Создание миссий или документация по Vice Mission Builder'у от Jeck
Создание миссий или документация по Vice Mission Builder'у от Jeck
Окоды и функции, используемые для условий.
001A: 100 > $310 сравнение переменной с числом: число больше переменной.
0018: $310 > 10 сравнение переменной с числом: переменная больше числа
0020: $31F > 360.0 сравнение переменной с числом: переменная больше числа
0038: $32A == 1 переменная равна числу
8038: NOT $28F == 1 переменная не равна числу
8018: NOT $33C > 125 переменная не больше числа
80EE: NOT actor $PLAYER_CHAR 0 ()near_point_in_car 0.0 0.0 radius 10000.0 10000.0 проверка на положение игрока игрок не около точки радиусом и не в машине (игрок задается переменной координаты и радиус определяются двумя дробными числами)
8185: NOT car $159 health >= 7500 здоровье машины не больше и не равно числу (машина задается переменной здоровье целым числом)
8119: NOT car $1AD wrecked машина не цела (машина задается переменной)
82BF: NOT car $1AD sunk машина не в воде (машина задается переменной)
80E1: NOT key_pressed 0 6 кнопка не нажата (номера кнопок ниже)
8117: NOT player $30E wasted игрок не умер (игрок задается переменной)
80F5: NOT player $30E 40 (in-sphere)near_point 555.0 10.0 152.0 radius .9 .9 1.9 проверка на положение игрока если игрок не около точки радиусом (игрок задается переменной координаты точки и радиус дробными числами)
8183: NOT player $30E health > 0 здоровье игрока не больше (игрок задается переменной здоровье целым числом)
80E0: NOT player $30E driving игрок не водит машину (машина задается переменной)
8443: NOT player $30E in_a_car игрок не в машине (машина задается переменной)
80F8: NOT player $30E stopped 40 (in-sphere)near_point -1445.7 1531.9 301.7 radius 3.5 3.5 1.5 проверка на положение игрока игрок не остановился в круге около точки радиусом (игрок задается переменной координаты точки и радиус дробными числами)
00DF: actor $PLAYER_CHAR driving игрок водит машину (игрок задается переменной)
0185: car $1AD health >= 7250 здоровье машины больше или равно (машина задается переменной здоровье целым числом)
0248: model #FIREMAN available модель загружена, используется для проверки загрузилась ли модель в память
03CA: object $32D exists проверка на существование объекта (объект определяется переменной)
00DC: player $30E driving $1AD игрок водит машину (игрок и машина задаются переменными)
047E: player $30E driving_a_motorbike игрок водит мотоцикл (не важно какой)
00E0: player $30E driving игрок едет (не важно на чем)
0183: player $30E health > 0 здоровье игрока больше числа (игрок задается переменной а здоровье целым числом)
0443: player $30E in_a_car игрок в машине (игрок задается переменной машина любая)
01FC: player $30E near_car $159 radius 2.0 2.0 0 игрок около машины (игрок и машина задаются переменными а радиус дробными числами)
0117: player $30E wasted игрок сдох (игрок задается переменной)
00D6: if 0 пишется перед командами, описанными выше цифра 0 определяет условие
для условий в которых все команды должны быть верны используют цифры от 0 до 8, 0 - одно условие 1 - два условия и т. д. для условий в которых необходимо выполнение хотя бы одного условия используют числа от 21 до 28.
004D: jump_if_false ЈЈLabel0018FE ставится после условия, если не верно идем не метку (метка определяется названием потока)
02BF: car $159 sunk машина в воде.
Окоды и функции не используемые для условий.
000D: 273@ -= 1.0 отнять у локальной переменной дробное число
00A5: $18B = create_car #FREEWAY at 403.7 -467.2 9.1 создает машину в заданных координатах.
$18B - переменная, в которую записывается машина (впоследствии для использования этой машины нужна именно переменная, а не ее модель)
#FREEWAY - модель создаваемой машины (нужно предварительно загрузить в память)
403.7 -467.2 9.1 - координаты, в которых создается машина (обязательно дробные числа иначе игра зависнет)
029B: $27D = init_object -2 (DTBLOODRING_A) at -1014.0 1325.0 31.0 создает объект в заданных координатах.
$18B - переменная, в которую записывается объект (впоследствии для использования этого объекта нужна именно переменная)
-2 - номер объекта. Номер объекта можно взять в списке в начале кода.
(DTBLOODRING_A) - просто указывается нормальное название объекта, а не его порядковый номер в списке.
-1014.0 1325.0 31.0 - координаты, в которых нужно создать объект (помните только дробные числа!).
0209: $28F = random_int 1 3 создает случайную переменную из двух данных значений (получается случайная переменная из двух целых значений).
0213: $2A7 = create_pickup -5 (HEALTH) type 15 at -113.2 -975.7 10.4 создает пикап с заданной моделью и свойствами. Модель определяется, так же как и модель объекта, а свойства в списке в конце справочника. Так что если вам нужен пикап здоровья то вы выбираете именно эту модель, а свойства отвечают за скорость его генерации и еще кое-что.
