Irrational Games создатели великолепной игры System Shock 2 созрели сделать продолжение серии System Shock.
Новый проект Bioshock раскроет нам историю подводного комплекса, превратившегося из поселения-утопии в нечто совершенно противоположное. Увидеть его красоты, почувствовать пульсирующий ритм жизни обитателей, превратившихся в чудовищ, можно будет 21 августа 2007 года в мире и 28 августа 2007 года в России, именно тогда в магазинах появятся скромненькие коробочки, на которых большими буквами написано BioShock.
Погружение под воду
История наша началась с того, что в середине 40-ых годов прошлого века слишком впечатлительная группа ученых и представителей богемы, шокированная событиями Второй Мировой войны, решила покинуть землю и переселиться под воду, построив там общество, в котором не будет войн и болезней, расовых и классовых предрассудков. В глубинах океана был сооружен гигантский комплекс Rapture, куда и отправились несколько сотен товарищей, не желающих больше иметь дела с остальным человечеством. Они затворили двери своей новой обители, эдакого «Ноева ковчега», изнутри и порвали связи с внешним миром. В послевоенной кутерьме о беглецах забыли, посчитав новыми жертвами войны, так что все пошло в соответствии с их первоначальнымипланами.
В Rapture были собраны многие гениальные умы, и жизнь комплекса быстро стала налаживаться. Изобретения следовали одно за другим, условия существования становились все более комфортными. Казалось, наконец-то воплотилась идея о рае подводном. Но однажды было открыто новое вещество — Адам. Этот самый Адам позволял изменять человеческое тело, генетически модифицируя его как угодно. Ученые тут же ринулись экспериментировать, проводя опыты на себе. Какие только мутанты не встречались на территории комплекса следующие несколько лет. Каждый считал своим долгом отличаться от остальных хоть чем-нибудь — пусть даже «банальным» третьим глазом или дополнительной конечностью. Увы, шутки с природой плохи, и однажды она решила показать всю свою мощь беззаботным существам, которых уже и людьми назвать было трудно. Запасы Адама стали подходить к концу, а обитатели Rapture уже не мыслили жизни без него. А как известно при нехватке чего-то, беруться за оружие.
Мы не знаем, сколько времени она длилась. Ясно одно — на территории комплекса развернулись ожесточенные и кровавые бои, в которых не было места сентиментальности и грусти по ближнему своему. Война, от которой бежали ученые, пришла и в их дом, уничтожив подводную утопию. Море стало пробираться через трещины в обороне комплекса, постепенно затапливая его. Людям пришлось измениться, разделившись на несколько группировок, легко отличающихся по внешнему виду. Но на этом сражения за Адам не закончились, ведь оставался еще один его источник — тела погибших.
Приказано выжить
Главный герой попадает в авиакатастрофу и оказывается под водой. Ему удается уцелеть и попасть в Rapture. Первоначальные впечатления — шок и ужас от непривычного окружения, но вскорости персонаж привыкнет и задумается о своих дальнейших действиях. Задачей-максимумом будет просто выжить, если же удастся при этом раскрыть хотя бы некоторые тайны комплекса и проникнуть в его предысторию, то это будет просто великолепно. Надо сказать, что такая постановка вопроса порадовала — игровое сообщество уже устало от сотен безликих проектов, где герой становится ни много, ни мало спасителем мира. В BioShock этого нет — от геймера не требуется срочно куда-то бежать и кого-то выручать из беды. Лучше спокойно сесть, оценить ситуацию и попытаться избежать гибели в той бесконечной войне, что происходит в округе. А заодно и Адамом обзавестись, слегка улучшив свои первоначальные способности.
Правда, надеяться, что за первым же поворотом вы наткнетесь на склад с редким ресурсом, не стоит. Да и добывать его с трупов герой не умеет, придется действовать по обстановке. Оглянувшись вокруг, можно будет заметить странных существ, чем-то напоминающих маленьких девочек нездорового вида с непропорционально большими глазами. Это — собиратели Адама, научившиеся выделять его из валяющихся в округе тел и концентрировать в себе. Они-то и станут основными источниками ценного материала для игрока. Но они великолепно охраняются. Да еще и пробегающие мимо Splicer-ы (местная разновидность агрессивных существ, также охотящихся за Адамом) путаются под ногами. Эти самые агрессоры не склонны к разумным доводам, и вполне могут принять игрока за источник ресурса, уничтожив его в мгновение ока. Вывод — придется крутиться как белка в колесе, лишь бы выжить и добыть немного драгоценного вещества, без которого жизнь под водой немыслима. Посильную помощь тут окажет система AI Ecology, задающая свою модель поведения для каждого встреченного существа. Научившись использовать ее особенности, можно обеспечить себе вполне комфортное существование в пределах Rapture. Так, охранники «девочек» не будут преследовать геймера, если он сумеет от них скрыться, не нанеся вреда подопечному (то есть, можно будет украсть часть Адама и «смыться по-тихому»). Вполне реально, используя специальные имплантанты, заставить Splicer-а напасть на охранника, и, пока они заняты боем, разжиться ресурсом. А то и вынудить здоровяков защищать себя, прикинувшись (опять же, после коррекции организма) мирным собирателем. Или придумать что-нибудь еще. Благо, ролевая система позволяет.
Базироваться эта самая система будет на так называемых плазмидах, дающих человеку некие возможности, не предусмотренные природой. С их помощью можно научиться стравливать местных существ друг с другом, взламывать компьютерные системы безопасности, точнее стрелять или быстрее бегать. Правда, на «повышение в звании на поле боя» рассчитывать бесполезно, сначала надо найти Plasmi-Quik — место, где плазмиды вживляются в тело игрока (кстати, впоследствии их можно убрать, заменив на другие, что придаст поведению геймера значительную гибкость).
