Глава начинается с ролика, в котором Альвин и Каролина мирно топают в Таверну, но по пути на них нападают «психованные» собаки. Путники хватают «ноги в руки» и ломятся с места происшествия. Альвин, хоть и маленький, но представитель мужского пола, успевает в последний момент заскочить в закрывающиеся ворота (
доблестная охрана, увидев зелёных собак, героически наложила в штаны) (территории таверны, обнесённая высоким забором), девушка же, по законам жанра, запутывается в ногах и остаётся кормить голодных зверюшек.
После нам показывают взбудораженную Шани, она просит помочь бедной женщине, разыгрывается маленький спектакль, но нам всё же дают помахать мечом, и покромсать баргестов (тех самых собак). Затем, нам Альвин молвит древнее пророчество Итлины (хорошо, что Геральт потерял память, о чём он в последствии всем и будет рассказывать, а то он бы не выдержал в очередной раз, услышав его). Обращаем своё внимание на симпатичную рыженькую Шани. Мило с ней беседуем, узнаём новости о Саламандрах, и что о них стоит побеседовать с Преподобным, она же направляется в Вызиму, в Лечебницу Лебеды, так же обещает позаботиться об Альвине. Побегав по территории, обыскиваем бочки и можем поговорить с Травником из Вызимы. Продавать нам ему ещё не чего, а купить следует ромашки (одну), а так, у него узнаём, что Катриона всем житья не даёт (чума, между прочим, косвенная вина Геральта, в прошлом, хотя! весь существующий таким образом мир, косвенно его вина). Из-за болезни введён карантин и людей не пускают в город. Топаем в таверну, перед ней доска объявлений, снимаем заказы на убийства монстров (хоть в книге, по жизни персонаж и отказывается от таких деяний, но многие её не читали, а остальных может утешить свалившаяся амнезия), читаем все и спокойно выкидываем, так же поступаем всякий раз, и об ордере не забываем (выкинуть, и не пытайтесь). В таверне подходим к Альвину, признаёмся, что аз есмъ его спаситель, и он нам жалуется, что остался совсем один (о Шани спасибо!), на очереди трактирщик, он не очень-то мил, но после наезда и 5 золотых становиться чуть ли не лучшим другом и рассказывает о том, что твориться вокруг и какой Преподобный красавчег, ему же можем скинуть в инвентарь всё, что считаем лишним. Разворачиваемся, видим официантку Риту Шапочку, флиртуем (ух ты!, А раньше такого в играх не припомню, нравиться всё больше).
Кому интересно: для начала, для приличия просто пиво заказываешь, одариваешь её комплиментом, она в свою очередь хвалит тебя за галантность, ты просишь её присесть, но она отмазываясь работой и что это может обесчестить её, отказывает тебе, не отчаиваясь, выдаёшь ещё один комплимент и уходишь. На очереди алхимик Калькштейн, он встречает нас радушно с просьбами об изучении и вскрытиями после смерти (добрый дядя!), вообщем, узнаём, что он едет из Оксенфурта, а треклятый карантин не пускает в Вызиму и про что такое есть алхимия, и с чем её едят. Можно ещё пойти в уголок и подраться, за деньги, но пока не советую этого делать, стоит чуть прокачать персонаж. Ночью, там вроде больше делать не фиг, выходим из таверны, из ворот, на восток, или направо, и о чудо! Рита нашла на свои вторые 90 приключения (странно, вот реактивная), а так работать стремилась. Ну да ладно, она просит нас о помощи, ну! мы естественно помогаем, лишаем всех злоумышленников достоинства и соглашаемся проводить «врунью» до дому (благо нам по пути, если вы вдруг в пылу боя запутались, откройте карту, там отмечен дом Преподобного). По пути можем встретить путешественника (очень похож на Травника, ну прям брат близнец), если с ним поговорить, то он заплатит тебе за когда-то выполненную работу (если не увидели, обычно в это время идёт дождь и он может скрыться от него, не переживайте он ещё будет и не раз). Совет: по пути, когда будут появляться Багестры, сбивайте их Аардом, малышка не плохо умеет их приканчивать. Добежав до дома, Рита нас благодарит, но вы не тайте, а приглашайте к продолжению общения. Не успев, она отойти, как нам подваливает доблестная милиция (и тут без неё ни как), чуть потрещав, пропускают.
