А что же есть обозреваемая игра? The Path – игра длиною в жизнь (понять весь глубинный смысл фразы смогут лишь счастливчики, добравшиеся до финала необыкновенной истории). Хотя результат творческих изысканий коллектива Tale of Tales и игрой-то назвать нельзя. По крайней мере, в привычном всем понимании. The Path похожа на традиционных представителей индустрии развлечений не больше, чем артхаусные шедевры Дэвида Линча, Ким Ки-Дука и Джима Джармуша на ТВ-фастфуд вроде Санта-Барбары. The Path – это мысль в чистом виде, пришелец из платоновского мира идей, заключенный в плоть программного кода. Если всю свою сознательную жизнь действительно элитному кино не для всех вы предпочитали попкорновые экранизации комиксов; если литературой Брэдбери, По и О’Генри вы растапливаете печку в деревне, а последние 7 книг, прочитанные вами – гепталогия о Гарри Поттере – даже и не думайте запускать Path. Все равно ничего не поймете. Игра (все-таки будем называть ЭТО игрой, поскольку ничего более подходящего лингвисты мира еще не придумали) создана людьми творческими, людьми духовно богатыми, людьми мыслящими, людьми, открытыми для любых, на первый взгляд самых бредовых философских идей. И от игрока требуется наличие всех описанных качеств в хотя бы зачаточном состоянии.
Так что же все-таки представляет из себя The Path? Ведь раз называется игрой, должен же быть у этого чуда геймплей! Сразу следует оговориться, что собственно игропроцесс вовсе не цель, но средство, способ достижения просветления на пути к осознанию творящегося на мониторе абсурда. Все действия игрока сводятся к блужданию по лесу. Естественно не бесцельному. Но обо всем по порядку.
Родила царица в ночь не то сына, не то дочь
Дважды кликнув по ярлычку, попадаем в главное меню, оформленное в виде бедно обставленной комнатки, населенной скучающими Красными Шапочками. Почему это Красными Шапочками? Все дело в том, что идейной и стилистической основой игры послужила та самая, литературно обработанная Шарлем Перро, фольклорная сказка о маленькой девочке и Сером Волке. Персонажи и сюжетная завязка – практически все, что связывает первоисточник с обозреваемой игрой. Кроме жестокости по отношению к бедным мученицам. Ведь в большинстве народных версий сказка была отнюдь не детской – злобный волк скармливал бедной девочке плоть ее бабушки, насиловал и затем пожирал.
Однако вернемся к героиням повествования. Каждая Шапочка отличается от других не только внешне: все шапочки – разногодки, каждая – яркая личность. Отличный пример – Руби. Готического вида девочка с железным корсетом на ноге. Мечтает о смерти. Где-то услышала, что сигареты укорачивают жизнь, и потому страстно мечтает закурить. Вот такими интересными личностями и доведется управлять игроку. Итак, выбираем приглянувшуюся Шапочку и отправляемся в самое оригинальное, психоделичное и запоминающееся путешествие во всей истории компьютерных развлечений.
Игра началась. Красная Шапочка стоит в начала Пути. Единственная цель – добраться до бабушкиного домика. И ни в коем случае не сворачивать с тропинки! Двухминутная прогулка приводит к заветной цели. Бабушка, встречай! Спустя секунду исследовательский интерес сменяется недоумением. Бабуля бледная и одеревеневшая лежит в кроватке, а мы любуемся табличкой со статистикой уровня. Предметов найдено – 0, комнат открыто – 0, и позорное «failed». Перезагружаемся и первым делом сворачиваем с тропинки в темный и страшный лес. И это не пустые слова.
Поворот не туда
Игра оказывает такое давление на психику игрока, какое не снилось никакому Silent Hill. И первая благодарность за создание атмосферы шизофренического ужаса и обреченности уходит к людям ответственным за музыкальное сопровождение. Красивейшие мелодичные фортепианные партии, сопровождаемые задорным детским смехом динамично, но плавно перетекают в тревожные скрипичные композиции, исполняющиеся под аккомпанемент странных шорохов, звериных рыков и настораживающего перезвона железных цепей. Но не звуком единым. Графически игра напоминает… American McGee's Alice 2000 выпуска. Но! Дамы и господа, не забываем, прописную истину: в играх (а тем более в инди-играх!) графика – не главное.
