Одно дело – наворовать чужих идей, свалить их в одну кучу и вывалить на игрока эту неаппетитную смесь. Игровая индустрия знает много таких примеров, взять хотя бы целый ворох Call of Duty-клонов и Diablo-киллеров. Совсем другое – подглядеть самые удачные находки последних лет, умело их подогнать, чтобы «вкусовые» качества каждого «слоя» дополняли друг друга, а не соревновались в перетягивании внимания пользователя. И подобных проектов с ходу припомнить больше, чем пальцев на одной руке, весьма проблемно. Но в их число уж точно должен войти Darksiders: Wrath of War, за авторством Vigil Games.
Плоды Войны
Разработчики сумели собрать Darksiders из кусочков различных игр, словно Франкенштейн – свое чудовище. Только, как ни странно, творение Vigil выглядело куда привлекательнее. В нем нам поведали историю о том, как высшие силы раньше времени начали Апокалипсис на Земле, а крайним сделали одного из четырех его Всадников – Войну. Последний, внешне крайне напоминавший принца Артаса, отправился в долгое и опасное путешествие, дабы восстановить свое благое имя. В определенной степени, это ему в итоге удалось, да вот только мир во всем мире все равно не настал.
Героем продолжения станет, как не трудно догадаться, Смерть, собственной персоной. Ведь именно она приходит во время войны. И этот факт, намеренно или случайно, Vigil обыграли. Начинается путь второго наездника почти одновременно с приключениями брата. Он ведет свое «расследование» случившегося и пытается разобраться в заговоре высших сил, дабы оправдать брата. В итоге это приведет к сложному выбору. Видите ли, создатели делают нового протагониста более… человечным, как бы иронично это не звучало.
Во вселенной Darksiders, Смерть – мощная сила, но не всемогущая. Он, скорее, рядовой служащий с необычными обязанностями, чем повелитель загробного мира. Выглядит он соответственно: не костлявая старуха с косой, а закаленный, мощный воин, но не лишенный некой грации и утонченности, чье лицо скрывает маска в форме черепа. Душу же его терзают сомнения и переживания. Переживания за то, что когда-то в древности он допустил роковую ошибку, ставшую причиной гибели целой расы. Его родной расы. На другой стороне медали – необходимость забрать шесть миллиардов человек на тот свет раньше времени. Исправить получится только одну беду. Думаем, вы поняли, о каком выборе выше мы упомянули.
I am Death
Главный герой сиквела отличается от Войны не только характером, но и тактикой ведения боя. Там, где первый Всадник брал грубой силой, шел напролом и яростно махал шашкой, Смерти надо будет действовать хитрее. Он не так вынослив и силен, но зато заметно быстрее и ловчее брата. На эти качества и придется полагаться в драке. Блоки устранены, и от ударов нужно уклоняться, не давать врагам опомниться и засыпать их градом стремительных выпадов. Боевая система станет более интересной и разнообразной. Разработчики признали, что понимают однообразие «однокнопочных» битв оригинала и намерены исправить этот досадный огрех. Зрелищные добивания и драки с огромными боссами, разумеется, прилагаются.
Влияние RPG-составляющей так же будет значительным. У Смерти будет богатый выбор навыков для развития. Разумеется, прокачать их все за одно прохождение будет задачей невозможной. Vigil прямо говорят, что хотят заставить геймеров пройти игру как минимум дважды, что увидеть все возможные приемы. От вашего выбора умений будет зависеть как стиль ведения боя, так и некоторые изменения во внешнем облике нашего Альтер эго. В итоге, ближе к финалу, у каждого получится во многом индивидуальный персонаж.
Дорога дальняя
Сеять же страх и ужас в рядах противников предстоит в четырех различных зонах, составляющих мир игры. Все они буду кардинально различаться как по дизайну, так и по зверинцу. И, что самое главное, нас больше не будут заставлять сто раз пробегать по одной и той же локации, дабы с помощью новой способности/найденного ключа отпереть ранее недоступный проход. Из заявлений, что Darksiders 2 будет в четыре раза просторнее своего предшественника, и путем несложных математических операций, легко предположить, что каждая такая глобальная территория будет примерно равняться всей местности первой части. Если честно, это кажется преувеличением, или игра действительно будет очень большой. Ведь оригинал был весьма просторным.
Так как путешествовать предстоит уже не столько по Земле, сколько по всяким мифическим местам, создатели ушли от пост-апокалиптического дизайна. Нас ждет больше потустороннего фэнтези: Царство Мертвых и прочая мистика. Не смотря на то, что нас больше не будут заставлять повторно бродить по местности, исследовательский элемент никуда не денется. Как всегда, локации будут полны тайных проходов, ведущих к различным сундукам с приятными «плюшками» и разным секретам. Чтобы их найти, как и раньше, придется активно прыгать, лазать и заниматься прочими радостями «платформера». Акробатике и различным загадкам уделено большое внимание, чему способствует ловкость персонажа. Хотя не думаем, что она сильно изменится по сравнению с предыдущей частью, разве что парочка новых приемов появится. Помогать в передвижении и решать «паззлы», как и раньше, помогут верный скакун и гарпун. Так же в услужении смерти появится ворон, который тоже будет способен принести ощутимую пользу в странствиях.
Мирный путник
Все, что мы описывали выше, звучит как работа над ошибками Wrath of War. А вот что для серии действительно в новинку, так это появления «лута», падающего с поверженных монстров, и специальных «мирных» зон, где бродят NPC, каждый из которых если не торговец, то готов дать Смерти какой-нибудь побочный квест. Им, как говорят Vigil, уделено большое внимание. С одной стороны, это внесет долю разнообразия в процесс и послужит отличным переходным звеном из одной глобальной территории в другую. С другой же, такое решение странно вписывается в концепцию игры, которая следует духу таких серий, как Legacy of Kain и Zelda.
Другое важное нововведение – онлайновая часть. Ни для кого не секрет, что изначально Darksiders планировался как кооперативный проект, но задача оказалась слишком сложной. Нет, полноценного мультиплеера не предвидится в продолжении, но разработчики полны решимости внести сетевой элемент в игру. Он, скорее всего, будет носить социальный характер: игроки смогут хвастаться своими достижениями, обмениваться предметами и прочее в таком же духе.
* * *
THQ определенно видит во вселенной Darksiders потенциал и развивает франчайз. Перед выходом сиквела на полках магазинов появится книга, повествующая о событиях, произошедших за тысячу лет до событий игр. А в появлении третей и четвертой частей, по количеству Всадников, сомневаться почти не приходится. В случае коммерческого успеха сиквела, разумеется. Но эта серия определенно заслуживает подобного подхода. Сеттинг интересен и оригинален, а сами игры показывают, что, грамотно соединив успешные наработки конкурентов, можно создать интересный и, при этом, самобытный продукт.
Автор: Денис Щенников
503 Прочтений • [Превью игры Darksiders II] [11.05.2012] [Комментариев: 0]