Забегаем к Преподобному в хату, поднимаем с кровати. Примечание: если вы где-то задержались, и у вас сейчас день, то он собственной персоной тусуется, или тусит, кому как нравиться, у храма. Начинаем беседу, которая больше напоминает перетягивание каната, но в итоге подписываемся на таскание свечей. Можно узнать всё остальное, если вы тут днём то так и поступайте, но так как я был тут ночью, а до восхода не так далеко я подорвался выполнять миссию, расставлять свечи. По выполнению, можно возвращаться обратно, а можно не спешить, полазить по домам (это полезно, т.к. можно найти книги для обучения). Вернувшись к Преподобному он на нас наезжает, мол, зверь жив, но быстро соглашается, что мы всё же выполнили свою миссию, обделив нас даёт плату за неё. Теперь этот уже вызывающий у нас неприязнь персонаж обвиняет во всём колдунью Абигайл, к которой нам в последствии и стоит наведаться, а пока продолжаем общение, переходим к Саламандрам, но этот Капеллан Вечного Огня не чего путного не говорит. Лишь предостерегает, вспоминает Беренгара, даёт кольцо и направляет, к троим авторитетам на деревне, мол, они могут помочь. Кольцо натягиваем на палец и, развернувшись, топаем к мосту, там по пути не проходим девушку в белом, отдаём ей ромашки, взамен получаем тюльпаны и ещё одно предостережение о Саламандрах. Примечание: она может быть не одна такая, пристаём ко всем до тех пор, пока кто ни будь из них, не заговорит.
Дальше у нас на очереди, с кем можно побеседовать торговка у мясной лавки, после неё идём вниз к домикам. Там между домами нашему другу (правда, пока этого не знаем) угрожают. Мы естественно хватаем меч и режем этих бедолаг, не слышали, видимо о ведьмаках (да и по всей игре, как-то не очень ощущение, все наслышаны о вас и ваших способностях, но будто это легенда, и тебя не во что не ставят). Ошарашенный нашей персоной Золтан рассказывает, как поживает, кто такие Белки и Гавенкары, говорит о потерявшемся друге. Мы с ним прощаемся и идём по своим делам. А дела нас ведут к дому Абигайл, но прежде по пути, где-то посредине между поселением и таверной у одного из домов будет крутиться (если не ночь, ночью она в доме) девушка в таком…, типа зелёном платье, отдаём ей тюльпан и приятно проводим время. Перед входом в дом к Ведьме кто-то корчится, но мы смело заходим. Знакомимся, с ходу от имени преподобного обвиняем во всех смертных грехах, но сами не настаиваем. По ходу дела видим Альвина, узнаем от ведьмы, что он перспективен (интересно, что бы это значило из уст ведьмы?), что он сильный Исток и Прорицатель, а ещё что он может помочь в деле со зверем, но для этого ему надо дать зелье. По странному стечению обстоятельств нам придётся искать ингредиенты для этого зелья. Примечание: покупать то, что она продаёт или нет, тут уж решайте сами, но вот о растениях и тварях, что описываются в книгах можно узнать и у старушек, даёшь им еду, а они рассказывают, но только про одно за раз. Игольчатый мирт растёт и у таверны, и дальше у дома Одо, а так же по пути к склепу. И ещё для тех, кто зельями балуется в большей степени, чем позволяют знания героя. Эта ведьма продаёт Киноварь, не много и дорого, но на один