17.bsp и q3dm17.aas . Сейчас мы будем этот файл создавать: 1. Для начала надо, чтобы файл *.bsp находился в папке baseq3/maps. Если вы сами создали карту в редакторе и скомпилировали, то она уже там и лежит. А вот если она находится в паке (файл типа name.pk3 в папке baseq3) то нужно распаковать ее оттуда (открой zip'om или rar'om) в папку maps. 2. Теперь, когда карта лежит в папке maps нам понадобиться прога bspc.exe 3. кидаем bspc.exe в папку maps 4. Открываем файловый менеджер, например тотал коммандер, заходим в папку maps, в командной строке пишем: bspc -bsp2aas mymap.bsp [Enter] где mymap.bsp - имя карты. 5. Открывается окно программы bspc. По окончанию компиляции создается aas файл в папке maps 6. Теперь запускаем кваку, открываем консоль, напечатаем там: sv_pure 0 map mymap [Enter] mymap - имя карты. карта загрузится и теперь на ней будут появляться боты. Вот собственно и все =)
Как выдрать игровые ролики из ку3?
Когда-то я захотел выдрать начальную заставку из ку3, перерыл весь инет, наткнулся на одну толковую статейку, сейчас я вкратце расскажу о том, как это сделать, основываясь на материалы статьи и свой личный опыт. Для начала я нашел, где эти видео файлы лежат в файле pak0.pk3, заходим в него с помощью тотал коммандера, видим папку video, если у вас полная версия ку3 то там будут файлы с расширением RoQ. Idlogo.RoQ – первое, что вы видите при запуске ку3 (где на табличке выбиваются буквы id) Intro.RoQ – начальная заставка игры (там сардж всех месит =) И тд. Выделяем нужные нам видео файлы и распаковываем их в удобное для нас место. Далее нам понадобится тулза Roq.exe Допустим, вы закинули файл idlogo.RoQ в C:Video Кидаем туда же roq.exe Создаем ярлык на файл roq.exe в котором прописваем “ C:videoroq.exe idlogo.roq 0” Кликаем на этот ярлык, комп бурбулирует и в папке, где лежала видяха появляется туева хуча файлов с расширением *.ppm Дальше все просто, всё файло заряжаем в прогу для склеивания (в моём случае VideoMach ) и всё склеилось в очень хороший и аккуратненький файлик размером в несколько гигов. Дальше это кодим и в результате получаем нормальный видео ролик.
Как мне сделать красивый ник с тенью и мерцанием букв?
^B и ^b - делает текст мерцающим ^F - текст виден только первую половину секунды ^f - текст виден только вторую половину секунды ^N - сбрасывает действие ^B, ^b, ^F, ^f ^Xrrggbb - позволяет игроку самому устанавливать цвет, используя шестнадцатиричные (допустимый диапазон: 0 .. 9, A .. F) RGB (Red Green Blue - Красный Зеленый Синий) значения (например, ^XFF0000 - красный, ^X777777 - серый).
Эти управляющие символы могут быть использованы в написании имен игроков, консольных, командных и MOTD (информационных) сообщениях.
Видел как-то, что у чувака был бинд, что-то вроде "*, c'mon baby!", только вместо звездочки были ники его противников, как это сделать?
bind “батон” “say #T c'mon baby!"
доступные варианты:
#A - Armor Текущее значение брони
#C - Corpse Место, где вас убили /say_team "Overrun at #C"
#D - Damaged by Последний нанесший вам повреждения игрок /say_team "#D is here and he's heavily armed!"
#H - Health Текущее значение здоровья /say_team "Hurting bad - #H/#A"
#I – Item Выводит название ближайшего доступного предмета (оружие, броня, мега и прочая) включая выброшенные =) /say_team "#I available here"
#L – Location Многие карты имеют общие названия местности, например PG на PRO-DM6 показывается как YA. Данный токен выводит ближайший спот какого-либо предмета независимо от того, есть ли там предмет в данный момент или нет
#M - aMmo wanted Выводит список всех имеющихся типов боеприпасов если их количество между 0 и 5 /say_team "Need #M"
#P - Powerups Выводит названия всех активных рулезов на вас
#T - Target Последний игрок, которому вы нанесли повреждения /say_team "#T is weak - finish him!"