Хотя на самом деле не все так печально. Разработчики приложили все усилия, чтобы буратинообразные модели и деревья с квадратными стволами не отпугнули игроков-приверед: прикрутили к движку эффект «старой кинопленки», сдобрили картинку блюмом, добавили фильтров с пост-фильтрами. Но в первую очередь господа Tale of Tale’овцы направили все свои силы на поиск новых дизайнерских решений. Совершенно оправдано. Когда в глухом, мрачном лесу находишь школу, от которой осталась всего одна стена, изрисованная мелками и испещренная выбоинами из под пуль, а сквозь толстые ветви вековых елей пробивается одинокий лучик света, выхватывающий из тьмы большой розовый смайлик… В такие моменты игра очаровывает и совершенно забываешь о реальности. Вспоминается детство и это неудержимое любопытство, смешанное с возбуждением и страхом при виде заброшенного домика в деревне или старого разбитого «москвича» на лесной опушке. Еще из врезающегося в память – полное отсутствие интерфейса и небрежные цветочно-травянистые узоры, случайным образом возникающие по краям экрана.
Наркотические сны
А теперь обещанное пояснение по поводу геймплея. Как говорилось выше, Шапочки блуждают по лесу вовсе не бесцельно. Они ищут волка. Конечно же, речь идет не о падких до человечинки клыкастых тварях. Волк в понимании создателей – некое дурное воспоминание, страшный случай, оставивший глубокий след в памяти девочек и даже погубивший их. Кроме неприятностей на свою шапочку в лесу девочки могут найти залитые ярким светом полянки, на которых разбросаны разные интересные вещички. Чтобы не портить удовольствие от построения собственных догадок относительно происходящего, скажу лишь, что все эти вещички – это на самом деле вовсе и не вещички, а нечто призрачно-тонкое, находящееся за гранью осязания. При взаимодействии с каждым предметом девочки произносят разные глубокомысленные фразы, обязательные к прочтению и глубокому анализу.
После нахождения своего волка, неведомая сила подбрасывает девочек к пункту назначения – бабушкиному домику. Следуя по заранее заданному маршруту, свернуть с которого просто невозможно, Шапочки как в страшном сне бредут к концу своей истории. Бабушкин дом – самое иррациональное, сумасшедшее место во всей игре. И индивидуальное для каждой страдалицы. И чем больше предметов игроки найдут в ходе своих блужданий среди мрачных деревянных великанов, тем больше комнат в бабушкином домике им покажут. Совершая забег по этому изолированному дурдому следует максимально внимательно смотреть по сторонам. На каждом шагу разбросаны скрытые подсказки. Разработчики вовсе не собираются просто так понятным языком объяснять, что же произошло. Самому игроку доверено рассказывать историю жизни и смерти маленький Красных Шапочек.
И даже пройдя жизненный путь всех шести девочек, далеко не всякий сможет прочитать послание гениальных людей, создавших The Path.
***
А знаете, ЧТО – самая вкусная часть игры? Где зарыта львиная доля удовольствия? В поиске истины! Найти, правильно объяснить и собрать воедино все подсказки и намеки, оставленные разработчиками будет совсем непросто, но оно того стоит! Все эти яростные дебаты на форумах и задушевные беседы ночью в окутанной сигаретным дымом кухне отнимают гораздо больше времени, чем прохождение и доставляют как минимум не меньшее наслаждение, в полной мере удовлетворяя духовные потребности организма.
Вывод каждый должен сделать для себя сам. Такие игры либо обожают, либо ненавидят. Если же вы готовы к экспериментам и новым открытиям… зашторьте окна, оденьте наушники. И в добрый Путь.