02A7: $2C0 = create_icon_marker_and_sphere 2 at 422.0 86.8 10.2 создать маркер на карте и радаре заданного типа (типы маркеров в конце справочника)
0053: $30E = create_player #NULL at 581.0 -72.0 9.4 обычно применяется для создания самого игрока, другое применение я не знаю.
01F5: $30F = create_emulated_actor_from_player $30E создается актер с игрока (актеры используются в роликах этот опкод используется для создания актера с самого Томми)
0008: $310 += 1 добавляет к переменной целое число.
0225: $310 = player $30E health создает переменную равную здоровью игрока.
03C1: $314 = player $30E car заносит машину игрока в качестве переменной.
0009: $31F += 2.0 добавляет к переменной дробное число.
0107: $32D = create_object #CHNSAW at 548.0 12.5 153.5 создает динамический объект название объекта можно взять из object.dat.
032B: $336 = create_weapon_pickup #TEC9 15 ammo 200 at -1554.0 1440.0 8.74 создает пикап оружия.
$336 - переменная отвечающая за пикап.
#TEC9 - модель оружия.
15 - тип пикапа (номера в конце справочника)
200 - количество потронов
009A: $PLAYER_CHAR = create_actor 3 #SPECIAL01 at 565.0 10.8 155.19 создает актера с заданной моделью и определенным типом (типы актеров в конце справочника)
01C8: $PLAYER_CHAR = create_actor 3 $2E9 in_car $1AD passenger_seat $4CC генерирует актера в машине на месте пассажира.
$PLAYER_CHAR - переменная отвечающая за актера.
3 - тип актера типом (типы актеров в конце справочника).
$1AD - машина в которой нужно создать актера
$4CC - место на котором должен сидеть актер (число или переменная)
01D4: actor $30F go_to_car $159 and_enter_it_as_a_passenger заставляет актера идти к машине и сесть в нее на место пассажира.
0211: actor $PLAYER_CHAR walk_to 272@ 273@ заставляет актера идти в заданные координаты (задаются координаты x и y).
0159: camera_on_ped $324 15 2 установить камеру на пешехода.
004F: create_thread ЈЈLabel00191B создать поток.
009B: destroy_actor_instantly $PLAYER_CHAR уничтожить актера.
00A6: destroy_car $159 уничтожить машину.
0108: destroy_object $32D уничтожить объект.
0164: disable_marker $22D уничтожить маркер.
004E: end_thread закончить поток
020B: explode_car $159 взорвать машину.
016A: fade 0 () 500 ms затемнение экрана.
0 - параметр, отвечающий за направление затемнения (0 -экран темнеет, 1 - экран светлеет, то есть обратный процесс)
500 - в течение, какого времени должен потемнеть экран.
01B2: give_actor $PLAYER_CHAR weapon $42 ammo 9999 дать игроку оружие.
$42 - номер оружия (может быть и число и переменная номера оружия в конце справочника).
9999 - количество патронов.
01B1: give_player $30E weapon 4 ammo 1 дать игроку оружие.
4 - номер оружия (может быть только число, номера оружия в конце справочника).
1 - количество патронов.
0050: gosub ЈЈLabel036EC1 уйти на определенную метку выполнить код этой метки и вернуться назад.
0002: jump ЈЈLabel001340 уйти на метку.
038B: load_requested_models загрузить запрашиваемые модели (ставится после запроса моделей)
023C: load_special_actor 1 "PLAYER6" загрузить специального актера.
03A4: name_thread "MAIN" назвать поток.
018C: play_sound 13 at 555.0 20.0 152.0 играет звук в заданных координатах (я точно не знаю на счет этой команды но если координаты равны 0 то звук слышно в любом месте)
036A: put_actor $30F in_car $32B переместить актера в машину.
00A1: put_actor $PLAYER_CHAR at 272@ 273@ 274@ переместить актера в заданные координаты.
00AB: put_car $193 at -965.0 133.5 8.2 переместить машину в заданные координаты.
012A: put_player $30E at $332 $333 $334 and_remove_from_car переместить игрока в заданные координаты и убрать из машины.
0055: put_player $30E at -1280.9 994.8 263.7 переместить игрока в заданные координаты.
0353: refresh_actor $30F перезагрузить актера.
0362: remove_actor $30F from_car_and_place_at $282 $283 $284 удалить актера из машины и переместить в заданную точку.
0247: request_model #NULL запросить модель (используется для загрузки моделей актеров, машин, оружия).
01ED: reset_actor $PLAYER_CHAR flags удалить специальные флаги у актера (такие как иммунитет к повреждениям, тип актера и т. д.).
016D: restart_if_busted at 581.0 -72.0 9.4 157.5 восстанавливает игрока после задержания в заданных координатах.
016C: restart_if_wasted at 581.0 -72.0 9.4 157.5 восстанавливает игрока после смерти в заданных координатах.
