2005 был богат на хорошие игры. В их числе был экшен под название F.E.A.R. Помните, как вы с нетерпением ждали его? Как десяток раз перечитывали превью на разных сайтах и в печатных изданиях? Как под микроскопом досконально изучали каждый скриншот из игры? Как пересматривали видеоролики с мертвой девочкой в главной роли? Но на выходе получилось не то, чего мы все ожидали. Да, F.E.A.R. стал отличной игрой, собрал разные награды, но все-таки был далек от того, что обещали разработчики. Вскоре после появления шутера на прилавках, Monolith, разработчики игры, ушли из-под теплого крылышка Vivendi на вольные хлеба, унеся под мышкой все права на вселенную «Страха», кроме, собственно, самого названия. Vivendi долго не думали и поручили сторонней студии Timegate клепать низкосортные аддоны. И если первый, под названием Extraction Point, был вполне играбелен, то Perseus Mandate уже никуда не годился. А тем временем «монолитовцы» не сидели без дела, а готовились явить миру правильное продолжение F.E.A.R.
Б.о.й.т.е.с.ь.
Если вы помните, то оригинал сильно ругали в основном за две вещи. Первое – до ужаса однообразный, серый и скучный дизайн уровней. Доходило до того, что игрок терял ориентацию и не знал, куда идти дальше, а откуда пришел. От одинаковых офисов и подсобных помещений уже через час игры рябило в глазах. Создавалось ощущение, что в компании вдруг заболел левел-дизайнер, а его работу поручили программисту. Такую халтуру от создателей No One Lives Forever 2 не ожидал никто. Вторым промахом являлся сюжет, а точнее его подача. Написав неплохую в целом историю про мертвую девочку с драматичной и горькой судьбой, Monolith совсем не позаботились о том, чтобы нормально донести свое творчество до игрока. Прослушивать десятки сообщений на автоответчиках было тем еще развлечение. И это сделали те, кто в свое время подарили нам великолепную историю про Кейт Арчер. Такое было сложно простить, даже не смотря на великолепные перестрелки, словно стянутые из дорогого голливудского боевика.
Сюжет сиквела берет свое начало спустя ровно тридцать минут после окончания первой части. Вы ведь до сих пор помните тот большой бада-бум, да? Те «сценарии», которые использовались, чтобы как-то оправдать происходящее в аддонах, разработчики просят выкинуть из головы как ночной кошмар. И так, в Project Origin мы играем за нового персонажа, которому «пересадили» гены мертвой девочки Альмы, дабы тот стал похожим на одного из членов Людей-Х. С одной стороны операция прошла успешно – наш альтер эго силой мысли научился замедлять время, чтобы хедшоты было легко делать. Но с другой – когда пациент очнулся на своей койке, его взору предстали пол, стены и потолок, обильно покрытые смутно знакомой красной жидкостью, а в углу палаты аккуратной кучкой сложены разлагающиеся трупы докторов. «Неудачное начало дня», - подумал герой, схватил весьма кстати подвернувшийся автомат и отправился вершить правосудие. А тем временем на мир обрушилась какая-то потусторонняя нечисть, очень похожая на Горлума из «Властелина Колец», а Альма освободилась из своей темницы и теперь беспрепятственно сеет смерть, хаос и прочие полагающиеся атрибуты отрицательного персонажа на улицах города. Разумеется, наводить порядок и нести демократию придется нам с вами. Кто бы сомневался.
Город мертвых
Monolith не стали менять схему, на которой, словно на огромной черепахе, держался оригинал. Баллом по-прежнему правят отличные перестрелки. Каждая схватка в F.E.A.R. превращалась в завораживающее действие, а на высоком уровне сложности любая драка являлась вызовом не только реакции игрока, но и его смекалке. Местный искусственный интеллект мог дать фору многим живым людям. Что радовало – их крутость была не из-за большого количества хитов и читерского оружия, а благодаря слаженным и грамотным командным действиям. Без применения slo-mo игру мог пройти разве что гуру экшенов, за плечами которого не одна сотня боев в Counter-Strike. Плюс сопровождающие все происходящее великолепная по тем временам графика и сочные спецэффекты превращали битвы в красочное феерическое шоу. Только вот посредственный дизайн омрачал картину. В сиквеле же разработчики обещают сохранить фирменные «фировские» перестрелки, но переехав при этом на открытое пространство. Да, попрощайтесь с душными офисами и канализациями. Теперь нам предстоит бродить по просторным улицам большого города (хотя не обойдется и без больничных коридоров), наводненного клонами, роботами и призраками. На детских же площадках играет старая знакомая Альма, от скуки убивая всех живых и не очень существ. Хотя смысл останется тем же, что и раньше – убей все, что шевелится, разработчики подлатали геймплей и постарались его разнообразить. Например, теперь не только враги наделены способностью переворачивать всякую мебель вроде шкафов, но и главный герой научился создавать импровизированные укрытия прямо на поле боя. К сожалению, ближний бой дорабатываться не будет. Подкат, с прыжка ногой по челюсти и прикладом в глаз – по-прежнему единственные доступные игроку приемы рукопашки. Если судить по двадцатиминутному геймпленому видео, что давно бродит по интернету, уже можно сказать – перестрелки ни сколько не потеряли в зрелищности. Летящие во все стороны искры, шлейфы от пуль, бьющееся стекло, ударная волна от взрыва гранаты – глаза радуются и душа поет. Дополняет картину в разы возросшая интерактивность уровней. Наконец-то, столы и бочки больше не приклеены к полу суперклеем «Момент». Враги все так же красиво испускают дух, а Monolith пытаются напугать нас выпрыгивающим в самый неподходящий момент чертиком из табакерки.
* * *
Стоит ли ждать Project Origin? Конечно же, стоит, ибо где еще вы найдете такие красивые перестрелки. Если же к великолепным битвам прикрутят вменяемый сюжет, разнообразный дизайн с запоминающимися локациями и открытым пространством, то получится претендент как минимум на шутер года, если не на лучшую игру 2008. Но это при условии, что разработчики сдержат обещания. Как говорится, поживем - увидим.