В 1922-м году режиссер Фридрих Вильгельм Мурнау создал «Носферату, симфония ужаса», картину, ставшую вехой немецкого экспрессионизма в кинематографе. Эта первая адаптация впоследствии ставшего очень популярным романа Брэма Стокера была классической (читай: заезженной) и в будущем много раз копировалась недалекими и безыдейными кинопроизводителями. Здесь был лысый граф Дракула с выпученными глазами и длинными скрюченными пальцами пьющий кровь и умирающий с пением петуха; был зловещего вида замок, отснятый в Богемии; был мёртвый корабль, на котором вампир плавал в своем гробу – всё по накатанной. У современного искушенного зрителя эта муть вызовет лишь зевоту и ироничные смешки.
Но внешне «Носферату» был истым представителем того самого немецкого экспрессионизма, причем черно-белые тона этому не мешали, а только способствовали. Призрачный карпатский лес с фантасмагорическими рядами деревьев, зловещим небом и неведомыми созданиями, очень умелая игра света и тени, контрастные сочетания тех самых двух цветов, инфернального вида карета Дракулы и аллюзии на Гитлера в полной мере отображали течения в кинематографе Германии 20-х годов.
Так вот, если бы Мурнау жил сейчас и производил платформеры, он наверняка бы сделал Limbo.
Душа в восторге
Десятилетний мальчик просыпается в темном лесу. Его глаза-бусинки ярким белым цветом вспыхивают в окружающей черноте словно два фонаря на ночном тротуаре. Окружающая чаща черна как выколотый глаз, и на более-менее светлом фоне кажется еще темнее. Здесь нет множества цветов, нет контрастного переливания красок из одного объекта в другой – лишь абсолютно черный с вариациями и ярко белый, вспыхивающий редко и ослепительно.
Пытаться описать внешний вид Limbo – неблагодарное дело, ибо пара скриншотов дает представление в сотню раз полнее, чем десяток бессодержательных эпитетов. Ближайшим ориентиром может служить «Кабинет доктора Калигари» Роберта Вине, в котором был такой же слепяще чёрный с мутным белым плюс насквозь фантасмагоричные декорации, на которых художники даже тени рисовали краской.
Малыш отряхивается и устремляется вперед, тихонько стуча ногами о землю и поднимая клубы пыли. Говорят, что художник, рисовавший его движения, работал над анимацией целых три года, лишь бы мальчик смотрелся как можно естественнее. Получилось. Ребенок нагибает спину и чуток поджимает руки во время бега, весь сжимается в прыжке, напрягается и подается вперед при толкании предметов – в его движениях вагон деталей и нюансов, так что поверить в то, что перед тобой живой ребенок, очень просто.
Мальчуган добирается до озера. Упирается руками в лодку, толкает ее и запрыгивает на борт. Утлая посудина сползает в воду и медленно устремляется вперед – при желании в этой сцене можно увидеть аллюзию на пересечение Стикса по пути в царство Аида.
В поисках сестры мальчик попал в Лимб, и, если вы читали «Божественную комедию» Данте, то вспомните, что это первый круг ада, где обитают дохристианские праведники и некрещённые младенцы.
Нашему герою предстоит много что пережить. Чтобы побороть паука, мальчик заманит его в ловушку и методично, цинично и хладнокровно отрубит ему лапы одну за другой. В конце схватки малыш вырвет с мясом последнюю конечность восьминогого чудища, а его начинающую загнивать тушу бросит в яму, чтобы по ней перебраться на другой край. Вместо того, чтобы спасаться бегством от других детей, жаждущих его убить, подопечный заманит их под тяжеленные прессы и расплющит без тени сожаления. А дабы забраться на высокий уступ он медленно, шажочек за шажочком крохотных ножек подберется к огромной мухе, жующей человеческие останки, схватит ее за лапу и, пока та будет брыкаться, запрыгнет на уступ… вместе с ее оторванной конечностью. В его белых глазках-бусинках есть что угодно, кроме жалости.
Лимб – очень злое место. Чтобы пройти через капканы, нужно притащить ближайший труп и бросить его в ловушку, а когда та оторвет от тела ноги и руки – использовать оставшееся как ступеньку.
