Рецензия игры Dragon Age: Начало (Dragon Age: Origins)
Все эти эльфы, маги, люди, дварфы…
Как по мне, из них можно соорудить
неплохую армию. Как думаете?
Флемет, ведьма из Дебрей Коркари
Настоящее приключение чувствуешь всем телом. Еще до прикосновения к нему, сердце наполняется сладостным предвкушением, напрягается и бьется в нетерпении, как перед Рождеством и Пасхой вместе взятыми. Этого мы ждем годами и потом годами же вспоминаем во время набегов чертовки ностальгии. Приключение захватывает душу, выворачивает ее наизнанку, скручивает, жонглирует, подбрасывает и ловит, попутно изменяя всю ее сущность.
А потом говорят, что это произведение искусства, вещь, из-за которой игры можно смело ставить в один ряд с кино и литературой. Но это каждый решает для себя сам. Да и не важно это, на самом деле. Намного более существенны чувства и переживания, извлекаемые из глубин подсознания приключением.
И вспоминать, в который уже раз BioWare дарят нам очередную «RPG на века», совершенно не хочется.
Из какого теста
Все начинается с предыстории. Раньше ведь (это мы о Baldur`s Gate и NWN) как было: главного героя ставили перед фактом, что он - бог откуда взявшийся приемный сын некоего субъекта неизвестного происхождения. О деталях предлагалось не спрашивать. Теперь же игра начинается совсем по-другому. В Dragon Age аж шесть прологов, выбрать один из которых как раз и предлагается. Но ни один вас не разочарует уж точно. При этом предыстория – это не банальный пятиминутный ролик, по-быстрому рассказывающий «а откуда я взялся», а добрых полтора-два часа игры, во время которых весь окружающий мир со всеми его проблемами, неурядицами и моральным упадком чувствуешь так, будто тебя самого взяли и с размаху окунули в эту большую и грязную лужу.
Бедняк-дварф здесь начинает путь не с пламенных речей о спасении мира от новой напасти, а с картины неадекватно пьяной матери и торгующей телом сестры. Сам сутенер возомнил себя благодетелем всей семьи и чуть ли не требует благодарности. Что этой свинье скажешь? Благо, его можно просто отправить к праотцам.
А у городского эльфа, загнанного в гетто и лишенного всяких прав, посреди свадьбы отбирают возлюбленную, ибо знати, видите ли, не хватает девушек на празднестве. В конце концов, все оборачивается кровавой резней всех неугодных. Месть, страдания, бесславная смерть и никакого благородства.
А маги? Когда-то правившие миром, они загнаны Церковью в башню, которая больше походит на тюрьму. За всеми действиями следят специально обученные воины, готовые зарезать чародея при малейшем подозрении. Из слабых волшебников вообще делают «усмиренных», больше похожих на глиняных истуканов с голосом, чем, собственно, на людей.
Мир Dragon Age жесток, циничен и бессердечен. Редкие проявления благородства в нем соседствуют с массовым разобщением, враждой и ненавистью. Находящийся в центре сюжета Мор (нашествие нечисти под предводительством архидемона) в этом контексте смотрится в высшей степени аллегорично: порча, она исходит не от порождений тьмы, а от самих жителей, их полного отказа от морали, чести, совести, и еще множества слов, так часто звучащих в пафосных речах. Те же дварфы, вместо того чтобы изгнать супостатов с родных земель, ведут кровавую борьбу за трон, не брезгуя ничем в битве за власть. Забудьте о высокопарном спасении мира. Все куда как сложнее.
Но где-то, в глубинах душ и грязных закоулках городов, таится надежда. Надежда, что все изменится. Вера в лучшее завтра, наступление золотой эпохи мира и процветания. Ради такой благой цели многие готовы сражаться до последнего вздоха. Людям, эльфам и дварфам свойственна надежда. Быть может, это единственное, что у них осталось.
Пространство вариантов
В этом царстве панического страха и ожидания неизбежных бед главному герою отведено место члена ордена Серых Стражей, призванного с вышеназванным Мором бороться. Для сражений с нечистью в ваше распоряжение поступает чуть меньше десятка воинов разной направленности. Естественно, потянуть их всех с собой не выйдет, придется решать, кого брать в партию (нет, мы не о КПСС и ей подобных говорим), а кого - оставить в резервном запасе.
Пространство для экспериментов открывается просто огромное, ибо каждый силен в чем-то одном и не бельмеса не смыслит в другом. К, примеру, бывший храмовник Алистер отлично подойдет на роль партийного «танка», стаскивающего всех врагов на себя и обладающим большим запасом здоровья. В его арсенале как раз имеются нужные умения блока щитом и запугивания. В то же время юркая и прыткая лучница Лелиана способна петь песню, повышающую боевой дух отряда. Ну а на случай, если кому-то вздумается на нее напасть, всегда может зацедить супостату промеж ног.
И так со всеми. Боевой пес скачет козлом между врагами и грызет глотки, ведьма Морриган превращается в паука, а Стен машет двуручником, как школьная уборщица шваброй.
