Любители хорроров, наверное, в глазах прочих обывателей выглядят загадочными первертами: ну кто в своем уме станет платить за то, чтобы его напугали? В страхе вообще мало приятного, сам его механизм устроен таким образом, чтобы человек, испытавший ужас, в будущем изо всех сил старался избежать его повторения. Серия игр Silent Hill, однако, наглядно демонстрирует поверхностность подобных суждений: платят, любят, не избегают – из года в год, несмотря на неубедительные выпуски последних лет, лихорадку в стане идеологов и разбежавшихся отцов-основателей.
Иди куда хочешь
Silent Hill: Downpour, хоть и не является номерной частью сериала, вовсем остальном максимально приближается к общепринятому эталону – Silent Hill 2, к которому, как известно, тщетно стремились все прочие
выпуски Silent Hill. Разумеется, близко настолько, насколько вообще может это сделать разработчик с европейским складом ума – есть много вещей, придуманных японцами в самом первом SH, которые бы просто никогда не пришли в голову их бледнолицым коллегам: открытый мир в хоррор-игре, замершие (точно застывшие в вечном ожидании) монстры, даже фамилии жанровых писателей в качестве названий местных стрит и авеню – все это и многое другое, из чего складывается тонкая и чувствительная атмосфера классических SH-игр, сложно придумать, невозможно повторить и легко сломать.
Освещение в игре изумительное. Жаль только, что фонарик такой слабый - выручает только зажигалка.
Возникает такое ощущение, что разработчики из Vatra Games эти
нюансы, в отличие от своих предшественников, прекрасно осознают и потому новых колес лишний раз не изобретают. Они честно заимствуют концепцию первых Silent Hill («растерянный чужак в пустом городе»), вкладывают невероятное количество усилий в качественную озвучку и старательно переписывают писательские фамилии на столбики с уличными указателями. Они превращают главного героя в нарочно очень уязвимого персонажа, а врагов делают такими сильными и хитрющими, что даже от пары таких противников нужно бежать сломя ноги в ближайшее укрытие. Они, наконец, возвращают (пусть и на короткие отрезки времени) фиксированную камеру – и эти моменты по-настоящему прекрасны.
А еще они могут кричать так, что Мерфи застывает, как вкопанный. Страшные создания.
Вообще, во всем, что касается дизайна, Downpour – лучший Silent Hill со времен третьей части. Да, дебют немного скомкан – без затянувшегося пролога вполне можно было и обойтись – но со второй трети игра набирает обороты и выглядит очень мощно. Чертыхающийся Мерфи через дыру в заборе пробирается на затянутые туманом зловещие улицы… и оказывается предоставлен самому себе. Куда хочешь – туда и иди, чем нравится – тем и занимайся. Игра всячески поощряет дотошное изучение: по пустынным дворикам и окутанным тьмой подвалам разбросано приличное количество побочных заданий, загадок и просто артефактов. При этом основная задача звучит максимально расплывчато: покинуть Сайлент Хилл. То есть не «доберись до дома на улице X и возьми там машину, чтобы выбраться из города», и это крайне важно. Подобной свободы SH не давал игроку даже в четвертой части, которую преданные поклонники считают последней канонической. Здесь вас не забрасывают толпами врагов, не толкают в спину сюжетной палкой и не ограничивают свободу перемещения всенепременными обрывами в пустоту на перекрестках (ну хорошо, обрывы есть – но их не так уж и много).
Локации "темной стороны" огромны и многослойны. В самой первой из них можно встретить сразу несколько отсылок к последующим событиям.
Главный герой - сбежавший заключенный Мерфи - задумчиво бродит среди гаражей и перекосившихся дворовых оград, заглядывает в окна и разговаривает сам с собой – лучшего Silent Hill и придумать нельзя. Все обнаруженное обозначается на местной карте, а побочные квесты подробно описываются в журнале (то есть мы имеем дело с невиданным по меркам серии дружелюбием к игроку). И Vatra, надо отдать им должное, на этом не останавливаются. Разработчики умело используют получившуюся систему, отчего играть в Downpour по-настоящему интересно: хочется изучить каждый закуток, забраться в каждый дом и обнюхать каждую подворотню – вдруг наткнешься на что-нибудь вроде старой картинной галереи, откуда пропали несколько холстов, приткнувшегося в угол подземки бомжа или большой клетки со странной птицей внутри. Первоклассная работа!
Выпусти меня отсюда
Однако с игрой возникают проблемы, когда на первый план выходит сюжетная линия. Да такие, что хочется на эту линию плюнуть (и даже отключить, будь такая возможность, в каком-нибудь меню). Потому что все, что имеет отношение к сценарию, до общего уровня, мягко говоря, не дотягивает – да что там, полностью противоречит всему, что так кропотливо возводят разработчики. А все потому, что собственно к сценарию Vatra Games никакого отношения не имеет: за него отвечают два продюсера из Konami Digital Entertainment(один из которых работал над неплохим
триллером The Suffering) и один автор официальных комиксов по
вселенной игры. То есть, говоря другими словами, над сценарием Downpour не работало ни одного профессионального сценариста и лишь один человек, до этого имевший хоть какое-то отношение к сериалу. На качестве выходного материала это сказаться не замедлило: сюжет глуп, сюжет убог, сюжет предсказуем и тянет игру на дно.
