Анимация
Вот наконец пришло время разобраться в анимации Grand Theft Auto: SanAndreas
==================
Просмотр и редактирование......
Откройте 3Dmax надеюсь у вас установлен скрипт Kama,откройте панель редактирования анимации IFP IO переключитесь в режим Select and Move — значок двух перпендикулярных стрелок, находящийся прямо под пунктом меню Animation в панели инструментов. Выделите модель персонажа, кликнув по объекту левой кнопкой мыши. Выберите интересующую вас анимацию из списка в меню плагина и нажмите кнопку Apply Animation (применить анимацию) в меню плагина. Во временной линии воспроизведения нажмите кнопку Play Animation — анимация будет прокручена в режиме реального времени. Чтобы остановить анимацию, нажмите кнопку Stop, которая заменяет кнопку Play во время проигрывания. Нажмите кнопку Go to Start, чтобы вернуться к началу анимации.
Мы подошли к самому ответственному моменту — изменению оригинальной анимации персонажа. Все указанные ниже манипуляции проводятся исключительно с «чистого листа», поэтому отключите все анимации, примененные к объекту ранее, для чего выделите модель (обязательно полностью, а не отдельный элемент) игрового персонажа и на временной линии удалите все ключевые кадры анимации.
Выберите один из элементов скелета и нажмите кнопку Set Key под временной линией. Это позволит вам добавлять на временную линию ключевые кадры, в которых происходят изменения положения скелета персонажа. Переместите ползунок временной линии (располагается сверху) на нужный вам кадр и нажмите на кнопку с изображением ключа, находящуюся под временной линией — будет создан ключевой кадр. В режиме Select and Move или Select and Rotate (значок с изображением стрелки на панели инструментов) измените положение выбранных элементов скелета модели, перетаскивая их мышкой. Переместите ползунок временной линии на несколько кадров вперед, снова нажмите кнопку с изображением ключа и измените положение элементов скелета уже во втором ключевом кадре. Повторяйте операцию до тех пор, пока не получите полноценную анимацию.
Правила экспорта
Если вы никогда ранее не работали в 3DS Max, то процесс создания качественной анимации может занять несколько часов. Если вы новичок, обратите внимание на то, что плагин SA_IFP_IO_(13Aug05) обладает двумя весьма полезными дополнительными функциями: запись информации о текущем положении объекта (кнопка M в меню плагина) и возврат позы объекта в первоначальное положение.
Когда закончите процесс покадрового изменения скелета модели, нажмите кнопку Set Key, чтобы закончить процесс создания анимации. В меню плагина выберите ту анимацию, вместо которой хотите поставить новую. Когда определитесь с выбором, нажмите на кнопку Replace — текущая анимация персонажа заменит выбранную анимацию игры. Нажмите кнопку Save и сохраните изображение в папку Anim (в файл ped.ifp). Не забудьте сделать резервную копию оригинального файла анимаций игры.