хороший эликсир точно хватит. Собрав, возвращаемся, отдаём, Абигайл просит зайти позже, ей надо приготовить зелье, ну что, идём в таверну перед ней можно побеседовать с Кузнецом, он нам тоже о белках поведает, да и вообщем, прикольный чел, а! покупаем у него рецепт масла для призраков. Примечание: умение ещё прокачать нужно, у Абигайл есть само масло. В самой таверне нас встречает Золтан с ним можно напиться до размытия экрана, если его перепьёте, он вам бриллиант вручит, узнаёте у него про игру в кости, он и будет нашим первым партнёром в этой игре. Примечание: каждый раз когда видите персонажа NPС с которым можно поиграть делайте это, каждый раз выиграть по 100 – 150 монет не так уж и плохо, тоже и с драками, все кроме главного оппонента могут поднимать ставки в 2 раза и тем самым побив троих можно взять 50 монет, не так много, но всё ж. В следующих главах будет больше, да и мотаясь по игре по раз 5 – 6 за главу, а то и больше в ней бываешь. Состязаться в перепитии, стоит пивом, оно слабоалкогольное. Теперь можно собственно и подраться, и послушать балладу, и продать книги (если прочитал, они больше не нужны), взять вино для малышки Риты, но одно сделать непременно, пообщаться с Леуваарденом, он нам ещё квест подкинет. Суть, которого заключается в поиске его подельника, который пытался найти путь в Вызиму, идя по некогда протоптанным тропам контрабандистов. В таверне есть ещё один алкаш, в случае победы над ним, он поделиться книгой. Смотрим на часики, О! Вечереет, а нам ещё к Абигайл, идём, при нас она даёт Альвину зелье и тот поведывает душитрепещущим голосом такую же историю появления Зверя. Который по ходу дела наезжает на тебя, не церемонясь, (ребёнка же быть не будешь), просишь колдунью разбудить Альвина, тот не успел выйти из транса пошёл спать в натуре. Абигайл же нам передала записки Беренгара, в которых рассказывается про его заметки, о Звере. Всё учли, переварили и собрались в путь, но на всякий ещё раз ткнём мышой по Абигайл. Она нам рассказывает о каком-то древнем маге (кто такой не помню даже по книге), но суть не в маге, а в рассказе с загадкой. Прощаемся с ведьмой и идём на мельницу, но прежде в заброшенных домах проверяем Гулей, один даже может встретиться рядом с домом, а может, и нет, нам как минимум один и нужен. Примечание: если дело идёт к закату, то ещё медитируй до него, если нет, можно пещеркой заняться о ней будет ниже. Мельница, за мясной лавкой есть мост, топая по нему через реку, сворачиваем направо. Добегаем до мельницы, а нас там ждут, мы отдаем напуганной девушке вино, после которого непомерно храбрая, она ведёт нас на экскурсию по достопримечательностям, той самой мельницы. Сохранились, потому, что идём бить Надира, сразу направо вдоль реки, плавун довольно крепкий, но не более. Хватаем трофей и бежим почти к таверне, там отдаём трофей Главному королевскому Ловчему, берём бабки и валим дальше, через дом ведьмы до развилки на севере, там повернув налево, пройдя по дороге, будут два дома. Забегаем. Ура! Квест Калькштейна должен быть закончен. Примечание: не в коем разе не бегите к Микуле до того, как рассчитаетесь с Калькштейном, а то этот квест будет загублен.