В Downpour много деталей - еще одна приятная мелочь. И цветовая палитра богатая.
Псевдо-сценаристы споткнулись буквально на каждой коряге: они вводят в повествование персонажей, которым суждено через пару сцен исчезнуть навсегда и из повествования, и из памяти игрока. Они пишут высокопарные диалоги, в которых нет ничего, кроме воды. Они не в силах рассказать по-настоящему глубокую, интересную, многослойную историю, а один-единственный НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ СОБЫТИЙ предсказуем даже не со вступительного ролика, а с трейлера, появившегося задолго до выхода Downpour. Главный герой прост, как полено; его внутренний мир двумерен, как мультфильм Диснея; его мотивы примитивны. Даже редкую возможность проявить инициативу горе-писаки упустили: им так и не хватило духу выдать что-нибудь off-the-limits в духе Пирамидоголового, насилующего монстров – на чем едва ли не полностью держалась вторая часть сериала. То есть безумие тут вроде бы и есть, но почти всегда это безумие аккуратное, причесанное, безобидное. По психике не бьет, думать не заставляет. Entertainment only – этакий SH-лайт.
Местами дожди
Ситуация тем обиднее, что в кои-то веки все, кроме сюжета, работает точно так, как нужно. Отвечающий за музыкальное сопровождение Дэниэл Лихт (именно под его мелодию Декстер Морган каждое утро готовит яичницу), конечно, не Акира Ямаока, но с работой вполне справился: динамичный саундтрек безупречно плавно меняет настроение в зависимости от происходящего, а колючий эмбиент в минуты затишья то держит в напряжении, то дает немного отдышаться – иначе говоря, в самый раз. Все в порядке и с боевой механикой. Почти каждая встреча с врагом превращается в смертельную схватку: огнестрельного оружия почти нет, патроны выдают издевательски ничтожными порциями, основные аргументы – кирпичи, валяющиеся в изобилии под ногами, да деревянные палки, добытые из мусорных куч.
Добивать обязательно! Как водится, в голову - и лучше всего ногой. Нога, в отличие от кувалды, не сломается в самый ответственный момент.
Почти все в Downpour завязано на погоде, которая меняется тут в режиме реального времени… так вот, когда по асфальту начинают стучать первые капли дождя, Мерфи крайне желательно упрятать в какой-нибудь лачуге: если ливень наберет силу, монстры начнут атаковать большими силами, причем делать это будут крайне агрессивно и на удивление бесстрашно. К тому же нередко они действуют сообща – один отвлекает, остальные заходят с тыла. Строить из себя крутого вояку тут бессмысленно: затопчут в два счета.
Отлично смотрятся и короткие вояжи Мерфи на темную сторону: они явно вдохновлены Silent Hill: Shattered Memories и большей часть
представляют собой сюрреалистические полосы препятствий, которые нужно преодолеть как можно быстрее. Динамика, как оказывается, сериалу к лицу – спуски по водосточным желобам навряд ли оставят кого-то равнодушными, а эпизод с часовыми стрелками так и вовсе один из самых элегантных в истории жанра. И все бы это ощущалось совсем по-другому, если бы не удивительно удобное управление. Удобное настолько, что в упомянутых выше зарисовках с фиксированной камерой становится немного неуютно – хочется нажать на кнопки, которых нет (например, на кнопку быстрого взгляда за спину или точного прицеливания). Мерфи карабкается по лестницам, протискивается в тесные проулки, балансирует на тонких мостках – и ты все это чувствуешь кончиками пальцев. Качественное управление, на самом деле, едва ли не главное завоевание Downpour – во всяком случае, похвалы чехи за это достойны ничуть не меньше, чем за классный дизайн.
Пятно Смерти. Самый смешной противник за всю историю Silent Hill.
Если бы им доверили игру полностью – возможно, нам не пришлось бы сокрушенно качать головой при всяком появлении на экране суровой леди в полицейской форме. Почему-то кажется, что люди, с такой любовью рисующие последний кирпичик в монастырской кладке, справились бы с историей Сайлент Хилла ничуть не хуже пары продюсеров (и да, у вас гарантированно замрет сердце при виде детской комнаты с работающим ночником). На просторах Сети, кстати, уже образовалось сообщество, которое требует от Konami отдать право разработки следующей части Silent Hill именно Vatra Games – и мы, пожалуй, с этим требованием согласимся. Вопреки спорному дизайну монстров, вопреки коротким канализационным дорогам, вопреки глупым отсылкам к предыдущим играм серии – пожалуйста, хватит экспериментов. Любители хоррора - люди консервативные. Не стоит пугать нас без причины.