Боевая система покажется знакомой всем, кто хоть раз видел партийную RPG. То есть тактическая пауза, раздача приказов, россыпь умений, навыков и заклинаний на панели быстрого доступа. Другое дело, что появилась нормальная система автоматизации поведения союзников. Можно составлять цепочки «условие-действие», причем количество таких связей растет с набором уровней. Фактически, при правильном подходе от командования можно вообще отказаться, и, откинувшись с кружечкой чая, управлять своим героем и наслаждаться зрелищем нарезки врагов в огурцы.
Еще из мелких новшеств – комбинации заклинаний. Совместив метель и грозу, вы получите мощную грозовую бурю. Или заморозьте противника, а потом разбейте его на куски большущим камнем! Разве не прелесть?
И как все это играется! Эта древняя механика, изобретенная черт знает когда, и сейчас, в 2009-м, доставляет море удовольствия. Хочется сочетать в партии, казалось бы, несовместимых бойцов, придумывать новые схемы поведения, полностью перестраивать стратегию ведения боя, развивать героев в необычном ключе, экспериментировать с заклинаниями… Здесь нет откровенно проигрышных или выигрышных тактик, любая комбинация при правильном подходе отлично заработает. Возможностей масса, и перебирать их не надоедает до самого конца. А то и дольше.
Перекрещение путей
Поклонники творчества BioWare наверняка понимают, почему мы не спешим рассказывать о сюжете. Дело в том, что канадцы еще со времен Baldur`s Gate старательно строят сюжетные повествования на одних и тех же основах, если можно, постулатах.
Вот только это отнюдь не плохо. История мира, его особенности, традиции, обычаи и верования описаны нет то что хорошо – просто прекрасно. А то, что уже где-то видел подобное, забываешь через десять минут после старта, ибо цепляет. Во вселенной Dragon Age уже написано две книги, проработка мира чрезвычайно глубока и тщательна. Это темное, мрачное, реалистичное, как сейчас любят говорить, фэнтези, в котором ключевых персонажей выводят на сцену и пускают в расход на протяжении какого-то часа, тем самым накаляя атмосферу до предела. Вопрос «А что дальше?» из головы не выбывает, поглощая все сознание.
По ходу развития истории вам постоянно приходится чесать макушку, размышляя над выбором. Решать, кому помочь, а кого оставить один на один с проблемами. Как поступить в спорной ситуации. На какую сторону конфликта встать. В конце концов, на чем основывать свои решения: личной выгоде или моральных принципах? Вот представьте такую ситуацию.
В лесу вы встречаете говорящее дерево (ну да, энт) по имени Великий Дуб. Данный субъект предлагает помочь в продвижении вглубь леса (проход закрыт магической завесой), но взамен просит вернуть желудь, украденный сумасшедшим отшельником. Видать, о потомстве заботится. После краткого разговора с умалишенным оказывается, что тот, мягко говоря, действительно сбрендил, и одумываться не собирается. Когда вы спрашиваете про желудь, бедняга округливает глаза и не своим голосом вопит «А, так это они тебя послали?!». Кто такие эти самые они, не спрашивайте. Немного успокоившись, бедняга, как и любой бескорыстный и отрешенный от цивилизации отшельник, просит что-то взамен. Золото его не интересует, зато вот недавно найденный шарф - очень даже. Данный предмет гардероба нам дала эльфийка, ставшая оборотнем. Девушка лежала при смерти в том самом лесу, и просила отнести шарф несчастному мужу. Что делать в этой ситуации? Лишить супруга эльфийки последнего упоминания о жене? Но разве он это заслужил? Или, быть может, убить отшельника и забрать желудь даром? Но в чем вина сумасшедшего? А ведь умалишенный еще и предложит сжечь тот самый дуб в обмен на снятие барьера.
У заданий нет одного решения, практически все имеют два, а то и три дна. Кто-то может врать, другой - желать вашей смерти, третий – скрывать правду, и так далее. Помогая одним, можно сделать хуже другим, и наоборот.
В эту картину отлично вписываются сопартийцы. Каждый имеет строго определенные взгляды на происходящее и даже обладает специальной шкалой, отображающей их отношение к вашим поступкам. И уж не сомневайтесь, что они не преминут влезть в разговор и вставить свои три копейки. Морриган, например, терпеть не может всякие благородные позывы, в то время как Лелиана спит и видит, как бы помочь страждущим. А тому же псу на все плевать, лишь бы косточки подбрасывали. А как вся эта гоп-компания спорит и препирается! Им всегда есть что обсудить, от вечных вопросов до, чистая правда, нижнего белья. Уж поверьте, очень часто вы будете брать людей в партию не за их боевые способности, а за то, какие комментарии и шуточки они отпускают по ходу игры. И ради этого уж точно стоит играть на английском.
***
Наверное, полностью передать ощущения от настоящего приключения не могут никакие слова и никакой язык. Его надо увидеть самому, прочувствовать душой, погрузиться без остатка и раствориться в блаженной улыбке. Настоящее приключение невозможно оценивать в привычных рамках обзора каждой составляющей, ибо главное здесь – ощущение причастия к чему-то великому и необъяснимо прекрасному.
Автор: Александр Макарович
1430 Прочтений • [Рецензия игры Dragon Age: Начало (Dragon Age: Origins)] [11.05.2012] [Комментариев: 0]