Рецензия игры Fahrenheit (Fahrenheit: Indigo Prophecy)
Обычно вещи вокруг нас совсем не то, чем кажутся. Мы думаем, что знаем окружающий нас мир, но на самом деле мы видим лишь внешнюю сторону - то, чем все кажется. Я верил в человечность, газетным статьям, телесериалам, политикам и книгам по истории. Но наступает день, когда мир дает тебе по морде, и у тебя не остается другого выбора, кроме как увидеть его таким, каков он есть на самом деле.
Лукас Кейн.
Вокруг игр часто разгораются самые разнообразные споры. Излюбленной темой обсуждения является вопрос: стоит ли причислять игры к искусству или нет? Те, кто отрицает принадлежность игр к данной категории, утверждают, что те делаются исключительно ради денег и славы, являются продуктами массовой культуры и, в общем-то, создаются конвейерным способом. Их оппоненты обычно говорят про инди-проекты, которые по определению не могут делаться ради денег, а заодно приводят весьма внушительный список игр, которые с лёгкостью могут уделать многие книги, музыку и фильмы. Первым в этом списке обычно стоит Fahrenheit от французов из Quantic Dream. И это неспроста.
Indigo Prophesy
Нью-Йорк, 2009 год, холодный январский вечер. Рядовой сотрудник банка по имени Лукас Кейн убивает в туалете небольшой закусочной незнакомого ему мужчину. В этом, в принципе, нет ничего необычного, ведь в таком мегаполисе убийства совершаются чуть ли не каждый день. Но тут скрывается одно странное обстоятельство – Кейн не хотел убивать этого человека. Он видел и осознавал происходящее, но с собой ничего не мог поделать. Всё, что хочет Лукас – понять причину и разобраться в мотиве своего поступка… Который так же абсолютно непонятен детективу Карле Валенти, и её помощнику, детективу Тайлеру Майлзу, расследующим данное преступление.
За такой вот банальной завязкой следует полная мистики, неожиданных поворотов и открытий история про любовь, судьбу, страх, смерть и жизнь. Но главное – про людей. Fahrenheit – это в первую очередь настоящие, натуральные персонажи, в правдоподобность которых веришь даже в тот момент, когда это, в принципе, невозможно. Дэвид Кейдж, худрук, режиссёр и сценарист Fahrenheit смог создать настолько захватывающий, оригинальный и правильный во всех отношениях сюжет, что его, за исключением, может быть, нескольких сцен, можно смело экранизировать. Именно тут начинаешь понимать, почему именно разработчики позиционируют свою игру именно как «интерактивное кино».
Это не квест
Конечно, несмотря на эти заверения, всё-таки Fahrenheit номинально и формально принадлежит к жанру adventure. Например, возьмём первую сцену игры, когда герою необходимо покинуть место преступления, не вызвав подозрений. Лукас под управлением игрока должен спрятать ножик, затем оттащить тело в кабинку, убрать следы крови и вымыть руки. Типично для квеста? Типично. Но на этом сходство Fahrenheit c адвенчурами практически заканчивается, потому как в игре в принципе нет классических паззлов, без которых не обходится ни одна игра подобного класса.
Сначала в глаза бросается оригинальная система управления, которая заточена под геймпады (на клавиатуре соответственно используется мышь и WASD): левым стиком мы управляем персонажем, а правым – его действием, причём все движения контекстные, иногда даже требующие разной скорости движения. Есть моменты, когда достаточно сдвинуть стик вверх или вниз, а в более сложных сценах (игра в йо-йо или залезание на забор) же приходиться совершать самые разнообразные движения. Звучит громоздко и простовато, но на деле данная фича является неотъемлемой и неразрывной частью геймплея. Даже представить трудно, как бы выглядел Fahrenheit, если бы там был стандартный курсор.