02EB: restore_camera_with_jumpcut восстановить камеру в нормальное положение.
0051: return возврат
0437: scatter_particle 57 1.0 at $33E $33F $340 0.0 0.0 .1 создает систему частиц в заданных координатах.
04BB: select_interiour 12 загружает специальный интерьер (внутренние помещения зданий, номера интерьеров в конце справочника).
0352: set_actor $30F skin_to "IGDICK" сменить скин актера на заданный.
0372: set_actor $325 anim 13 wait_state_time 1000 ms заставляет актера в течении определенного времени показывать анимацию (номера анимаций к конце справочника)
0173: set_actor $325 z_angle_to 270.0 устанавливает угол поворота актера по оси z.
0373: set_camera_directly_behind_player установить камеру за спиной у игрока.
015F: set_camera_position 553.0 14.0 153.0 0.0 0.0 0.0 установить камеру в координаты.
553.0 14.0 153.0 - координаты X Y Z.
0.0 0.0 0.0 - кажется угол поворота X Y Z
0229: set_car $159 color_to 1 3 установить цветовую схему машины.
12 граната #grenades (не восстанавливается)
13 граната с детонатором #bomb (не восстанавливается)
14 слезоточивый газ #teargases (не восстанавливается)
15 коктейль Молотова #molotov (Molotov returns 31 if actor burns to death)
16 заряд гранатомета #missile (not rocketlauncher)
28 снайперка #sniper
29 снайперка с лазером #laser
34 детонатор
36 камера #camera (не восстанавливается)
Номера кнопок
пешком в машине
2 влевовправо смотреть налево + турель налево
смотреть направо + турель направо
3 турель вверхвниз
4 действие радио
5 предыдущие оружие смотреть влево/назад
6 прицеливание ручной тормоз
7 предыдущие оружие смотреть вправо/назад
8 вперед
9 назад
10 влево повернуться влево
11 вправо повернуться вправо
13 камера камера
14 прыжок тормоз/сдать назад
15 вход выход
16 спринт газ/вперед
17 выстрел/атака выстрел
18 присесть гудок
19 оглянутся дополнительная миссия
Типы пикапов.
1 - за деньги регенерируется практически сразу
2 - бесплатно регенерация 30 минут
3 - одноразовый бесплатно.
6 - спрятанные пакеты добавляется 100$
9 - бомба, активируется от завода мотора.
10 - тоже что и 9
11 - бомба взрывается через 10 минут.
12 - тоже что и 11
15 - бесплатно регенерация 6 часов.
Типы маркеров.
0 - Фиолетовая точка
1 - Иконка игрока
2 - Маленькая стрелка
3 - север
4 - A
5 - B
6 - C
7 - D
8 - K
9 - L
10 - P
11 - туз
12 - якорь
13 - Иконка клуба Малибу
14 - Иконка кафе Умберто
15 - Иконка киностудии
16 - Иконка оружия
17 - Иконка вуду
18 - молоток
19 - Иконка сохранения
20 - P
21 - Иконка фабрики мороженого
22 - Иконка таксопарка
23 - Иконка байкеров
24 - Иконка типографии
25 - нет
26 - Иконка Sunshine Autos
27 - Иконка перекрасочной
28 - Иконка одежды
29 - V
30 - Иконка телефона
31 - W
32 - желтая молния
35 - V красная
36 - V синяя
37 - черт
38 - сердце
39 - W
Типы актеров.
0 игрок
1 игрок 2
2 игрок 3
3 игрок 4
4 мужик
5 женщина
6 мент
7 кубинец
8 гаитянец
9 уличный хулиган
11 охранник PIG
12 байкер
13 банда Версетти
14 игрок в гольф
16 врач
17 пожарник
18 преступник
Номера интерьеров.
0 = улица
1 = отель
2 = особняк Версетти
3 = банк
4 = торговый центр
5 = стрип клуб
6 = офис адвоката
7 = кафе Робина
8 = концертный клуб
9 = студия
10 = стрельбище (где вы соревнуетесь в точности стрельбы)
11 = отель / бар Бейкеров
12 = полиция
14 = стадион 1
15 = стадион 2
16 = стадион 3
17 = клуб малибу
18 = типография
Номера анимаций.
2 стоит руки за спиной
3 смотрит назад
8 руки за спиной, потом чешет голову
9 как при столкновении пешехода со стеной
10 развернуться
11 тоже что и 9 только потом чешет голову
12 как при усталости от бега
14 целиться сидя
16 взмах рукой
17 как при стандартном управлении когда ничего не делаешь
19 разговаривает
20 устал и оглядывается назад
21 сесть
23 встать если до этого сидел
24 сидит
25 смотрите сами
30 падает
31 смотрит на часы
33 пинает ногой
---------------------------------------------
Автор: Jeck
1478 Прочтений • [Создание миссий или документация по Vice Mission Builder'у от Jeck] [13.05.2012] [Комментариев: 0]