Когда играю на серверах, люди пишут какие-то сокращения, расшифруйте плиз. =)
Наиболее популярные сокращения:
GL Good Luck - удачи
GG Good Game - хорошая игра
HF Have Fun - получай удовольствие
n1 Nice one - хороший выстрел
Lpb Low ping bastard - скатина с низким пингом =)
Hpb High ping bastard - скатина с высоким пингом =)
LOL (всеми любимое) =)) Laughing Out Loud или Lots of Laughs - помираю от смеха.
sry Sorry - извини
np No problem - без проблем/все нормуль =)
omg Oh my god - боже мой =)
10x Thanks – спасибо
WTF? What the fuck? – какого юха? =))
Что такое GTV и как им пользоваться?
GameTV - полезная прога для просмотра игр онлайн. Полный список команд GTV можно посмотреть через /gtv_help. /connect [ip GTV] – законнектиться на гтв сервак /gtv_watch [1..9] – выбор комнаты
Что значит server uses protocol version 48/66/67/68?
Сервер, на который вы пытаетесь зайти, использует ** протокол. Чтобы на него зайти у вас должен быть такой же.
43-ий протокол используют версии с 1.11 до 1.16n 45-ый использует 1.17 48-ой 1.27g и 1.27h 66-ой протокол это протокол версии 1.30 67-ой для 1.31 68-ой для 1.32
Как сделать мувик?
Итак, мой друг, ты наверняка достиг суперкрутости и теперь достаешь всех квакеров на всех форумах, как сделать мув? Я сам перерыл весь инет и везде были разные способы, куча ссылок где этому учили или рассматривались отдельные моменты мувикмейкерства, но еще нигде не был описан полный путь создания мувика, от самого начала до самого конца. Я не претендую на лучший мануал, но здесь я вам расскажу общую технологию и использование конкретных прог. (описываеться создание обычного мува от первого лица) Итак, как делаю мувик я: Предполагается что в папке demos у тебя полно демок с твоими крутыми фрагами. Теперь берем ручку и бумагу и, просматривая каждую демку, отмечаем время вашего красивого фрага. (это самое муторное). Далее я переименовываю демку. Например, была дема «demo0001.dm_68» и в ней был фраг в 5:35, переименовываем и получаем «5_35.dm_68». Когда все демки просмотрены и названы соответствующе, нам потребуется рулезнейшая тулза q3sdc (Server Demo Center) – она имеет много полезных умений, но нам понадобится только одна – вырезание из демки отдельного фрагмента (плюсы: демка с отдельным вырезанным файлом весит намного меньше, не нужно прокручивать демку, чтобы быстрее добраться до нужного момента).
Итак, распаковываем q3sdc. В результате получаем папку q3sdc и екзешник. Засовываешь все это в деректрорию кваки (напр. c:gamesquake3). Запускаешь q3sdc.exe, меняешь мод на osp. Вызываешь консоль и пишешь sdplay <имя демки>, во время проигрывания вырезаем нужный кусок с помощью обычного record и stoprecord. (Напомню что перед тем как написать record, нужно установить g_synchronousClients 1, потом record и снова g_synchronousClients 0. Так же к программе прилагаются доки).
Небольшая подсказка: Вы наверно замечали, что после фрага, от трупа вверх взлетает единичка =), так вот в q3sdc вместо этой единички, взлетает количество дамага, например 125 =)) И в мувике это смотрится не красиво. Убираем так:
cg_scorePlums “0”
После того как вы наделали куски с фрагами, можно приступать к созданию конфига для мувика, я использую модифицированный конфиг мувика q3fuel2.
