Рецензия игры Afterfall: Тень прошлого (Afterfall: Insanity)
Польская игровая индустрия – вещь весьма забавная. С одной стороны, иногда она порождает штучные, прекрасные вещи, будь то великолепная дилогия Witcher или шутер Bulletstorm, с другой – Польша не зря известна в плохом смысле за мутнейший поток треша, в который даже стыдно играть.
В этом смысле «Afterfall: Тень прошлого» завис где-то посреди этих двух категорий. И отношение к нему зависит исключительно от степени пристрастия к жанру survivalaction.
Vault “Proud”
Например, сюжет нетипично для поляков получился весьма проработанным и должен прийтись многим по вкусу. Предыстория мира Afterfall нетривиальна, пусть и определённым образом перекликается с Fallout – правительство – ха-ха – Польши устроило на территории страны сеть подземных бункеров на случай ядерной войны, которая всё-таки произошла по версии разработчиков в 2011 году.
Главный герой же игры – доктор Альберт Токай работал в одном из таких убежищ штатным психологом и помогал людям бороться с синдромом изоляции, типичной болезнью человека, находящегося долгое время в замкнутом пространстве. Ровно до той поры, пока его не откомандировали на второй уровень, где произошло массовое помешательство. Весьма странного рода – люди не просто сошли с ума, а ещё заодно превратились в кровожадных монстров.
Мёртвое убежище
Дальше начинается чистой воды Dead Space. Механику американского экшенхоррора поляки утянули весьма старательно. Альберту приходится бродить по мрачным и малоосвещённым подземельям бункера, решать простейшие логические загадки, взламывать двери при помощи нехитрой мини-игры, да отстреливать и лупить монстров всем, чем придётся под руку.
Дело, в общем-то, нехитрое, но обилие холодного оружия и разнообразие паззлов заставляют отрешиться от отсутствующего лоска, получая от игры в Afterfall простое человеческое удовольствие. Заметно, что разработчики действительно старались – такая мелочь, как внутриигровой КПК, служащий и маячком, и журналом заданий и энциклопедией по монстрам, персонажам и оружию, действительно греет душу.
Но более всего привлекает Afterfall наличием густой мрачной атмосферы. Главный герой постоянно ведёт аудиодневник, записывая на ходу свои мысли, находит на уровнях записки потерявших разум обитателей, мучается галлюцинациями и постоянно находится в каком-то поиске, заставляя с неподдельным интересом следить за перипетиями его приключений в катакомбах. Плюс само окружение, пусть и бедновато в технологическом плане, зато вполне проработано в художественном. Ну и конечно сам сюжет, хитро повязанный на теории заговоров, психологии и поведении человека в нестандартной ситуации тоже невероятно уместен и играет на благостное восприятие.
Выйду на улицу, гляну на село
К огромному сожалению, после двух часов напряжённого и увлекательного действа во мраке убежища игра сначала выбирается в подземелья, а потом вообще на улицу уничтоженного войной города. Поначалу смена обстановки и новые порции сюжетных откровений радуют, но затем где-то ближе к последней третий игры наступает переломный момент, встаёт солнце и… вся атмосфера умирает. Afterfall внезапно забывает про увлекательную историю, пусть и не образцовый, но весьма компетентный процесс и начинает выдавать на гора экшен.
И получается у него это из рук вон плохо. Из незаурядного экшенхоррора игра превращается в типичный образчик польского шутера – с корявой стрельбой, дебильными врагами и отвратительным дизайном. Особенно раздражают нелепые боссы, повылезшие, кажется, то ли из Bionic Commando, то ли из Gears of War. И даже стыренная у одной из миссий в Mass Effect 2 фишка с убивающим солнцем, принуждающим бегать в тени, не помогает разнообразить эту смертельную скучищу. Понятное дело, что беспросветное хождение впотьмах нужно было бы чем-то разнообразить, но разработчики пошли по пути наименьшего сопротивления и сильно напортачили.
Так, они совершенно не подумали о том, что картинка, выглядящая неплохо в темноте, при ярком свете начинает показывать всю свою немощь. Движок Unreal Engine 3, зафрактованный разработчиками, сам по себе уже не сахар и даже многоопытные программисты с трудом делают из него конфету, чего уж говорить о случаях, когда он попадает в руки малоизвестной польской команды. В результате Afterfall: InSanity все последние эпизоды бьёт по глазам размазанными текстурами, страшноватыми моделями и присущим играм на Unreal Engine жутковатым свечением окружения. Право слово, уж лучше бы сделали всю игру в узких коридорах и полумраке – ведь Dead Space, с которого так всё красиво списывалось поначалу, не стал от этого хуже.
***
За «Afterfall: Тень прошлого» по-настоящему обидно. Увлекательный сюжет, качественный геймплей, отличная атмосфера практически убиты катастрофически унылыми уровнями под занавес игры. Если морально к ним подготовится, то игрока ожидает весьма нетривиальный и качественный экшенхоррор, которому до отметки «Отлично» не хватило буквально нескольких пунктов, а именно бюджета, прилежания и разнообразия. Так что пока только «Хорошо». С минусом.
P.S. Локализация проекта вышла слишком уж дежурной. К текстам претензий нет никаких, а вот озвучание напоминает постановку первого курса театрального училища – слишком уж наигранно и искусственно кажутся многие роли. Впрочем, в оригинале это вряд ли звучало лучше, так что спишем это на некую преемственность.
Мы благодарим компанию 1С - Софт-клаб и лично Максима Самойленко за предоставленную версию игры.
Автор: Данил Ряснянский
839 Прочтений • [Рецензия игры Afterfall: Тень прошлого (Afterfall: Insanity)] [11.05.2012] [Комментариев: 0]