Заспанный skag (местная разновидность не то собак, не то койотов, уж больно кусючая и доставучая), подбоченясь, выбрался из некоего подобия будки и, выбежав на дорогу размять кости,.. попал под колеса большого и тяжелого автобуса. Болтаясь на бампере и явно не собираясь резать дуб, бедняга размышлял над тщетностью всего сущего и гадал, когда же этот суперкар изволит остановиться. В автобусе ехало четыре человека, за одного из которых нам и предстоит играть. Водитель довольно удачно подшучивал над каждым персонажем и попутно рекламировал свои автоматы по продаже оружия.
После описанного выше вступительного ролика Borderlands в голове отчего-то проносится нелепая мысль: road movie? В каком-то смысле эта догадка оказывается правдой, но в очень извращенном и худшем понимании. Ибо это действительно игра-путешествие, но ни разу, к сожалению, не игра-приключение.
Подсудимый, откройте глаза
Так уж получается, что первое, на что вы обратите внимание в Borderlands, будет графика (логично, правда?). Всего год назад изображения творения Gearbox Software выглядели как мутное, серое и скучное месиво из каких-то солдатов, автомобилей и пустынных пейзажей. Правильно рассудив, что такая картинка вряд ли привлечет большое количество народу, разработчики резко сменили весь визуальный стиль игры, переведя ее на рельсы сравнительно новой в игровой индустрии технологии cell shading. Результат – Borderlands выглядит как оживший комикс, причем комикс очень живой, яркий, солнечный и прямо лоснящийся красками. Причем дело здесь не только в технологии, но и в очень необычном антураже, который хочется охарактеризовать как «постапокалипсис на Диком Западе будущего». Звучит коряво, но, если не вдаваться в рассуждения об источниках вдохновения, так оно и выглядит.
На фоне пустынных пейзажей здесь раскинулись города из всего пары улиц, заполненные сооруженными из листовой стали, шифера, решеток домами и досками объявлений, предлагающих материальное вознаграждение за голову особо надоедливого бандита. А за поселениями лежат километры раскаленных солнцем асфальтовых дорог, каменистые холмы и множество опасностей.
Но при этом нарисовано все это как-то нарочито беззаботно, кичливо и весело. Кажется, что вместе с унылой картинкой из Borderlands исчез весь пафос, вся угрюмость, серьезность, а им на смену пришли улыбчивость и смех. Те же враги, вместо того чтобы сдвигать брови и корчить задумчивые физиономии, превратились в неизлечимых разгильдяев и порой творят на экране просто уморительные вещи. Вот не то мальчик, не то карлик, нахлобучив на себя абсолютно дурацкую маску и взяв в руки большущий дробовик, бежит вас расстреливать. Подобравшись на удобное расстояние, он спускает курок. Его оружие, мощно бабахнув, выпадает у стрелка из рук, а сам мальчик (карлик?), прочувствовав на своей нерадивом пузе всю силу отдачи, отлетает на пару метров и с размаху бьется носом в землю.
А вот робот, который выступает чем-то вроде информбюро, улучив свободную минутку, пускается в пляс, прыгает, болтает конечностями, радостно скрипит шестеренками и орет: «Зацени! Я танцую! Танцую!». И получается это у него настолько хорошо и смешно, что порой возникает желание просто пойти и посмотреть на его выкрутасы.
Естественно, солнечный и красочный cell shading очень четко вписывается в такой настрой. Технология «живого комикса», если хотите, действительно завораживает, приковывает к экрану, ибо смотрится действительно по-новому. В играх мы видели ее всего несколько раз. Один раз в Bad Day L.A., который, правда, оказался откровенно провальным, и никакие технологии ситуацию не исправили. Другой – в Prince of Persia 2008-го года, которому cell shading пришелся очень кстати, превратив похождения Принца в одно из самых красивых интерактивных развлечений даже на сегодняшний день.
Explosive/ Corrosive/ Shooting Stuff
Но после любования всеми этими красотами и восхищений по поводу проделанной художниками работы, начинаются разочарования. По определению на коробке, Borderlands – Action/RPG в открытом мире. Нужно сразу сказать, что от RPG здесь – только куцая прокачка, да диалоги с квестами. Фактических же, первоначальных, если можно, элементов ролевой игры, вроде отыгрыша, свободы выбора и так далее в игре нет.
Вместо них нам предлагают полностью погрузиться в бои, которые и занимают большую часть игры. В сражениях творение Gearbox Software отчего-то больше всего напоминает Diablo от первого лица с поправкой на антураж и другие особенности. При убийстве, из врагов выпадает чертова уйма всевозможных вещей: патроны, гранаты, защитные модули, оружие (а также портянки, ложки и кастрюли). Для удобства сортировки, их названия раскрашены в разные цвета, дабы определять степень «крутости» сразу: белый для хлама, зеленый для приличных вещей, синий для хороших, фиолетовый для отличных и так далее. После каждой битвы поле брани реально завалено всей этой «радостью», настойчиво требующей сортировки.
