Как известно, первый блин часто выходит комом. Так и у Radical Entertainment вышло с их Prototype в 2009 году. Любопытный проект, в котором вам предлагалась вариация GTA, только с без пяти минут всемогущим монстром-мутантом в главной роли. Но это был действительно именно «прототип» удачного проекта. Пачка интересных идей осталась наполовину заваленной посредственной реализацией и техническим исполнением не первой свежести. Но на ошибках учатся, и в этом убеждаешься при одном только взгляде на Prototype 2.
Чего хочет монстр?
Чтобы кардинально изменить что-то, нужно перевернуть вещи с ног на голову. И в некоторых аспектах разработчики делают это в самом прямом смысле. Прошло четырнадцать месяцев с тех пор, как наш старый Альтер эго, Алекс Мерсер, спас Нью-Йорк от ядерного взрыва. Но он не стал от этого более хорошим в глазах людей. Наоборот, отныне Мерсер – враг номер один, как для армии, так и для нового главного героя. Знакомьтесь, сержант Джеймс Хеллер. Некогда счастливый семьянин, ныне одержим лишь жаждой мести всем монстрам в целом и Алексу в частности. Ведь это он виновен в кошмаре, который каждый день вот уже более года уносит жизни жителей Нью-Йорка. И, главное, виновен в смерти близких нашего нынешнего протагониста.
Говорят, чтобы убить монстра, нужно стать монстром самому. И когда герой встречает своего «белого кита», Мерсер заражает Хеллера вирусом Blacklight. Думаю, вы сами понимаете, что произойдет дальше: два самых могущественных существа на планете сойдутся на арене Большого Яблока не на жизнь, а на смерть.
Наша жизнь - театр
Суть игры практически не изменилась за прошедшие пару лет. Мы все так же можем свободно передвигаться по Нью-Йорку, новые части которого открываются по мере прохождения, продвигаться по сюжету, выполнять второстепенные миссии или просто устраивать массовые беспорядки. Но каждый аспект процесса был основательно доработан или вовсе переделан с нуля.
Место действия заметно изменилось за прошедшее время. Раньше за город в реальном времени боролись спецотряд Blackwatch и мутанты вируса Blacklight. На словах идея звучала отлично, но на деле это оказалось скучным и унылым зрелищем, никак не влияющим на сюжет или процесс. Отныне зоны строго разделены по уровню заражения: «зеленая» - обитель спокойствия и мирной жизни, «желтая» - прослойка карантина и дом для нищих и инфицированных, «красная» - адская дыра, где балом правит вирус. Radical решили совместить симуляцию жизни и скриптовые события, что пошло проекту на пользу. На улицах постоянно что-то происходит, разворачиваются мини-сценки, NPC не просто ходят серой массой, но общаются между собой и чем-то заняты. Причем в разных условиях – разное поведение. Бедняки жалуются на жизнь, богатые непринужденно шутят, наемники чувствуют вседозволенность и творят что хотят. Подобный контраст поведения, местности помогает проникнуться атмосферой гораздо сильнее, чем раньше.
Изменениям подверглось не только наполнение, но и внешнее исполнение.Prototype 2 на фоне оригинала совершил огромный шаг вперед в графическом плане. Дома перестали напоминать серые блоки, а жители – тряпичные куклы, бесцельно болтающиеся по улице и навечно пропадающие за поворотом. Модели обросли полигонами, а спецэффекты, как говорится в рекламе шампуней, «приобрели объем», стали заметно ярче и сочнее. Конечно, это далеко не технический прорыв, но игра уже не выглядит устаревшей на пару-тройку лет.
Эволюция
Что касается героя, то тут разработчики тоже основательно потрудились. Хеллер умеет все то же, что и Мерсер: резво бегать по стенам, высоко прыгать, отращивать огромные кулаки, клинки, когти и прочие конечности. Поглощение противников и принятие их облика прилагается. Ну и, разумеется, не могло обойтись без сцен, которые искупали практически все недостатки оригинала: огромные шипы из-под земли, уничтожающие все в округе и прочие приемы тотального уничтожения.
Только, как человек военный, Хеллер лучше знает, как распорядиться новообретенными способностями. Разработчики доработали управление, вследствие чего стало гораздо проще переключаться между умениями. Так же теперь можно одновременно использовать два типа умения. Например, щит с руками-молотами или когти с клинками. А значит, простора для импровизации стало больше. Да и применение их стало более… реалистичным. Пудовые кулаки размазывают наемников в лепешку, когти и клинки филигранно отрезают конечности, а кровь и внутренности летят во все стороны.
Полной переработке подверглась система прокачки и заставляет вспомнить, к примеру, Dungeon Siege или The Elder Scrolls. Умения стали развиваться по мере их использования. Чем больше размахиваете когтями, тем длиннее они становятся, чем чаще ставите блок, тем толще щит и так далее. Что, в принципе, куда удобнее и непринужденнее, чем банальный разброс «очков опыта».
* * *
Prototype 2 выглядит как очень приличная работа над ошибками. Судя по игровому процессу, продемонстрированному на «ИгроМире 2011», динамики стало заметно больше, задания получились разнообразнее, а побочные поручения аккуратно вплетены в рамки основной истории. Игра преобразилась как внутренне, так и внешне. Именно таким должен был выйти оригинал. Но лучше ведь поздно, чем никогда.
Автор: Денис Щенников
1186 Прочтений • [Превью игры Prototype 2] [11.05.2012] [Комментариев: 0]