Когда-то давно, на заре нашего века из рук Cyberlore Interactive вышла игра, которая озарила лучом света тёмное царство жанра RTS. Хотя «озарила» сказано немного неточно - уж слишком уж проста и однообразна была игра. Особенно в штыки её восприняли старые олдскульщики, которым местная созерцательно-тормозная механика была не по душе. А дело всё в том, что Majesty – единственная в мире indirect-control RTS, то есть управлять юнитами напрямую нельзя.
Так бы и погибла игра без сиквела, пока издательство Paradox (обладательница прав на тайтл) не заприметило молодую и перспективную команду разработчиков Ino-Co из России и не вверило ей разработку продолжения.
Ваше величество
Наверно у многих не игравших в игру есть вопрос: «Какой же был инструмент того самого «непрямого контроля»? А весьма простой – флаги-награды. Перед игроком расстилалась карта, по которой без его ведома шатались всякие рейнджеры, рыцари, воры, маги и т.п., а всё, что мог делать игрок – расставлять флажки на монстров или на карте и потом мечтательно наблюдать как герои исполняют указание.
В Majesty 2 разработчики из Ino-Co (между прочим, они поддерживают связь с авторами оригинала) обещают систему флагов оставить и даже расширить. Например, по их заверениям, будут введены защитные и отпугивающие флаги. Действие первых вполне понятны, а вот идея со вторыми весьма оригинальна – если ваш рыцарь 5-го уровня ненароком вообразит, что сможет в одиночку перебить местного минибосса и направиться к его логову, то можно поставить вокруг парочку отпугивающих флагов и снять, когда герой прокачается.
Разработчики обещали избежать главного бича первой части – однообразие и так называемой синдром «игры в саму себя» (как например это делает SimCity: Societies). Можно было случайно уйти на несколько часов по делам, а, вернувшись к экрану, обнаружить мега-героев, за десять секунд убивающих отреспавнившихся мобов, и процветающее королевство. Чтобы добавить всё-таки влияние игрока, Ino-Co решила расширить опции строительства. Теперь в Majesty 2 можно будет не только строить сами здания и гильдии (о них чуть ниже), но и сооружать стены и ловушки для непрошеных гостей.
Гильдии сохранили свои названия, но фишки с антагонистическими фракциями а-ля Heroes of Might and Magic 4 (одно строение исключает существование другого) теперь нет – можно построить, к примеру, Храм Солнца и Храм Луны одновременно.
Заслуженный герой
Отдельное слово стоит сказать о героях. Во-первых, на полную катушку будет работать система специализации. То есть рейнджеры побегут сразу исследовать окрестный лес, файтеры крошить в капусту монстров, а воры – тырить денюшку. При этом если раньше игрок, бывало, контролировал хаотично бегающих по карте десяток героев, то теперь, говорят, что они могут объединятся в партии по четверо-пятеро персонажей. Будут ли они делать это в определённый момент миссии (да, игра разделена на четыре эпизода по нескольку миссий, в конце каждого – мини-босс) по воле скрипта, встречаясь при помощи стараний игрока в виде управления флагами или вообще по нажатию кнопки «Создать группу» (какой уж тут тогда индирект-контроль) – неизвестно.
Зато известно, что теперь будет легко отличить героя, скажем, первого уровня от героя десятого по внешнему виду. Согласно левелу и потраченным деньгам на экипировку герой будет получать новое оружие и доспехи, так что кожаные курточки и ржавые клинки под конец будут сменяться блестящим фулл-армором и огромным сверкающим двуручником. Наконец стоит сказать, что при достижении определённого уровня, скорее всего будет доступна специализация: так воин может стать рыцарем или паладином, маг – призывателем или элементалистом и т.п.
Напоследок хочется сказать о мультиплеере. Как говорят в Ino-Co, можно будет собирать свою команду и проходить некоторые миссии в кооперативе, но гораздо лучше провести обычную дуэль. О балансе не позабыто – прокачанный лучник не будет априори сильнее или слабее такого же уровня воина.
***
За описанием механики совсем не осталось места для рассказа о графике. У игры в сердце бьётся пламенный мотор от «В тылу врага 2», что автоматически означает симпатичную картинку, природный ландшафт (в первой Majesty дело происходило на идеально ровной поверхности) и корректную физику.
До релиза Majesty 2 ещё довольно много времени, и многое может поменяться, но нам остаётся пожелать удачи и верить, что у авторов одного из лучших фэнтезийных варгеймов «Кодекс войны» всё получиться отлично, а мы получим отличную игру на выходе.
Автор: Данил Ряснянский
1398 Прочтений • [Превью игры Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim] [11.05.2012] [Комментариев: 0]