A Valley Without Wind — необычная игра, жанр которой с трудом поддается определению. Она имеет начало, но не имеет конца. Жизнь героя в ней не стоит и гроша, а жестких рамок повествования и вовсе нет.
Катаклизм
Сюжет присутствует лишь в качестве фона, он скромно притулился прямо в главном меню, заняв полстранички текста. Фабула такова: в 888 году случился катаклизм, изменивший мир до неузнаваемости, — куски времени и пространства хаотично перемешались, образовав новые континенты. Идея со смешением разных эпох не оригинальна (на похожей основе построены романы «Пустыня жизни» Дмитрия Биленкина и «Око времени» Кларка и Бакстера), но достаточно свежа и не заезжена. Этот ход фактически развязал дизайнерам руки и позволил им поместить в игру все, на что способна фантазия. Египетские пирамиды здесь соседствуют с футуристическими башнями, роботы разгуливают рядом с мирно пасущимися носорогами.
Большинство людей погибло, а горстки выживших расселились по маленьким городкам. При первом визите в один из них нам вкратце обрисовывают задачу: «Люди полагаются на вас как на носителя глифа и верят, что вы поможете им отстроить поселение, спасете больше выживших и будете защищать их от злого Оверлорда до тех пор, пока не умрете и глиф не перейдет к другому». Именно так, глиф (сгусток магической энергии) ценнее его носителя. После смерти дух теперь уже бывшего «главного героя» зависает над местом гибели, а глиф находит нового искателя приключений, и игра идет своим чередом. Причем все имущество в инвентаре, экипировка и заклинания (в AVWW балом правит магия) сохраняются. Сожалеть приходится разве что об утерянной «прокачке», да и то недолго. Три характеристики (здоровье, атака, запас маны) нетрудно поднять «до потолка» буквально за полчаса.
Несмотря на зачатки RPG, AVWW вряд ли можно отнести к подвиду «Rogue/Action». По механике это чистейший 2D-«платформер» вроде Tesla: The Weather Man или Metroid: Confrontation. Кстати, движения персонажей очень напоминают Samus — героиню Metroid. Соответственно, геймплей завязан на прыжках, преодолении препятствий, собирании полезных предметов и убийстве монстров, большинство из которых представляют собой разные магические шарики-фонарики. Дело вкуса, конечно, но, по-моему, в старых добрых орков и гоблинов стрелять было бы веселей.
Бесконечная история
Акробатика в игре задвинута на второй план — основной акцент сделан на боевой системе. Arcen Games решила пожертвовать дизайном уровней ради случайно генерируемого «ландшафта», как в Terraria и Spore. Между тем, это всегда было сильной стороной «платформеров», от Another World до Super Meat Boy и Limbo. Поклонники жанра могут счесть безликие локации AVWW слишком простыми — ни ловушек, ни секретов, ни головоломок (максимум — открыть запертую дверь переключателем из соседней комнаты), никаких сложностей. На поверку безграничный мир скучноват.
Чем же заняться путешественнику на его огромных, хотя и несколько однообразных просторах? Можно, конечно, сразу залезть в логово главного «босса» и бесславно сгинуть. Для начала все же лучше заглянуть в меню Planning: там расписано, что надо сделать в первую очередь, каких ресурсов не хватает и где их достать.
Сбор сырья — одно из важнейших дел. Лес и руда добываются здесь в масштабах, сравнимых с Minecraft и Terraria. Кедровые бревна и гранит идут на строительство зданий (в основном магических школ), а различные минералы используются при создании заклинаний, очень похожем на «крафт» в Terraria. Что касается зданий, то не забывайте — тут не Civilization, и для возведения построек нужны не только стройматериалы, но и магические свитки — Guardian Power Scrolls, которые дают за выполнение миссий, время от времени возникающих на карте.
Задания совершенно необязательны, однако хорошее вознаграждение (те же свитки и редкие ингредиенты) никогда не помешает. К тому же они вносят немного разнообразия в рутину. К примеру, в Battleground нам предлагают возглавить отряд бойцов и разгромить вражескую базу, в Stealth Assassination — по-тихому прикончить мини-«босса», а в Defend Supply Depot From Meteor Storm — защитить склады от падающих метеоритов. «Платформенных» миссий в разы меньше, чем боевых (на ум приходит разве что Lava Escape, где нужно выбежать из подземелья, заполняемого лавой), но это опять же издержки слабого дизайна уровней.
Новые «квесты», монстры и локации появляются по мере прохождения. Кое-какие сюрпризы, например воздушные пираты, нагрянут и после победы над главным злодеем — финала-то не предусмотрено. Другое дело, что сюрпризы эти немногочисленны, и кто-то их просто не дождется. Ведь уже через пару часов карусель сгенерированных интерьеров и однотипных действий начинает напоминать странный сон, откуда невозможно выбраться. Бесконечная история, которую силится рассказать A Valley Without Wind, большинству будет неинтересна.
О популярности игры (точнее, ее отсутствии) можно судить по мультиплееру, ничем не отличающемуся от «сингла», кроме измененного баланса. Онлайновые карты обычно рассчитаны на 16-20 человек, хотя в лучшем случае собираются двое-трое. Видимо, страшненькая графика и 8-битная музыка отпугивают слишком многих.
* * *
A Valley Without Wind — типичный гадкий утенок. Интересная концепция разбилась о неважную реализацию. Взглянуть на диковинный гибрид разных жанров одним глазком можно, но вот играть в него вряд ли захочется.
974 Прочтений • [Рецензия на игру Valley Without Wind, A] [15.05.2012] [Комментариев: 0]