Но прежде чем отправиться к нашему алхимику, продолжим путь по дороге и перед мостом спустимся вниз, нам надо к Харену Броггу. В начале этот торговец нам не доверяет, но мы говорим, что от Преподобного и для пущей убедительности суём под нос руку с перстнем, потом сообщаем, что ему в помощь нас прислал Преподобный и он нам тут же выдаёт задание на Утопцев, что ж договорившись об оплате, идём гасить Утопцев. Не успели покончить с ними, как у нас за спиной нарисовались Эльфы, точнее отряд Скоя’таэлей (т.к. бегает один Краснолюд, по идее, но по росту больше похож на Низушка (любителям Властелина колец более известны, как Хоббиты)). Поболтав с ними и выслушав об их же не лёгкой доле, отдаём им, что хотят, благо у них договор с Броггом. Примечание: кому захочется их порезать, флаг в руки, почти ничего не изменится, а что изменится, при желании можно обойти, но это уже следующая глава. Возвращаемся к Харену, сообщаем, что мы красавцы разобрались, и с Утопцами, и впарили товар, он относительно рад (относительно, перед нами о Ская’тоэлях, хорошо вообще не выражается в обоих случаях). Берём деньги, слушаем, что Саламандры этакие рэкетиры и что лучше с ними не связываться, больше мне рассказать может лишь Преподобный. Ну что ж! Остаётся обыграть его в кости и опять в путь. Выходим и направляемся через мост, что вёл к мельнице, но в этот раз в другую сторону, до конца, до пещеры. Забегаем, Примечание: можно пройти и позже, но если есть факел и Ласточка умереть в ней практически нереально, даже играя на сложном, а практически, ну, вдруг вам захочется встать посреди пещеры и уйти пить кофе! И еще, народ! Факел это не только средство подсвечивания окружающего пространства в темноте, он очень эффективен против растительности, как оружие.
Выйдя из пещеры, нам следует идти в таверну, но по пути притормозим у Преподобного, возьмём оплату за оправдание в его глазах Абигайл и обвинением всех остальных. За прохождения квеста с мозгами Утопца, не забываем попросить о захоронении останков подельника Леуваардена. На такое дело капеллан отводит полуразрушенный склеп в подвале церкви и даёт ключ. Внизу, как только мы кладём черепок на его новое место пребывания, появляется Король Дикой Охоты (сокращённо Дикий Гон, из книги). Он приветствует тебя, как старый друг и выдаёт вопросик с тремя вариантами развития. Смысл в Предназначении и какую роль в нём играешь ты (у персонажа очень многое в жизни было связано с Предназначением и он знает о нём не понаслышке, ноавот не задача, амнезия!), вообщем, выбирайте, большой разницы не будет. Примечание: 1 и 3 сводятся к битве с призраком Лео, но правильно первое развитие 1, о 3 забываем. 2 вариант с развитием диалога к битве не приводит, выйдя из подвала, встречаем Альвина, но при этом теряем красный метеорит, если бьём призрака Лео.
Добираемся до таверны, в ней берём оплату с Леуваардена и Калькштейна за кровь Гулей. Ну, остаётся не так много. Выходим из таверны, бежим к Микуле на мост, узнаём у него о возможном пропуске в город, но брать вроде пока не у кого, подписываемся на миссию, а заодно обыгрываем в кости. По квесту Микулы, попав в склеп, видим труп девушки, причина смерти отравление, при чём собственноручно, труп вроде и привлёк в склеп Гулей, не долго думая режим малосоображающих падальщиков, после возвращаемся к работодателю. Но не тут то было, нас встречают, очень тепло, хотели сначала к Калькштейну пристать но, завидев нас, неимоверно обрадовались, а зря! Доблестно покромсав всех, кто кромсался, смотрим ролик с рассуждениями, что мы всё ж самый настоящий красавчег по жизни, потом болтаем с Калькштейном, благодарность, приглашение в гости, если буду в городе. Переключаемся на Микулу, он говорит, что зря мы спасали старика