Создаем простой мод с помощью Attribute Editor (#523)
Создаем простой мод с помощью Attribute Editor
Ну что ж товарищи сегодня у нас на очереди АЕ - Attribute Editor. Сегодня мы просто познакомимся с ним и с его принципами работы. и создадим простенький мини-мод - добавим некронов к хаосу. Приступим. Вот что пришло ко мне после размышлений… После непродолжительного поиска по сети я не нашел ни одного руководства по созданию модов на Warhammer40k: DoW & WA на русском я зыке. Сначала я хотел просто перевести какое-нибудь руководство, но после изучения предложенных вариантов я пришел к выводу, что все они работают напрямую с файлами, а не с Attribute Editor’ом. Поэтому сегодня я и решил рассказать о том, как, пользоваться Attribute Editor. Я предлагаю добавить хаосу возможность нанимать некронов. Все мы видели их в одиночнойкомпании и многие хотел поиграть за них в сетевой игре. Я предполагаю добавить воинов для найма в казармах, а монолит для найма в яме машин. Для того чтобы они не сильно портили баланс, мы добавим возможность найма только после 1 улучшения базы для warrior’ов и 2-го для монолита. Для работы требуется ModTool v1.41 или любой другой на котором ты сможешь это сделать :).
Часть 1.Установка мода Прежде чем перейти непосредственно к созданию мода мы создадим его структуру: папку мода, файл .module и файл pipeline.ini. Все здесь описанное взято из readme к ModTool’у версии 1.41.
Создание папок Все моды состоят из особой структуры папок. Самый простой путь создать ее это скопировать и изменить название папок My_Mod на
Они создаются автоматически после установки ModTool’а, но если у тебя по каким-то причинам их нет, то создай их. Файлы Для работы мода тебе следует создать эти файлы 1) [Папка твоего вархамера]My_Mod.module Скопируй и переименуй его в название твоего мода в нашем случае это Mod_CN.module. Вот описание его строк: • UIName – это имя твоего мода, которое показано в игре. • ModDLL – Если ты хочешь, чтобы это работало в DoW оставь здесь W40kMod, а если в WA то измени на WxpMod • ModFolder – Эта строка определяет твою папку, она должна совпадать с тем как ты назвал папку своего мода. У нас Mod_CN • ModVersion – Это определяет версию твоего мода, которая отображается в главном меню игры. Рекомендуется изменять значение каждый раз, когда ты делаешь новую версию • TextureFE – Это определяет задний фон главного меню твоего мода. Разумеется если ты хочешь его нарисовать.Но если у тебя его нет ты можешь удалить эту строчку • RequiredMod.1 – Требуемый для игры мод. Т.е. тот который будет грузится вместе с игрой. Напиши здесь Wxp. • RequiredMod.2 – 2 –ой мод, который грузится вместе с игрой. Здесь напиши W40k
2) [Папка твоего вархамера]pipeline.ini Этот файл используется инструментами ModTool’a для загрузки и cохранения данных твоего мода. Для установки мода ты должен открыть файл, скопировать и вставить [project:my_mod] часть. И переименуй данные My_Mod на нашие данные т.е замени My_Mod на Mod_CN. Также измени строку Parent = W40k на Parent = Wxp для того чтобы мы могли работать с юнитами WA в АЕ.
Все наш мод уже готов к работе. Если ты запустишь игру, то в меню модов ты его увидишь.
