Что заставило почтенных джентльменов из Petroglyph, за чьими спинами не только забавная стратегия Star Wars: Empire at War, но и работа над монструозным C&C в составе Westwood – так вот, что их заставило вступить на опасную, выжженную радиацией землю, хозяевами которой уже без малого два десятка лет остаются «Прибрежные Волшебники» (Wizards of the Coast)? Зачем им понадобилось вступать в конкуренцию с Magic: The Gathering? Одному Богу известно. Как бы то ни было, результатом сей коварной вылазки на территорию коллекционных карточных игр стала Guardians of Graxia.
Плохо забытое старое
Если бы не пара своих задумок, мир игры был бы очередной калькой с заложённой ещё Толкиеном схемы «Эльфы и все-все-все». В Граксии география является наукой скорее вредной, чем полезной, ибо континенты сей планеты соединяются между собой не морями, горными хребтами или другими элементами топографии, но порталами. Материки парят в состоянии невесомости Бог знает где, а вынесенные в заголовок Стражи (Guardians) соединяют земли с помощью порталов. Многие из них не прочь военным способом аннексировать приглянувшиеся земли.
В остальном здесь свирепствует банальнейшая эльфо-орковая войнушка со всеми вытекающими. И не стоит пытаться защитить горе-сценаристов – многие давно избавились от надоедливого стереотипа эпохи развитого патернализма. Взять хотя бы всеславянскую гордость – «Аллодов». Идею с порубленным на шматки миром оттуда благополучно скоммуниздили, а вот придумать оригинальные расы и прочие евгенические кошмары не потрудились. Хватит с нас, покупателей, и остроухих.
От самозванца слышу!
Отбросим в сторону сюжетную шелуху и надкусим-таки сердцевину. Во многом Guardians of Graxia смахивает на аналогичные игры карточного толка, типа Battle Forge или виртуальных инкарнаций Magic: The Gathering, но есть и оригинальные детали. На руки игра выдаёт нам Стража: его гибель будет означать немедленную нашу капитуляцию, даже при полной беспомощности врага. Перед нами – карта, разделённая на квадраты. Подобно Civilization, в Guardians of Graxia существует несколько типов территорий: равнины, леса, болота и прочие текстуры. Каждая даёт бонусы либо штрафы: в болотах трудно защищаться, а деревья и скалы наоборот, помогут обороняющимся. Земли подлежат захвату, и каждый присвоенный клочок сущи принесёт хозяину пользу.
Так вот: игра началась. Размещаем Стража; наступает фаза юнитов. На руках появляются карты с различными существами, каждое обойдётся в энное количество маны. Магическая субстанция выдаётся враждующим сторонам в соответствии с обширностью захваченной территории. Также мана тратится на применений заклинаний. Разработчики сулили нам широкий ассортимент всевозможных карт, но большинство становится доступно в конце кампании; пока придётся довольствоваться скудным начальным набором. Да, кстати: когда карты закончатся, между раундами вам выдадут на-гора несколько штук. Этого, скорее всего, не хватит – придётся тратить на них кровно высосанную ману.
Армии перемещаются по карте как в любой классической стратегии, захватывая территории и сталкиваясь с местными ОПГ. Два юнита встретились – началась битва, и ведётся она не мечами и копьями, но колдунством: отрядам придётся ждать до последней фазы боя, чтобы наконец садануть разок нагайкой по рёбрам ненавистному супостату. Что характерно, персональная крутость отдельного взятого бойца почти полностью нивелируется тучей применённых на нём и на его оппоненте заклятий. Сначала фаза заклятий, когда противники по очереди швыряются положительными и отрицательными «трах-тибидохами»; за ней следует фаза проклятия, когда каждый накладывает лишь одну, особенно мощную магию, либо «плюс» характеристикам подопечного, либо «минус» скиллам его врага. Наконец, просуммировав все эффекты, игра выносит вердикт, кто же накостылял сильнее. Победитель вытесняет побеждённого из клетки и сам туда встаёт (по выбору: можно приказать не выдвигаться вперёд, чтобы, к примеру, не подставляться под удар).
Помимо параметров атаки, физической защиты и магической защиты, некоторые юниты обладают специфическими особенностями, применяемыми на стратегической карте. Катапульта ожидаемо лупит через две-три клетки – и сильно лупит, даже кушать не хочется, а кавалерия приобретает дополнительный ход, чтобы обойти сильный авангард и залягать до потери пульса немощных дальнобойных хлюпиков.
Овсянка, сэр!
В промежутках между драками мы раскидываем снопами разные заклинания, спауним существ и экспроприируем всё новые и новые земли. Фазы сменяют друг друга, одни балбесы гоняют других по степи, а интерес никак не появляется. Конечно, может появиться спортивный интерес: например, всем скопом свалить замертво читерского великана, который даже вдвое сильнее мумакила (пардон, слона; но выглядит один в один как харадский мумак). Но в целом Guardians of Graxia – весьма скучное занятие, хотя игра не имеет очевидных недостатков. Чёрт с ним, с сеттингом: и без него можно организовать знатное мероприятие. Однако в сумме вся эта катавасия с порталами способна увлечь разве фанатов карточно-коллекционных настолок. И грядущие пакеты карт, якобы вносящих разнообразие в геймплей, ситуацию не спасут.
Автор: Евгений Баранов
1066 Прочтений • [Рецензия игры Guardians of Graxia] [11.05.2012] [Комментариев: 0]