от него только неприятности, слишком болтлив, но верим, что он хороший и сильный алхимик, о чём и сообщаем стражнику. Тот в свою очередь доводит до нашего сведения, что со следующего вечера дежурит у других ворот и если у нас будет пропуск, он пустит в город. Услышав же о том, что в склепе Гулей больше нет, обрадовался, отправил своих ребят на поиск сокровищ, заплатил нам. Но, узнав, что помимо Гулей в склепе была девушка, он кинулся в слёзы, выпалил, что пропуска есть у Саламандр, просил нас уйти. И правда! Можно вернуться обратно в склеп, внутри мы обнаруживаем, а точнее совсем наоборот, замечаем отсутствие одного из завалов и пару трупов в форме. (Это мы удачно зашли! Не забыть бы, сохраниться). После того как мы зачисти склеп идём отдавать трофей Главному королевскому Ловчему, потом направляемся в дом Одо, пьём с этим нытиком алкоголиком, прежде ткнув под нос перстень Преподобного, потихоньку договариваясь о цене за очищение огорода от сорняков, напиваемся до размытия экрана, после чего нас «ненавязчиво» выпроваживают, мол, иди, работай, ха! Напугали, после пещеры – это детский лепет. Возвращаемся в дом, с наездом отбираем заработанные деньги, выигрываем в кости, ещё болтаем по мелочи. Выйдя из дома и не успев толком от него отдалиться, видим Зверя, опять! Его появление уже начинает раздражать, но пока делать не нечего, не успеваем подойти, вновь исчезает. На пути к Преподобному заглядываем к Абигайл, продаём ей головы Багестр их на этот момент у нас уже должно быть много, а ещё узнаём, что Преподобный забрал Альвина (вот гад!). Придя к Преподобному сообщаем, что все нами довольны и хотим знать о Саламандрах. К концу беседы узнаём, что последнее время они обосновались в таверне и ещё дома у трактирщика, ключи от хаты у него же. Что ж! Ясень пень куда чесать, и поспеваем как раз вовремя, тут самым наглым образом домогаются Шани, остужаем пыл толпы, сводим его на нет, намереваемся проводить девушку, рвущуюся в город, но она соглашается подождать нас тут. Мы же обшарив карманы мёртвого трактирщика, торопимся к нему домой, на входе нас пытаются обобрать, не получается, заскочив в дом, размахивая мечом всех буквально случайно режим, видим знакомые ящики и спускаемся в подвал, ого! Пещера. Впереди маячат ещё желающие нанизаться на наш меч, но прежде у нас происходит занимательная беседа, в развитии которой мы узнаём, что маг из Каэр Морхена зовется Азаром Яведом, и что всё, что он спёр, переправили на базу в Вызиме. Не даём им долго сгорать от желания. Тут нарисовывается Альвин непонятно откуда, но сообщает, что это Преподобный направил его в заброшенный дом, в результате он оказался здесь, мальчик указывает на хилую стену (вернутся тем же путём, что пришли, у нас не выйдет). За стеной мы находим Абигайл, она в задымлённой пещере варит в спешке ужасно вонючее зелье, на вопрос зачем? Предлагает выйти и посмотреть на улицу, там же толпа её намеревается сжечь (не знаю, помогло бы ей зелье, в этой игре нет превращения, телепортация же, без зелий проходит). По ходу в спешке ведьма рассказывает, как на самом деле обстоит с народом в деревне и просит помочь, ведь она не такая уж и плохая (вообщем, грех у неё один, продаёт «оружие» для всяких разных дел (вон, вся Америка стволы продаёт, и пороком не считает)). Вдобавок предлагает это дело проверить (странный способ, но не отказываться же ещё странней становится, когда понимаешь, что вокруг детишки носятся. Упс!). Мажем меч маслом для призраков, сохраняемся и выходим из пещеры. Тут нам предстоит занимательная перепалка с деревенскими, дающая возможность повлиять на судьбу ведьмы. Если мы оправдываем ведьму, мы пойдём с ней на бой против Зверя, или же сдать её, тогда ей смерть, а с нами пойдут деревенские.
