Игросериал F.E.A.R. имеет небольшую (с момента выхода первой части прошло чуть больше трёх лет), но весьма интересную историю. После выхода великолепного оригинала, студия Monolith была выкуплена знаменитой компаний Warner Bros., решившей таким образом выйти и на рынок компьютерных развлечений. Тем временем корпорация Vivendi, у которой остались права на марку F.E.A.R., не долго думая, запрягла своих подшефных негров из Time Gate Studio на производство аддонов. Первый, Extraction Point, был, в целом, неплох, а вот второй, Perseus Mandate, оказался насквозь вторичен – начиная от дизайна карт и заканчивая арсеналом оружия.
Анонс продолжения от самих Monolith показался спасательным кругом для всех фанатов, которые с радостью выбрали название для будущей игры и принялись ждать релиза. Тут в мире как раз нагрянул кризис, в результате которого образовавшийся конклав Activision и Vivendi утилизировал издательство Sierra, а заодно выкинул все не прошедшие проверку на вшивость проекты на помойку. На той самой помойке Warner Bros. нашли пресловутые права на бренд F.E.A.R. и торжественно вручили «Монолитовцам». Те с радостью пришпандорили к уже готовому названию Project Origin подзаголовок F.E.A.R. 2. А тут, собственно, и релиз подоспел.
FEAR?
События F.E.A.R. 2 начинаются незадолго до окончания первой части. Новый протагонист, сержант отряда «Дельта» по имени Майкл Беккет сотоварищи идёт арестовывать Женевьеву Аристид, главу корпорации «Армахэм Технолоджи». В то время, когда штурм пентхауза Аристид находится в самом разгаре, происходит знаменитый взрыв Саркофага, и Альма вырывается на свободу.
Единственная надежда на спасение мира (не больше, не меньше) – это Беккет, которого после происшествия в Оберне в рамках проект «Предвестник» быстренько генетически синхронизировали с Альмой и вживили имплантанты, повышающие психокинетические и физические показатели. На этом месте сразу нужно оговориться. Если вы не знаете каким-то чудом, что за тётка такая Женевьева Аристид, чем занимается «Армахэм Технолоджи» и чем страшна Альма, то из финального рейтинга можете смело вычитать ещё один балл. Потому что все местные мизансцены, обильно раскиданные по уровням дискетки с секретными файлами (автоответчики уже не в моде, ага) и подробности истории будут абсолютно непонятны. Что уж там говорить – если вы не являетесь знатоком F.E.A.R., то сам финал вызовет, по меньшей мере, недоумение.
А вообще именно недоумение, наряду с такими чувствами как «уныние» и «смертная тоска» будут нередкими спутниками игрока на протяжении всей одиночной кампании F.E.A.R. 2.
ALMA?
Первым делом недоумение вызывает графика, которая, мягко скажем, находится далековато от переднего края прогресса. Более того, если сравнивать номинальную картинку с первым F.E.A.R., то никаких кардинальных отличий найти нельзя. Понимая данный расклад, Monolith всячески скрыла немощь морально и технологически отжившего свой срок движка самыми разнообразными спецэффектами. Но ведь возраст, как известно, пластическими операциями обмануть очень трудно – за всевозможными motion blur и depth of field всё равно скрывается тот самый First Encounter Assault Recon образца 2005 года. Даже прикрученная к игре частичная разрушаемость абсолютно никак не меняет восприятие порядком устаревшей картинки, которая может порадовать разве что оптимизацией (хотя было бы что оптимизировать) – игра в прямом смысле летает на любом среднестатистическом современном компьютере. Для сиквела одной из игр, неофициально признанной компанией Futuremark как помощник их знаменитому бенчмарку 3DMark, в высшей степени унизительная участь.
Следом за картинкой смесь неизбывной тоски по первой части и беспросветной скуки вызывают проделки нашей старой знакомой Альмы. Мелькающие тени, падающие с потолка трупы, засосанный в тёмную воронку сослуживец… простите, а кого вы хотели этим напугать? Неврастеников, живущих на валерьянке и настойке пустырника или детей младшего школьного возраста? На всю игру действительно напряжённых и пугающих сцен набралось ровно полторы штуки, которые не стоят и получаса игры, скажем, в Silent Hill 2.