Путешествуя по комплексу, можно найти аудиозаписи, оставшиеся от его прежних обитателей. В них содержится масса полезнейшей информации, без которой пройти дальше по сюжету трудновато, да и подсказок с новыми трюками хватает. Например, выманить композитора-убийцу (чья история чем-то напоминает рассказ о Моцарте и Сальери) получится при помощи музыки его оппонента (правда, если вы думаете, что появившееся существо будет радо вашему присутствию, то быстро поймете свою ошибку). Внимательность и догадливость станут качествами, значительно облегчающими жизнь, и проходить мимо очередной пластинки категорически не рекомендуется. Да и сами по себе аудиозаписи весьма интересны, разработчики уделяют и основной сюжетной линии, и ее ответвлениям много внимания, желая, чтобы геймер оставался в напряжении до самого конца, стремясь узнать, чем же все закончится. Похвально, что и говорить, особенно в наши дни, когда от однообразных игровых предысторий порой хочется волком выть.
Коридоры комплекса заполнены не только живыми существами. Электронная система безопасности, созданная в самом начале местной гражданской войны, продолжает функционировать. Камеры следят за всеми передвижениями героя, автоматические турели готовы наградить его градом пуль за агрессивное поведение, а боевые роботы слетаются на сигналы тревоги со всех уголков. Хотя и эту систему можно поставить себе на службу, если увлечься прокачкой хакерских способностей. И тогда уже вы сможете видеть, что и где происходит, отключать турели и даже (чем черт не шутит) призывать роботов себе на помощь.
Что бы ни происходило в одной части Rapture, жизнь в других не останавливается ни на минуту. Даже, если игрока нет рядом, «девочки» продолжают собирать Адам, охранники выполняют свои функции, а Splicer-ы не преминут устроить драку в любом удобном для них месте. А в недрах комплекса все еще проживают зачинщики конфликта, и, возможно, геймер сумеет когда-нибудь до них добраться. Хочется надеяться, что все это будет не голословными заявлениями, и герой станет лишь еще одним элементом устоявшейся экосистемы, причем не обязательно ключевым.
Потерянный рай
Весьма интригующе смотрится вооружение в игре. Любой из найденных образцов (а также выданный в самом начале пистолет) можно модернизировать множеством способов, добавляя разнообразные детали. Иногда получается предмет, внешне совершенно не похожий на оружие, но при этом на славу выполняющий свои функции. Не стоит забывать, что боеприпасы встречаются разных видов — те, что хороши против бронированных целей, вряд ли нанесут серьезные повреждения живым организмам (и наоборот). О количестве вариаций «пушек» пока говорить рановато, но в том, что выбор будет, и выбор богатый, нет никаких сомнений.
BioShock должна стать невероятно атмосферной игрой (по крайней мере, демо-версия дает нам основания сделать такое предположение). Мрачные пугающие коридоры, странные звуки, доносящиеся с верхних и нижних этажей, необычная архитектура, одновременно и похожая и отличающаяся от привычных стандартов, вызывающие отвращение мутанты, бродящие по комнатам, трещины в стенах и лужи — предвестницы скорого затопления Rapture. Сквозь толстые стекла виден подводный мир, а вокруг — следы разрушения и запустения. Кабинеты завалены хламом, плакаты сорваны со стен, вывески на магазинчиках покорежены, и повсюду — трупы, трупы, трупы… Гнетущая атмосфера давит на игрока, заставляя его пугливо озираться в поисках источника опасности.
При этом видно, что изначально комплекс задумывался совсем по-другому. Кое-где сохраняются следы былого великолепия — яркие, хорошо освещенные комнаты, нетронутые помещения. Создатели Rapture не были привычны к милитаристскому духу — даже система безопасности смонтирована из подручных средств. В турели нетрудно угадать офисное кресло с прикрученным пулеметом. А летающий робот явно был собран из деталей различных машин, имевших изначально мирное предназначение. Наверное, вы уже догадались, что во многом это напоминает Fallout в миниатюре, некий мини-апокалипсис, произошедший в замкнутом пространстве, населенном ограниченным количеством народа. Надеюсь, разработчикам действительно удастся привить игре всю ту невообразимую гамму чувств, о которой говорилось выше.
Что касается графики и физики, беспокоиться за них не стоит. Два движка — Unreal Engine 3 и Havok 3.0 поработают в тесной связке, выдавая потрясающую по реалистичности картинку. Irrational Games не остановилась на существующих технологиях, возможности Unreal Engine будут слегка изменены для достоверного отображения толщ воды и живущих в ней существ. Ну а скриншоты говорят сами за себя, демонстрируя применение шейдеров, HDR-эффектов и прочих новомодных изысков.
Итоги
Если ограничить свободу передвижений игрока рамками некоей определенной территории, добавить туда элементов horror-а и RPG, отлично проработать предысторию, поместить рядом с геймером странных существ, взаимодействующих друг с другом по только им известным канонам поведения, приправить все это современной графикой и физикой, а также намекнуть, что проект — не что иное, как идейный наследник System Shock 2, то на выходе как раз и получится BioShock. И я не удивлюсь, если все, о чем написано в предыдущих абзацах, окажется правдой. А тогда… Тогда впереди у всех нас окажутся долгие дни, занятые блужданием по местам, которые не суждено было стать утопией, превратившись из земли обетованной в настоящий ад. Дни, которые врежутся в память как «славные времена первого прохождения BioShock». Да в игру стоит поиграть! Тем более полноценная русская локализация выйдет 28 августа, так что мы сможем насладиться шедевром на русском языке!
Автор: Morgul
1020 Прочтений • [Превью игры Bioshock] [11.05.2012] [Комментариев: 0]