Рецензия игры Амнезия. Призрак прошлого (Amnesia: The Dark Descent)
Прочитали название? Теперь забудьте о нем, ибо имя – самая неудачная из всех составляющих игры. Ну правда: что за идиотская «Амнезия»? Во-первых, данным приемом еще можно удивить разве что трехлетнего ребенка с соской и в ходунках, а кого постарше – да Бог с вами, память теряют и находят в каждом втором шлаке телесериале, выпускаемом на просторы СНГ когортой безжалостных горе-кинопроизводителей, у который нет денег даже на нормальные декорации и сценарий. А потому их выход очевиден: забрать у кого-то память, лучше сразу у двоих. Вот ведь неожиданность будет!
Во-вторых, при современной заезженности и банальности амнезии, называть так игру – однозначный маркетинговый просчет. Да только плевать Frictional Games хотели на все эти PR-выкрутасы. У них за спиной трилогия Penumbra, а значит – огромная армия поклонников и любителей пощекотать себе нервишки. И этим ребятам все равно, хоть бы шведы игру словом из трех букв назвали.
Хорошо нигде
В Amnesia спокойствия нет в принципе. То есть куда-то там спрятаться/забиться в уголок/убежать от трудностей не выйдет при всем желании, как бы ни старались.
Любой участок локации может быть либо освещенным, либо погруженным во мрак. В темноте главный герой изначально чувствует себя неуютно: от долгого блуждания впотьмах начинает нервничать, спотыкаться, психовать, часто дышать и шарахаться от каждого гвоздя, так живописно похожего на нож в лунном свете. Если провести без света несколько минут, взгляд персонажа начнет искажаться, предметы будут менять форму прямо на глазах, появится рябь, а если еще и ногой влезть во что-то чавкающее – герой немедленно грохнется наземь в обморок, а здесь уж делать нечего – только ползти. Выход из положения один – либо пробираться к освещенному месту, либо зажечь факел или камин самому.
Ну вот, на свету подконтрольное тело (к слову, Даниэль, знакомьтесь) малость расслабляется, обмякает, с глаз исчезает пелена, а сердце бьется в нормальном темпе. Но куда там: к огню тянет, что логично, монстров, страх как охочих до свеженького мясца.
Средств самозащиты у героя нет и не предвидится, так что все, что остается, - улепетывать в спасительную черноту, не разбирая дороги, чувствуя, как нечто двух с половиной метров роста с когтями, одолженными у Эдварда руки-ножницы, обмотанное бинтами, несется за тобой, пыхтя и вопя. Один поворот, второй, третий, лестничный пролет вниз, потом наверх – все, вроде оторвался. Поворачиваем голову назад… – взмах когтями перед лицом, смерть.
Но если убежать и правда удастся, станет еще хуже. Разъяренный монстр будет медленно и обстоятельно обходить все комнаты локации, осматривать каждый угол и недовольно ворчать: если даже просто посмотреть на врага, Даниэль чуть ли не падает на землю с инсультом, что уж говорить о длительном созерцании. Плюс, супостат чувствует чужой взгляд и замечает вас.
Снова персонаж на грани нервного срыва: от одного звука шагов монстра с него стекает Баренцево море пота, а взгляд дрожит так, будто он на отбойном молотке сутки просидел. Что делать? Да, идти на свет. А там… ну, вы поняли.
Хичкок
Даже странно, что никто раньше не додумался так основательно завязать игру на подобного рода напряженности. Саспенс закипает в считанные минуты, да еще так, что вас самих передернет. В Amnesia больше всего хочется найти самый темный-претемный уголок, забиться туда, забаррикадировать все подступы чем-то потяжелее, зажечь лампу и не идти никуда. Вообще. Лучше сидеть и смотреть на огонь. Он теплый и безопасный…
Такого рода страх перемежается в игре с абсолютно безопасными и полными света моментами, где можно вздохнуть спокойно, расслабиться и читать записки, дневники, рыться в шкафах и сейфах. Плюс, здесь проскальзывают невероятно завораживающие, пугающие и мистические вещи, вроде фонтана в лунном свете, из которого ненавязчиво торчат женские ноги, жидкость течет изо рта изогнутого червя с лицом младенца. А когда вода заменится кровью…
И в это мгновение релакса вдруг врывается монстр, прошибающий двери, ломающий окна и всячески желающий вашей аудиенции. «Беги! Прячься!»
Такой атмосферы нарастающего и перманентного страха в играх не было, наверное, со времен Silent Hill 3. Ощущения просто не дают обращать внимания на топорную (пускай и неплохо нарисованную) графику, ибо здесь все равно большая часть процесса происходит в темноте. Даже простецкие «загадки», вроде поиска ключей, собирания деталей, варения взрывчатых смесей – все поставлено на службу саспенсу и атмосфере. Тем более история.
Reforget
Всё начинается, как вы понимаете, с потерянной памяти. Даниэль просыпается посреди затерянного в австрийской глуши замка, совершенно не догадываясь, кто он такой, зачем здесь оказался и так далее. Вскоре обнаруживается письмо, написанное героем самому себе. Предусмотрительный парень догадался хоть малость прояснить ситуацию, пускай вопросов это вызывает еще больше.