AGAIN???
С дизайном вышла похожая штука. Главной претензией к оригинальному F.E.A.R. было то, что он проходил в печальных офисных декорациях, где бесконечные одинаковые коридоры задавали монотонный и однообразный тон игры, который не все смогли принять. В F.E.A.R. 2, несмотря на заверения разработчиков исправить данную ситуацию, всё осталось практически на своём месте. Да, тут периодически встречаются большие открытые пространства, а сама игра перестала напоминать многокилометровый серый коридор с равномерно расставленными на нём объектами освещения и предметами интерьера. Но на этом весь прогресс по отношению к оригиналу иссяк – Monolith всё так же не гнушаются запустить игрока в цепь узких лабиринтов уровней, ограничивающих свободу перемещения стандартными опциями «шаг влево – шаг вправо».
В игровом процессе ситуация не намного лучше. Видно, что разработчики всеми силами старались разнообразить геймплей, но отчего-то все старания вылились в нечто очень банальное. Снайперские поединки, уровни-тиры и даже забеги на мехе, оснащённом пулемётами и ракетами, не выглядят откровением, особенно если глянуть на консольный Gears of War 2, где всё точно так же, но круче примерно раза в полтора.
Самое же обидное, что Monolith умудрились на корню сгубить самое лучшее (по мнению некоторых – единственное), что было в сериале F.E.A.R. – перестрелки. Сложность изменилась катастрофически – на нормальном уровне сложности Project Origin можно пройти, в принципе не пользуясь ускорением, а уж с использованием этого легального чита большая часть удовольствия, получаемого от отстрела виртуальных врагов, куда-то пропадает. Добавим к этому тот факт, что сами перестрелки в замедлении выглядят просто ужасно: все враги зачем-то подсвечиваются, а любой выстрел рассыпается парадом эффектов, так что возникает ощущение, что мы играем за близорукого солдафона, который страдает от передозировки наркотиками – настолько изображение становится замыленным и размазанным.
Not this time…
На закуску самое «приятное» известие – операция по улучшению искусственного интеллекта прошла неудачно. ИИ-болванчики, видимо, не выдержали лоботомию и снизошли с высочайшего уровня мастерства до комбайнов из Half-Life 2: враги дружно бегают толпой, нехотя прячутся за одинокие столбы, создают естественные укрытия из автоматов по продаже содовой и… спокойно ожидают неминуемой гибели. Если в первой части нам противостоял хитрый, расчётливый, тактически подкованный командный разум, то теперь мы имеем дело с глупенькими солдатами-одиночками, которые верещат громко, дохнут быстро и мечтают после смерти попасть в лучший мир. Например, в Call of Duty 4.
Дальше можно было бы рассказывать про управление, которое явно рассчитано на осьминогов (при этом возможность выглядывать из-за угла почему-то убрали), про музыкальное сопровождение, которое практически не изменилось со времён первой части и несёт хоть какой-то заряд ностальгии, про банальное оружие и многое другое, после чего предаться воспоминаниями о шикарной первой части и глубине падения Monolith. Но почему-то это делать не очень хочется. F.E.A.R. 2: Project Origin не оставляет на душе никаких эмоций – ни позитивных, ни негативных, с лёгкостью проходиться за каких-то шесть-семь часов и покидает пространство жёсткого диска. Скорее всего, навсегда. Возможно, кого-то задержит неплохой мультиплеер, но зачем он такой нужен, когда есть Left 4 Dead и Call of Duty: World at War?
***
Блеск и нищета F.E.A.R. 2: Project Origin особенно остро ощущается на волне памяти первой части. Тут выходит парадокс – поклонникам первой части F.E.A.R. 2, скорее всего, не понравится, а тем кто не играл в оригинал, он окажется просто непонятен и не нужен. Посмотреть, конечно, стоит в любом случае, но эта не та игра, за которой хочется провести бессонную зимнюю ночь.