Далее, если вы хотите, чтобы помимо музыки были и родные звуки из демки, то открываем Volume control/Параметры/Свойства/Запись. Выбираем запись Wave. Запускаем ку3 в оконном режиме (r_fullscreen "0", r_mode 2 – замечательное маленькое окошко =)) Переходим в окно саунд форджа, нажимаем Record (ctrl+r) и в следующем окне рекорд (R ). Переключаемся на окно ку3, запускаем дему (demo имя демки). По окончании просмотра, переходим в окно саунда и останавливаем запись, сохраняем в ваку. Далее запускаем кваку с красивым конфигом и начинаем клепать скриншоты. В моем случае это выглядит так: //record bind f3 "cl_avidemo 0" // stop bind f2 "cl_avidemo 50" // record
После того как наделали скриншоты, запускайте VirtualDub (у меня 1.7.2) File/Open video file выбирайте первый скриншот, остальные он возьмет автоматом. Вкладка Video/Filters. Кнопкой ADD добавляем нужные нам фильтры (я использую motion blur и resize) можете поэкспериментировать с разными фильтрами.
Вкладка Video/Frame rate.
Ставим Change to ваше количество фреймов в секунду (у меня 50).
Video/Compression
Выбираем кодек (я использую XviD) Нажимаем Configure. Параметры менять не советую, там и без вас все пинцетно. Но обязательно нажмите Other options и во вкладке Encoder в графе FourCC used ставим DivX (Иначе Vegas video не откроет наш файл, так же как и афтер эффект) =))
Далее File/save as avi. Потом открываете vegas video (это лично мой выбор) и раскидываете видео и вавку на дорожки, сводите чтоб все было пинцетно и сохраняете. Теперь у вас авишка со звуком и одним фрагом =))) Думаю, принцип понятен, так делаем с каждой демой а в конце все эти авишки соединяете в одно файло, чтоб не париться ставите какой-нить линкин парк на звуковую дорожку и все =)) В итоге вы получите обычный мув от первого лица в стиле q3fuel2 =))) Еще раз повторюсь, так делаю мув я, и делаю его не для конкурсов и тд, а грубо говоря, чтобы удалить тонны своих демок, а самые лучшие моменты лицезреть в видео. Так сказать для себя. Великие гуру мувимейкерства естественно обосрут все, что я написал, но мне параллельно =))) я считаю, что каждый уважающий себя квакер должен сделать хоть один мув. =)))
Небольшое отступление, если вы хотите сделать ваш мувик более красочным, то я приведу пару советов о камерах взятых из статьи [aR Lek Sey]'я:
Настройка камеры Большую часть рекаминга я советую делать, используя мод Defrag (у меня стоит версия 1.9), так как там большое количество настроек. Я опишу только те которыми сам пользуюсь. Все настройки находятся в Defrag Setup - > Demos - > Demos: DemoCams.
Camera mode – настройка типов камеры, будет рассмотрена чуть ниже.
Player To Track – номер игрока, за которым будет следить камера. По умолчанию она следит за тем, от лица которого записана дема.
Transition Speed – скорость полета камеры.
Angles/Positions Offset – смещение угла/положения. Камера следит за «центром» игрока (определен в коде Квейка), а меняя эти параметры можно «отцентровать» камеру на другую точку игрока.
Более подробно следует остановиться на Camera mode.
0 - Камера по умолчанию – сам Defrag выбирает расстояние и угол. Иногда этой настройки хватает, что бы получить удачные ракурсы, но есть минус – если модель поворачивает за стену, то камера не облетает ее, а резко перемещается за угол стены, так же получается и с углами – слишком резкие повороты.
1 - Свободная камера (управление только на доп. Клаве или INS, DEL, PGUP…, стрелочками) – позволяет Мувимейкеру «летать» по карте не зависимо от игроков. Очень важный «режим», так как нет ограничений на передвижения камеры.
2 - Вид из глаз, но свободное вращение прицела – не знаю зачем это надо, так как исчезает оружие, а остается один прицел.
3 - Вид от третьего лица со свободным вращением – данный режим позволяет показывать то, что происходит за спиной/сбоку игрока без cg_ThirdPersonAngle, причем можно «вращаться» как в горизонтальной плоскости, так и в вертикальной.