Часть 2. Начнем Прежде всего, запустим АЕ и откроем наш мод. Для этого выбираем меню файл и нажимаем Open Mod Project и выбираем из списка наш мод (Mod_CN). Ждем пока загрузится (у меня 5-10 минут). После этого у нас появится сама программа. Она чем то похожа на файловый менеджер: слева дерево папок, а справа рабочая зона. Каждая строка в левой части отвечает за соответствующую опцию: abilities – способности, addons – как ты уже понял за аддоны и т.п. 1. Настройка найма Для того, что изменить место найма нам надо сделать две вещи: 1) Настроить здание на возможность найма 2) Настроить отряд на возможность найма в требуемом здании.Сначала настроим здание. Для этого зайдем в entity_blueprint -> building -> chaos_building -> chaos_temple. Из всех значений нам требуется spawner_ext – этот параметр отвечает зато, какие юниты можно нанять в здании. В частности нам нужен таблица squad_table, открыв ее ты увидишь надписи squad_01, squad_02 и т.п. Как ты видишь у 2-5 уже выбраны значения – это названия юнитов т.к. нам требуется добавить юнит. Для этого изменяем значение любого пустого параметра к примеру squad_06 на sbpsnpcnpc_necron_warrior. Все здесь мы закончили. Сохрани файл выбрав команду file -> Save 1 binary. Теперь запусти игру, зайди в скирмишь создай любую карту и играй за хаос. После постройки храма ты увидишь, что в нем появилась новая иконка – иконка necron warrior’a. Ты можешь его нанять за 400 реквизиции и 80 энергии согласись это дорого, да и строится он кучу времени – 320 секунд. Согласись, что для нас это неприемлемо и вообще-то мы хотели чтобы его можно было строить после 1 грейда, да и цена пополнения у них 80/50 за 30 секунд… Теперь осуществим наше желание. Прежде всего, идем в squad_blueprint -> npc_ squad -> npc_necron_warrior. Нам требуется squad_requirement_ext, но его нет в списке. Для того чтобы добавить нам требуется нажать правую кнопку и из меню выбрать Add_Reference -> squad_extension, а в появившейся меню выбрать sbpsextensionssquad_requirement_ext.lua, после этого нажать кнопку Auto name, а потом ОК. У нас появится squad_requirement_ext в правой части. Открой этот пункт и выбери requirements -> required_1. Из списка выбери requirementsglobal_requires_addon.lua. Параметр global_addon_name выбери addonschaos_hq_addon_1 – это название требуемого аддона, а возле is_display_requirement не ставь галочку. Теперь выбери следующий required_10 из списка requirementsrequired_structure.lua. Выбери значение structure_name. У нас это ebpsraceschaosstructureschaos_hq.lua Теперь выбери следующий required_11. Выбери опять requirementsrequired_structure.lua, а вот значением structure_name поставь ebpsraceschaosstructureschaos_temple.lua И поставь галочку!!! Все теперь они у нас могут быть наняты только после 1 грейда. Теперь давай уменьшим цену юнитов хотя бы до 70/30 и 10 секунд. Для этого зайдем squad_reinforce_ext и изменим значения в подпапке cost. Там есть еще одна подпапка cost – это цена юнита подкрепления, а также параметр time_seconds – это время за которое появится юнит в секундах. Изменяем значения на требуемые. Будь внимателен когда изменяешь значения. Первое значение это требуемое население (как у орков), второй энергия, а только третий реквизиция поэтому в принципе мы должны писать 0/30/70, но следуя привычке пишем 70/30. Теперь давай уменьшим время строительства до 28 секунд и цену всего отряда до 280/60. Для этого идем в entity_blueprint -> troop -> npc_troop -> necron_warrior. Справа выбираем cost_ext . Ты удивишься почему такие маленькие значения ведь строиться 320 секунд а там написано 80 секунд, 100 реквизиции и 20 энергии. Так вот это цена одного объекта, а не всего отряда. А так как наш отряд стартует с 4 в отряде следовательно цена всего отряда в 4 раза больше. Поэтому уменьшим время до 7, а цену юнита до 70/15. Теперь наш юнит строится 28 сек и стоит 280/60, что для такого юнита не дорого. Сейчас мы имеем полностью работоспособный юнит, который можно нанять в храме после 1 апгрейда главки за 280/40 за 28 секунд, а цена пополнения будет стоить 70/30 и за 10 секунд.
Так же давайте облегчим доставление отрядов на место битвы. Для этого повысим вместимость транспорта рино – это облегчит доставку не только некронов, но и всех остальных юнитов. Что бы сделать это зайдем в entity_blueprint -> troop -> chaos_troop -> chaos_rhino. Изменим значение squad_hold_ext -> nr_available_spots на 2.000000. С рино мы закончили. Теперь давай посмотрим что мы сделали. Сохраняемся и заходим в игру и мы видим, что хоть у рино и 2 места, но некроны не могут залезть в него. Исправь этот не достаток для этого зайдем опять в squad_blueprint -> npc_ squad -> npc_necron_warrior. И создадим параметр squad_transportable_ext (как описано выше). Зайдем его и поставим галочку напротив activate_transport_ability тем самым активировав его. Все теперь наши некроны могу кататься на тачках, как пехота. С necron_warrior мы закончили в следующей части мы добавим монолит для найма в яме машин и дадим ему возможность катать пассажиров…
Copyright by GreatVV
685 Прочтений • [Создаем простой мод с помощью Attribute Editor (#523)] [16.05.2012] [Комментариев: 0]