Выбрав для себя, по своей совести, я отмазал Абигайл, посмотрел, как в ролике Геральт нагоняет Преподобного. Пошёл, с ведьмой на ратный бой со Зверем, не успев отдышаться, как тут же налетели деревенские, пришлось и их уложить в ряд на земле. Абигайл нам безмерно благодарна, за помощь, за оказанное доверие, уходит. Геральт обыскивает всё, что можно, собираем сувениры, золото, но главное остатки Зверя и пропуск у Преподобного. Примечание: подкинувшись за деревенских, большая их часть всё равно погибнет, а могут и все кроме Капеллана Великого Огня. Он появится и отдаст нам пропуск, с довольно наглой рожей у нас будет выбор, оставить его жить, или прирезать, но тогда ведьму совсем жалко. После нашего побоища, вроде как со Зверем, трупом лежит вся окрестность, а мы не обращая внимания, топаем в таверну, за Шани Примечание: если после боя пройти по дороге к пещере, из которой вы вышли с ведьмой, то по левую сторону будет лежать трупик, у него около 150 золотых и ещё мелочь. Переживающей за нас девушке, рассказываем истории появления зверя и выражаем надежду, что больше никогда не вернёмся в это место, вместе направляемся в Вызиму. Примечания: ворота с Микулой находятся по пути к Мельнице. Подходим к Микуле, говорим, что у нас есть пропуск, а он, рыдая, предаёт нас, в завершающем эту главу ролике мы грозно вынимаем меч, но как ни странно… сдаёмся.
Доступные квесты (вроде бы все, что есть…): 0-6: * Ведьмачьи секреты: а) разговор с Шани; б) поговорить с преподобным; в) завоевать доверие селян; г) войти в убежище саламандр и поговорить с главарём; д) искать саламандр в Вызиме.
0(1)-5: * Кулачный бой: а) бой с Экселем (не обязателен для получения квеста в прологе); б) выиграть кулачный бой у Толстого Фреда (таверна).
0-5: * Секрет Беренгара: а) поговорить с Весимиром; б) поговорить с преподобным; в) поговорить с вожаком саламандр.
1: *** О людях и чудовищах: а) разговор с Шани; б) поговорить с преподобным; в) установить 5-ть свечей; г) поговорить с преподобным; д) сходить к Абигайл; е) принести Абигайл 5-ть лепестков игольчатого мирта; ё) дождаться приготовления зелья; ж) поболтать с преподобным; з) вынести приговор ведьме; и) убить зверя.
Убийство Зверя: а) сделать приготовления в пещере перед вынесением приговора ведьме (нанести на клинок масло от призраков, выпить ласточку, если сомневаетесь в своих силах выпейте флин); б) при появление зверя применить на него Аард; в) пока зверь приходит в себя (4-5 сек) групповым стилем убить 3-х из 4-х баргестов; г) не обращая внимания на оставшегося баргеста атакуем Зверя силивым стилем; д) при появление подмоги (1-го - 2-х баргестов) применяем Аард на Зверя и групповым стилем убиваем подмогу; е) добиваем Зверя силовым стилем. Примечание: 2-х атак Аардом на зверя вполне хватает для безболезненного его убийства.
1: *** Хвост саламандры: а) разговор с Шани; б) поговорить с преподобным; в) завоевать доверие Одо, Микулы и Харена; г) поговорить с преподобным; д) сходить в таверну и убить бандитов; е) забрать ключ у мёртвого трактирщика; ё) пойти в логово саламандр; ж) убить всех бандитов в доме; з) спустится в пещеру, и поговорить с главарём; и) убить оставшихся бандитов и найти выход из пещеры (следуйте за Альвином); й) вернуться в таверну за Шани; к) добежать до ворот, где стоит Микула.
1: ** Расисты: а) поговорить с расистами и принять решение. б) после убийства расистов пообщаться с Золтаном.
1: **** Соловей: а) провести Риту к бабушкиному дому.
1-3: * Разыскивается: а) взять ордер на арест профессора (доска объявлений).
1-5: * Игра в кости: а) забрать у мёртвого расиста кости; б) пойти в таверну и спросить о них Золтана; в) можно поиграть с игроком в таверне (Не Обязательно!!!); г) поговорить с Золтаном о серьёзных деньгах; д) обыграть Одо, Микулу и Харена.
1: *** Таинственный сад: а) зайти к Одо и получить задание; б) убить 2-х эхинопсов в саду; в) забрать гонорар.
1: *** Странники в ночи: а) получить задание у Харена; б) убить всех утопцев на берегу реки; в) убить или отпустить «белок». г) сдать квест.