Набор оружия у вас будет полностью обновляться после каждой мало-мальски серьезной схватки, уж поверьте. В инвентаре от такой ротации происходит прямо таки броуновское движение: обычные пистолеты сменяются зажигательными, винтовки начинают наносить урон электричеством, гранаты, которые сначала просто взрывались, отпрыгивают от поверхностей, восстанавливают ваше здоровье за счет вражеского, чуть ли не оснащаются оптическим прицелом и взлетают в космос.
Также за каждого отправленного клеить ласты супостата персонажу начисляют опыт, который складывается в уровни. Каждый новый этап развития дает герою очки навыков и предлагает распределить их по умениям, которые вы и сами можете себе представить, ибо оригинальностью они не отличаются. Качаться в игре нужно обязательно, ибо без этого любой босс, с которым вы столкнетесь, размажет вас по полу с первого пинка мизинцем. А значит – вперед, крошить врагов помельче и наблюдать за полоской набора опыта. Вкупе с непрекращающимся перебором вещей, все это времяпрепровождение скатывается в монотонную рутину.
Разбавить сражения вроде как призваны поездки на машине, которая для удобства оснащена пулеметом и базукой. Вот только двигается автомобиль, как мыло по ванне катается, реагируя на столкновения снисходительным покачиванием взад-вперед. Об управлении, в котором повороты повешены на мышь, даже говорить неудобно.
Next Go Round
Разнообразить всю эту каламуть вполне могла бы интересная история, которая бы интриговала, заинтересовывала и заставляла добираться до каждого ролика с неуемным желанием узнать, что же будет дальше. Не тут-то было.
По сюжету, который здесь выполняет абсолютно декоративную роль и дает о себе знать раз в полстолетия, главный герой прибыл на планету Пандора в поисках Убежища (нет, не 101) – инопланетного сооружения, хранящего несметные сокровища и дающего власть, могущество, всех женщин мира и вообще все, о чем только можно помечтать. Получив такую вводную, о ней можно забыть, ибо Borderlands – игра о достижении, о путешествии, в то время как сама цель, в общем-то, вторична. Чтобы добраться до Убежища, герою предстоит долгий путь по селам и пустырям Пандоры, в которых предлагается по крупицам собирать информацию и так далее. При этом местные жители, видя жадный блеск и абсолютную целеустремленность в глазах героя, радостно подсовывают ему задания, взамен за выполнение которых немного помогут в поисках.
Вот только квесты глупы, банальны и отлично характеризуются известным «принеси-убей». Порой можно даже диалоги не читать, ибо все можно без проблем понять прямо на месте, на поле боя. Единственное, что хоть как-то спасает и сглаживает эту монотонность – все тот же юмор. Он не отличается особой оригинальностью и проскакивает не очень часто, но его отдельные проявления уж точно заставят вас если не смеяться, то широко улыбаться. К примеру, один персонаж дает задание вернуть протез, который у него откусила собака. При этом он постоянно кряхтит о своей нелегкой судьбе, жалуется на недостаток зерна (которое ему тоже можно доставить) для начала посевного сезона, вспоминает жену и откалывает ехидные шуточки.
Или главарь бандитов Sledge, который является одним из боссов. Этот парень оказывается непроходимо тупым болваном, который во время боя всячески подзадоривает себя фразами вроде «Sledge УНИЧТОЖИТЬ!» и «Sledge МУЖИК!». Более того, он еще и облачен в сильно похожий на костюм Большого Папочки из BioShock доспех.
***
Borderlands можно долго ругать по всем вышеозначенным пунктам, но намного важнее сказать одну вещь: Рэнди Питчфорд и вся команда Gearbox Software явно хотели сделать именно такую игру. Игру, которая не будет обременять сюжетными перипетиями, свободой выбора, длинными диалогами и еще кучей элементов. Главная ценность в игре – бои со всеми своими атрибутами вроде прокачки, тысячами единиц оружия, сортировкой инвентаря и далее по нарастающей. Это можно сравнивать с Diablo и называть громкими словами вроде «манчкинство», но ничего от этого не изменится.
Другое дело, что многим такой расклад понравится. Люди будут радостно крошить очередную сотню врагов, следить за полоской набора опыта, до фиолетового блеска в глазах сравнивать экипировку и хвастаться на форумах своими находками, ни разу не задумываясь об однообразии этого процесса. И мешать им совсем не хочется, ибо Gearbox Software разрабатывали игру именно для них.
Автор: Александр Макарович
1326 Прочтений • [Рецензия игры Borderlands] [11.05.2012] [Комментариев: 0]