Даниэль сообщает, мол, амнезию я выбрал осознанно, не кипятись. Причин называть не спешит, зато просит немедленно спуститься в подвал замка и уложить в теплый и уютный гроб некоего Александра. Фактически, завязка каноническая. Ничего не понятно, вопросов вагон, а интерес, закономерно, неуемный. Перед тем как развивать историю дальше, вас напичкают множеством деталей о замке, о том самом Александре, расскажут кучу легенд об этом месте.
Например, у жителей селения, расположенного неподалеку, есть предания о солдатах-дезертирах, убежавших от службы в лес. Попав сюда однажды, ребята тут же сгинули, а лесничие часто замечали ночью силуэты людей, бесцельно шатавшихся по лесу и издававших нечленораздельные звуки (зомби?).
Также говорят о мужчине, много лет назад приехавшем в таинственный лес с целью изучения всей этой мистики. Однажды ученый пошел на болота, зашел чересчур далеко и исчез. А спустя десять лет… умер у себя в постели за много километров от Альтштадта (так называется близлежащий городок), полностью отрицая свой визит в Австрию.
Естественно, дальше все объяснят, вплетут сюда древние артефакты и исследования над животными с целью извлечения «энергии стресса», - в общем, расскажут довольно занимательную историю. Но главное в ней – всё та же загадочность и мистичность, на которой строятся подобные проекты. Здесь интересно именно собирать по кусочкам фрагменты истории, составлять их и делать выводы. Мозаика сюжета важна для впечатлений не меньше, чем весь саспенс игрового процесса.
Хлюп
Но в чем красота Amnesia проявляется по максимуму, это в звучании. Игру невероятно приятно слушать, но в то же время постоянно хочется полностью убрать звук, выйти и больше никогда не возвращаться. Ибо жутко. Я имел глупость сесть за The Dark Descent поздним вечером, при выключенном свете и в наушниках. Еле продержался полчаса, сдался, зажег свет и больше не тушил. Честно говоря, стыдно.
Звук давит, угнетает, расплющивает и больно бьет. Даже непонятно, что в этом такого, но после Amnesia ясно, что без хорошей аудиосоставляющей пугать не выйдет. Приемы просты и действенны: пустить детский плач за углом, включить мерные чавкающие шаги за спиной, неразборчивое бормотание, скрип дверей – всё, обычный человек уже в очереди за подгузниками в ближайшем супермаркете. А вы понимаете, зачем отдали сто долларов за новые наушники.
При этом звук используется в геймплее. Где-то на втором часу игры будет короткий эпизод в полузатопленном подвале, по которому разбросаны ящики. В погребе живут невидимые духи, съедающие все, лежащее в воде и пахнущее плотью. Вам же нужно пройти весь подвал не ступая в жидкость. Если упадете с ящика или недопрыгните – дух тут же ринется к вам, хлюпая и оставляя круги на воде. Не успеете заскочить обратно – вот из вас получился молодой и красивый труп.
Особенно туго становится в конце, когда заставят добрых десять секунд крутить вентиль, по колено стоя в воде. Этот фрагмент игры – чуть ли не ода вашим ушам. Местоположение духов определяется на слух, свое движение (по воде или по ящикам) вы тоже контролируете таким образом, а когда-таки сбежите от духов окончательно, «хлюп-хлюп» не будет смолкать в ушах еще очень долго.
Голосов в игре совсем мало и в основном звучит один – Даниэля. В английской версии его озвучивает, как мне показалось (проверить так и не получилось), тот же актер, что работал над голосом ключевого персонажа в Dark Fall: Lost Souls. В русской локализации можно выбрать между «злым» и «добрым» вариантами, что неожиданно. От решения изменится немного: только голос и тексты, но сам факт наличия двух опций удивляет.
***
Играть же лучше всего на английском. У буржуйского актера намного лучше получается передавать ощущения Даниэля, причем в широком спектре: к примеру, когда он попадет в холодный подвал и с дрожью в голосе сообщит об этом, вам и самим станет зябко, а его отвращение вызовет аналогичное и у вас. В локализации такого нет.
Хотя на самом деле голос далеко не критичен. Amnesia – игра эмоции, причем одной и вполне определенной, - страха. Из-за этого с легкостью забываешь как о тухловатой графике, так и о номинальной квестовой (без нее даже лучше) составляющей. Можно сказать, что это монотонно, но на самом деле природа чувства постоянно меняется: от панического до цепенящего, от боязни неизвестности до ужасной определенности, от расслабленного состояния с разжатыми тисками страха до адреналинового потрясения.
Вам могут говорить, что для полноты эмоций нужно обязательно играть глубокой ночью, в наушниках, с выкрученным звуком, потушенным светом. Подумайте: осилите? Играя ночью я впервые за все время, что провел за хоррорами, захотел просто выйти. Выйти и пойти спать. Ибо правда страшно. Даже жуткий мартовский Dark Fall: Lost Souls нервно бросает сигарету и идет рыдать в сторонку, опозоренный.
Автор: Александр Макарович
1574 Прочтений • [Рецензия игры Амнезия. Призрак прошлого (Amnesia: The Dark Descent)] [11.05.2012] [Комментариев: 0]