1: *** Забытые воспоминания: а) взять у Микулы ключ от склепа; б) убить гулей в склепе; в) поговорить с Микулой; г) встретится с ним на 2-м посту, и сдать задание.
1(2): ***** Контракт на гулей: а) взять контракт (доска объявлений); б) узнать об алхимических ингредиентах из гулей; в) сходить в склеп и принести кровь 3-х гулей (иногда их можно найти на дороге или в доме); г) принести кровь Калькштейну (Если вы не сдали квест в 1-й Главе, можно сдать его во 2-й!!!).
1: ***** Контракт на утопцев: а) взять контракт (доска объявлений); б) узнать об ингредиентах из утопцев; в) убить 3-х утопцев и забрать их мозг; г) принести мозги преподобному.
1: ***** Контракт на баргестов: а) взять контракт (доска объявлений); б) убить 10-ть баргестов; в) принести черепа Абигайл. г) все новодобытые черепа можно продать Абигайл (5 оренов за штуку). P.S. для добычи ингредиентов из псов-призраков ничего знать о них не надо, в прологе вы получили умение добывать алхимические компоненты, этого вполне достаточно.
1: Чудовище из озера: а) пойти ночью к мельнице; б) убить Надыра; в) принести трофей Королевскому ловчиму.
Тактика убийства Надыра: а) подбегаем и выманиваем на себя 2-3-х утопцев; б) отбегаем к мельнице; в) когда они подбегут к вам убиваем их; г) повторяем пункты а)-в) пока не объём всех утопцев; д) подбегаем к Надыру, сбиваем его с ног Аардом и убиваем одним ударом.
1: Король Склепа: а) после сдачи Микуле его задания бежим в тот же склеп; б) идём в новые открывшиеся помещения; в) после убийства всех гулей разрушаем стену в зал. г) убиваем Альгуля. д) приносим трофей Королевскому ловчиму.
Тактика убийства: а) в склепе выпиваем ласточку; б) если нужно, проведите ритуал магии; в) спускаемся в зал и силовым стилем рубим монстра; г) следите за здоровьем, если оно упадёт ниже 87 сбивайте монстра Аардом и отбегайте, пускай ласточка восстановит хотя бы треть здоровья; д) подбегаем и добиваем его.
Что делать если нужно зайти в тёмное помещение, а факел или «кошка» отсутствуют: а) Использовать Квен (Самый идеальный вариант, но увы, в 1-й главе его нет :)); б) Использовать Игни (Вариант хороший, но требует некоторого развития знака и много энергии); в) Использовать Аард (На первых порах, куда лучше Игни освещает помещение, недостаток – требует энергию); г) Настройки -> ставим галочку напротив «Всегда показывать имена» (Теперь даже если вы не видите в темноте противника, вы знаете, где он, ибо над ним появляется имя. Да и к тому же, теперь вы видите даже невидимых противников /до их появления, над ними появляется надпись, и вы знаете, где они/. P.S. вариант г) может быть приравнен к Читу :-))). P.P.S. при помощи г) был очищен склеп с хозяином. P.P.P.S. даже «коробочка» (зажатие с 4-х сторон) гулей не оказала никакого эффекта (знаки не применялись). P.P.P.P.S. Мне очень понравилось… Когда смотришь в чёрный экран, и видишь лишь имена врагов, взмахи меча, и «убегающие» хитпоинты… P.P.P.P.P.S. Хотя и было где взять факел (почти в любом доме) и была «кошка» (эликсир был не известен ;), лежал в сумке и поэтому в 1-й Главе не применялся…).
1-2: * Сомнительно дело: а) получить пакет у Харена и согласится отнести его Кирпичу в Вызиме.
1-2: Тяжёлое наследие прошлого: а) поговорить с Лауваарденом и получить квест; б) сходить в пещеру под стенами и убить сытого эхинопса; в) поговорить с Декланом Лауваарденом; г) поговорить о разрешении на похороны с преподобным (для разрешения необходимо выполнить его задание с 5-ю свечами); д) поговорить с преподобным и войти в подвал храма; е) вложить череп в саркофаг. ё) вернуться к Деклану за наградой.
