Разработчики из Codemasters уже давно по праву считаются главными производителями автогонок. Самое интересное заключается в том, что они умудряются творить как и для хардкорщиков (серия Colin McRae) , так и умеренно аркадную аудиторию (взять хотя бы последний GRID).
Но все её достижения просто-напросто меркнут при беглом взгляде на подробности грядущего FUEL – новой гонки от Codemasters, релиз которой намечен на вторую половину следующего года.
Для начала стоит сказать, что FUEL преподносится как совершенно новое слово в жанре автогонок и это действительно так. Тут не будет ни привычных заездов по заранее созданным трассам в стиле того же RaceDriver: GRID или свободного города на манер Burnout: Paradise. Масштабы, которые попытается взять FUEL будут гораздо и гораздо серьёзнее.
Вдумайтесь в эти цифры: разработчики обещают, что площадь мира будет примерно равно 14 тыс. квадратных километров. На минутку, ещё раз, ЧЕТЫРНАДЦАТЬ ТЫСЯЧ. Это вам не Morrowind с его 8 кв. милями. Не 12 кв. км Paradise City из грядущего Burnout и даже не 20 кв. км острова Оаху из Test Drive Unlimited. Это – огромная территория Северной Америки, бережно воссоздаваемая при помощи сотен фотографий со спутников и труда огромного количества дизайнеров, о труде которых можно узнать из превью к Operation Flashpoint 2.
Гонки в песочнице
14 000 кв. км (мы не устанем повторять эти цифры) – это не пустынные и однотипные серые дороги, а самые разнообразные природные ландшафты. Природа Северной Америки будет включать и район знаменитых Пустошей (Wastelands) в Калифорнии, и Большой Каньон, и сухие пески пустыни и горы Аризоны, и кукурузные поля Техаса и хвойные леса Канзаса. Если вы захотите изучить географию США, то FUEL сможет предоставить замечательные возможности для данного занятия.
Все эти территории, кстати, будут не просто какими-нибудь статичными декорациями, а живыми участниками игрового процесса. Во-первых, вполне естественно полагать, что езда по песку и по траве разительно отличаются, благо возможности современных движков вполне позволяют довольно точно моделировать особенности различных поверхностей. То есть игроку придётся постоянно подстраиваться под окружение, выбирать подходящие манёвры, возможно – искать срезки и обходные пути.
Но и это не всё. Помимо того, что вовремя одной гонки один тип почвы сменится на другой несколько раз, сами погодные явления могут изменить окружающие условия. Представьте, что вы едите по укатанной грунтовой дороге, и вдруг сильный дождь превращает её в жуткое месиво. Или скажем, в пустыне вдруг начинается буря, которая сильно осложняет видимость. И в этом – весь FUEL. Более того, разработчики заявляют о наличии атмосферных катаклизмов. Помимо вышеупомянутого ветра и дождя обещают: снег, буран, грозу и – гвоздь номера – тайфун. Можно ли будет закрутиться в смертельном вихре вместе со своим транспортным средством внутри воздушной воронки пока не известно, но надеемся на лучшее.
Список оных также уже внушает доверие. Считайте сами: несколько десятков видов мотоциклов, грузовиков, джипов-внедорожников, квадроциклов (привет, Pure!). Сколько же всего единиц пока не знают сами разработчики.
Песочница в гонках
Помимо огромного интерактивного пространства, FUEL обещает и столь же оригинальные гонки. Как и в Burnout: Paradise единого маршрута не будет – игрок сам будет выбирать оптимальный путь до финиша. Лень думать самому – можно просто указать контрольные точки и умница-GPS проложит наилучшую, с его точки зрения, дорогу исходя из возможностей вашего агрегата.
С точки зрения структуры FUEL будет чем-то похож на смесь Burnout и Test Drive Unlimited. От первого ему достанутся в хаотичном порядке разбросанные по всему миру заезды, а от второго – упор на мультиплеер. Планы разработчиков просто амбициозные. Скажем, они говорят о том, что игрок, может сам сможет создать гонку просто указав маршрут трассы, цель и правила. А потом пригласить друзей поучаствовать. Заманчивое предложение, если оно осуществиться, то мы получим вторые в мире MMO-гонки.
***
Проблем на пути у Codemasters много – как сделать бесшовный и работающий мир так, чтобы для игры не понадобился компьютер Пентагона, при этом создать его красивым. Как подселить в игру MMO-элементы, которые доселе смогли прижиться лишь в TDU от Eden Games. Ну и наконец, как нужно всё это склеить вместе в интересную игру, ведь все sandbox-игры обычно не отличаются большим запасом прочности в плане интересности (смотри RPG Mount & Blade, шутер Crysis и несколько тому подобных проектов). Но самое страшное заключается в том, что игры-то как бы ещё и нет – только технология, горстка скриншотов и много амбиций. Выльется ли это в полноценную игру или нет – сказать пока трудно. Поэтому просто подождём.