Да, черт возьми, BioShock был шедевром. Некоторые называют его «неполноценным шутером» - и знаете, они полностью правы. Да, комбинирование психофизических способностей мутировавшего старины Джекки с классической стрельбой из короткосволов, трип от АДАМа в узких коридорах если и претендовало на инновации, большим похвастаться не могло. Кен Левайн и его команда Irrational Games подразумевали под игрой нечто большее, чем просто приятный способ пострелять краказябрам в лица. И шутер в BioShock – это способ поговорить с игроками на темы высокого искусства, вспомнить о Олдосе Хаксли и противопоставлению объективизму Айн Рэнд, изобразить лицом ар-деко, поиграть выдающейся атмосферой 50-х и рассказать трогательную историю одной антиутопии. И это у них получилось. Расценивать BioShock как шутер – это удел гиков. Так уж повелось, что для удобства в геймдев перетаскивают киношные термины, так вот, духовный наследник System Shock 2 был явным и целостным представителем «фестивального» мейнстрима. Не арт-хаус в The Path, но уже и не шаблонный блокбастер, каких тысячи.
Неоднозначность BioShock 2 – миф. В том смысле, что это было что-то лучшее, чем типичный струйный сиквел. В первой части нам рассказали антиутопию имени Эндрю Райана, во второй – историю одного папочки. Показали крайне любопытный мультиплеер. Тут как оно: Рапчур исчерпал себя раньше и возвращение в него было не более чем меланхоличной ностальгической прогулкой, не рассказывающей ничего нового.
Почему BioShock Infinite? За загадочным названием Project Icarus могла скрываться любая игра. Кто-то даже надеялся на третью часть System Shock. Название вдохновляло и интриговало – миф о Икаре прекрасен, а кто-то вспоминал венгерские автобусы. Почему BioShock Infinite? Связь этого проекта с оригинальной дилогией касается только того, что разработчики будет рассказывать нам уникальную историю в очаровательной стилистике в виде «фестивального» мейнстрима. Может, правильнее было бы просто Infinite, но BioShock – это все-таки бренд. Это – имя. В прочем, не суть как важно.
Я выбрал невозможное... Я выбрал… Восторг
Эндрю Райан и Рапчур отправляются в будущее. BioShock Infinite и на дворе 1900 год. Вдохновляющиеся в прошлом чтением утопий и антиутопий сценаристы, на этот раз, во всей видимости, зачитывались произведениями Жюля Верна. «Колумбия» - это гигантский город, парящий в небесах, тянущийся к звездам под тягой множества воздушных шаров, огромный полностью автономный высокотехнологичный мегаполис, техническое превосходство и гордость Соединенных Штатов Америки пост-Викторианской эпохи. Это – альтернативное прошлое. Город-сказка. Рукотворное чудо. И… Оружие массового поражения.
1912 год. «Колумбия» уже продолжительное время как исчезла, где-то бороздит бескрайние просторы воздушного океана. Что именно произошло на борту огромного воздухоплавающего города, в каком инциденте оказалось замешано «американское техническое превосходство» - все это, по всей видимости, мы узнаем только с релизом BioShock Infinite. События 1912 года ничуть не уступают строительству «Колумбии» по важности, хоть и пасуют по масштабности – детективу из «Детективного агентства Пинкертона», отчаянному Букеру Де Витту представилась возможность отыскать затерянный поднебесный город.
BioShock Infinite будет раскручивать все ту же сюжетную линию исследования и познания нового, выживания человека в негостеприимном, непонятном ему мире. Как в первой части нас выпихивали на просторы подводного города, так и тут закинут на борт «Колумбии» с единственной целью – отыскать и вернуть на землю девушку по имени Элизабет. Только вот акцент сдвинется в сторону изучения воздушного города – раздираемый противоречиями, он не сразу впадет в гражданскую войну, и, если не на всех отсеках и не всегда, но некоторое время будет позволено вполне спокойно побродить по палубам, полюбоваться облаками, пообщаться с местным населением. Как и раньше, BioShock Infinite будет требовать от игрока куда более сложных эмоциональных решений.
Восторг может стать.... и Вашим городом тоже
Как и предыдущие части, BioShock Infinite будет базироваться на трех слонах – ар-деко, антиутопия и эмоции. Начиная с последней – это то клубок тайн, который придется распутать в ходе пребывания главного героя на «Колумбии». Это не просто гражданская война – воздушный город кое-где населяют монстры, а простые граждане иногда вытворяют стремные и страшные вещи, сам мир меняется и предстает перед глазами в новой ипостаси. И все будет как-то связанно с той самой Элизабет.
BioShock Infinite, «Колумбия» - мир метафизики, и Букер вскоре выучится телекинезу, научится не только бить врагов прикладом по зубам, но и творить особую «биошоковскую» магию. А Элизабет и вовсе управляет силами природы, тратя на это свои силы. И сразу два вопроса. Две линии поведения: истощить новообретенную подругу на сакральные приемы или нет - карма? А сплав способностей двух героев и вовсе будет способен сделать прохождение проще: кооператив? И если первое возможно, то второе – Левайн ни однажды заявлял, что делать мультиплеер ради мультиплеера его студия не будет никогда.
Ар-деко примет в BioShock Infinite несколько отличный вид от того, что мы видели в первых частях, возвращаясь к истокам – ампиру и барокко. Это не время коктейльных платьев и небоскреба «Крайслер» - им на смену приходит королева Виктория, плавно перетекая в личину Говарда Хьюза. Парящий в небесах огромный город уже покалывает эстетическое чутье, а остальное увидим в релизе. По части выстраивания антиутопии, Левайн и компания продолжат отталкиваться от объективизма Айн Рэнд, судя по всему совершая переход от романа «О дивный новый мир» Олдаса Хаксли в сторону его же «Острова»; изоляционизм. Во всяком случае взаимодействие с Элизабет и поначалу нейтрально настроенный мир нам как бы намекают, а остальное увидим в 2012 году. Если Майя были неправы.
***
Что может помешать кроме конца света? В разработчиков мы верим, мы верим в людей, даривших нам отличное эмоциональное приключение в сеттинге антиутопии с отличным дизайном. У BioShock была одна проблема, и большая, чем не удовлетворяющая любителей постановочных выкрутасов и пальбы из-за укрытий в рожи врагам стрельба. Движок. Пусть он шагнул до версии 3.0, Unreal Engine он быть не перестал. И пусть он отлично держит открытые пространства и при ровных руках показывает дизайнерские изыски высшей категории, блестящие поверхности и кукол-людей из него ложкой не выскрести. А еще осталось два года, за которые технологии BioShock Infinite устареют еще сильнее. Боже, храни королеву!
Автор: Вячеслав Кунцевич
809 Прочтений • [Превью игры BioShock Infinite] [11.05.2012] [Комментариев: 0]