Тактика битвы с эхинопсами: а) крайне нежелательна битва с 3-я и более эхинопсами. б) в пещере выпейте чайку; в) если вы не можете ударить эхинопса и вынуждены защищаться используйте на него Аард, получите 2-3 секунды для подхода к нему и начала серии ударов (помните, потом, когда вы прочитаете в бестиарии, что использование Аарда не даёт толку это бред, толк есть, хотя может это глюк такой!?).
Разговор с Дикой Охотой (рассмотрены варианты и их следствия): а) Смерть –> битва с призраком Лео; б) Нет предназначения… –> (намёк на Альвина) Да… –> битва с призраком Лео; Нет –> Нет –> битва с призраком Лео; –> Я докажу тебе… –> ничего; в) Сколько можно болтать… –> битва с призраком Лео.
Битва с Лео: а) использовать быстрый стиль (урон небольшой, зато он не сможет нанести вам ни одного удара). P.S. Не бойтесь, даже если ему удалось нанести вам серию ударов (3х24-35РЗ), он погибнет, если сильно туго используйте Аард (да, и призрака можно сбить с ног… бред…). Ваша награда кусок красного метеорита и опыт.
Бонусы, приколы и наказания:
Разговоры с деревенскими: Бабуля + еда (хлеб, мясо) = инфа о баргестах Бабуля + еда (фрукты) = инфа о утопцах Бабуля + белая чайка = кольцо вечного огня Бабуля + еда (хлеб, мясо) = инфа о гулях Крестьянка + ромашки = тюльпаны Абигайл + 10-ть черепов + покупка рецепта масла (всё в одном диалоге) = рецепт на шару
Бонусы: Труп у забора по дороге в пещеру + грабёж = тюльпаны Крестьянка + тюльпаны = Сцена ХХХ. Рита + квест + вино = Сцена ХХХ. Абигайл + разговор = Сцена ХХХ.
P.S. Подробней смотрите тему «Барышни ведьмака»
Наказания:
Случайно убейте городского стража и вам гаплык… Вскоре появится охотник за головами и предложит вам умереть или выкупить свою жизнь…
Если это случилось… а) придётся загрузить сейв где стражник не убит вами; б) придётся расстаться с 1000 оренов; в) драться с ним БЕСПОЛЕЗНО (учитывая то, что у вас 6-8 уровень..), он слишком ловкий, поэтому ни силовой, ни быстрый стили вам не помогут, применение Игни и Аарда не даёт ничего, он не воспламеняется, не оглушается. Даже если вы используете гром, он вас положит вас с 1-ого удара.
Примечания: 1. Все выше описанные техники ведения боя применялись на третьем уровне игры. 2. Цифры перед названием квеста означают, где вы их получаете и где можете сдать (0- Пролог, 1-5 – Главы, 6 – Эпилог). 3. Помните формулы многих зелий вам в 1-й Главе не известны (для проходящих 2-N раз). 4. Многое из вышеописанного проявление глупости, подходит для тех, кто хочет получить побольше адреналина от игры… 5. Для продвижения по основным квестам изредка нужно заниматься побочными, поэтому не удивляйтесь, если вам не удаётся выполнить некоторые квесты сразу, вам нужно комбинировать их с основными. 6. Не удивляйтесь, если у вас есть или нет каких-то стадий квестов, описанных или не описанных здесь, всё зависит от вашего прохождения: можно растягивать квесты, а можно их быстренько завершить, минуя кучу лишних стадий. Так же можно проваливать их (относится к побочным) и не завершать (теряем время и опыт).. 7. Об ингредиентах узнаём из книг, а деньги на книги получаем через покер, квесты, хотя можно поспрашивать НПЦ, но у нас же много денег :))). * - основные действия в 1-й Главе. ** - другой вариант ни разу не испытывался. *** - основной квест 1-й Главы. **** - бонус. ***** - смотри примечание, пункт 7.