Мальчик и сам будет часто умирать. Когда малыш прощается с жизнью, наступив ногой на капкан или попав под пресс, когда его оторванные ручонки разлетаются в разные стороны, а отсеченная голова укатывается в пропасть, когда гармошкой складываются сломанные ноги, и он бесчувственно тонет, когда в колонках звучит треск ломающихся костей и рвущихся сухожилий – зрителю по ту сторону экрана кажется, что у него самого внутри что-то умерло, а тело его при этом съеживается от жути. На какой-то час главной целью жизни становится спасение мальчика от печальной участи, ибо смотреть на умирающее детское тело нет никаких сил. Уж лучше самому умереть.
Limbo потрясает. Густая, вязкая атмосфера цинизма и безысходности для которой смерть – изобразительный прием, заполняет разум без остатка. Длинные узловатые лапы паука напоминают пальцы графа Орлока из «Носферату», а сцена, в которой мальчика опутывает восьмилапый и он потом прыгает в коконе из паутины вперед, копирует похожий фрагмент того же фильма – Limbo порой цитирует классику немецкого экспрессионизма покадрово, но создаваемые ей ощущения не сравнить ни с чем. Неужто это – искусство?
Душа рыдает
Вот так ты, дорогой игрок, будешь думать примерно шестьдесят минут, а затем оттуда, откуда твоя душа только что черпала восторг, вдруг резко харкнут и плюнут тебе в лицо. Феерия, длившаяся целый час, закончится в один момент, словно по мановению того самого Аида. В игре, как вылетевшая пробка на электрощите, появится огромная брешь, которая медленно расползется до немыслимого размера. Внезапно все зарисовки про пауков с оторванными ногами, про безлапых мух и прыжки по тонущим трупам, про плюющихся дротиками детей и висящих на деревьях мертвецов прекратятся. Как отрезает.
Разработчики будто решают, что до сих пор в их игре не было такого явления, как challenge, а потому немедленно начинают латать «дыру» латками из физических загадок. Абсолютно безыдейных.
Небанальная игра вдруг скатывается в банальности. Пустотелые головоломки с одним и двумя ящиками, гравитационные загадки, магнитные поля, подъемники, фуникулеры – поймите правильно, решать всё это интересно, увлекательно и даже порой сложно, но в сравнении с тем, что творилось в Limbo до этого, последующие события кажутся нелепостью.
Периодически Playdead вроде как вспоминают о былом, вставляя катящуюся сквозь ночь вагонетку или личинку, тянущую мальчика к воде – топиться (отсылка к сомнамбуле из «Кабинета доктора Калигари» Вине). Но по сути Limbo как будто сдувается, на свои оставшиеся два часа превращаясь в пускай интересную, но заурядность.
Чтобы была ясна масштабность катастрофы: если в начале игры при смерти мальчика у вас сердце кровью обливалось, то в конце, когда малыша разрубает циркулярная пила или раздавливает бетонным блоком, в голове совсем иные мысли – «черт, надо было прыгнуть секундой позже!».
Вряд ли у Playdead вдруг закончились идеи и они решили компенсировать их недостаток платформерной пошлятиной. Больше похоже на то, что Limbo вышла недоделанной (недодуманной?). На концепт-артах, публиковавшихся до выхода, были странные причудливые конструкции (как в «Метрополисе» Фрица Ланга, еще одного идеолога немецкого экспрессионизма), были дрейфующие гробы и разрушенные корабли – а в игре этого нет.
***
Обидно. Не обидно, когда хорошая игра вдруг превращается в плохую из-за какой-то мелочи, но когда шедевр вдруг скатывается до уровня всего лишь отличного проекта – очень обидно. И вдвойне обидно, что вторая попытка уже совсем ни к чему. Вы же не заставите Рембрандта писать «Данаю 2»?
Но вы всё же купите Limbo. Ее первые шестьдесят минут запросто могут стать одним из лучших часов, что вы вообще когда либо проводили за видеоиграми. И забудьте про эту чертову оценку.
Автор: Александр Макарович
470 Прочтений • [Рецензия игры Limbo] [11.05.2012] [Комментариев: 0]