Другая занятная фишка «Фаренгейта», так же связанная с управлением – так называемые Quick Time Events или QTE. Суть их в том, что игрок должен нажимать на клавиши, которые появляются на экране. Если он выполняет действие верно, то игра продолжается, если нет – начинает сначала. Такое было ещё до Fahrenheit – в Shenmue и Resident Evil 4, но именно в творении Quantic Dream они стали логичными и были грамотно вплетены в геймплей. В то время как игрок нажимал кнопки, на экране творилось непрекращающееся действо – погоня, драка или поединок, прекрасно анимированные и замечательно срежиссированные.
Свобода is a lie!
Но больше всего Fahrenheit поражает тем, что он создаёт ощущение полной нелинейности. Несмотря на то, что в игре всего три концовки на которую влияет, фактически, только один выбор почти в самом финале, иллюзия свободы пленяет так, что игру хочется проходить раз за разом, предпочитая всякие варианты. Типичный пример: игрок сам решает какие улики оставляет Кейн на месте преступления, что при игре за детективов даёт новые комбинации для решения головоломки. Если учесть, что главных героев фактически трое (а если считать и брата Лукаса, священника, то четыре), то это открывает огромные возможности для эксперимента.
Нелинейны в игре не только ситуации, но и диалоги, причём часто опции приводят к одному и тому же результату, о чём, правда, можно догадаться после второго, а то и третьего прохождения. Интересно то, что игра может кончится в любой момент: детективы могут раскусить Кейна, если тот случайно выдаст себя или найдут улики. С этим связано ещё одно подобие мини-игра на манер QTE, когда за отведенное время необходимо спрятать улики. В этот момент экран делится на части как в сериале «24» - на одной части мы, играя за Лукаса, ныкаем вещественные доказательства, а на другой можно наблюдать твёрдую поступь детектива, идущего на рандеву с протагонистом.
Более того, игра случайно может оборваться, если психическое состояние героя дойдёт до критической отметки. Понижает настроение героев странное окружение (например, Карла страдает клаустрофобией, а Кейн – боится всего, что связано с убийством), неудачи, а повышают – любимые предметы, какие-то отвлечённые занятия (то, о чём вы сразу подумали, тоже есть) или простые действенные способы вроде глотка прохладной воды.
Нелинейность, режиссура и затягивающий геймплей рождают весьма особую ситуацию – Fahrenheit с лёгкостью проходится в один присест, при том, что сама игра по размерам вполне может померяться со многими современными шутерами – пять-семь часов.
Техника и технологии
Quantic Dream известна не только как создатель видео (не путать с компьютерными) игр – у неё есть своя студия motion-capture, чьими услугами пользуются многие французские и даже европейские киностудии. Естественно, что разработчики не смогли не задействовать доступные им ресурсы в Fahrenheit.
Именно поэтому анимация – одна из самых сильных сторон игры. Абсолютно все движения, начиная от бытовых и заканчивая схватками, выглядят естественно. Более пятидесяти актёров, принимавших участие в motion-capture сессии, подарили компьютерным болванчикам ту последнюю каплю жизни, которая превращает просто героев игры в цифровых актёров.
Конечно, сами модели персонажей и окружение выглядят на фоне анимации довольно блёкло – полигонов мало, детализация на уровне шутеров 2002 года и прочие болячки, свойственные адвенчурам. Но на это просто не обращаешь внимания, когда перед тобой настоящий художественный фильм в формате игры.
Саундтрек к Fahrenheit писал Анджело Бадаламенти. Имя вы его, возможно не знаете, но вот его произведения слышали стопроцентно: он так же был композитором сериала «Твин Пикс», фильма «Маллхоланд Драйв» и других картин Дэвида Линча. Психологичность, присущая музыке Бадаламенти, рисует последний штрих к портрету великолепного Fahrenheit.
P.S. Локализация от «Акеллы» неожиданно удивляет своим качеством. Умело подобранные голоса и отличная игра актёров не нарушает атмосферу игры и не создаёт ощущения дешёвого театра, так свойственного русским локализациям.
***
Оригинальный, интересный, захватывающий, кинематографичный, гениальный – этот смысловой ряд можно продолжать так же долго, как идёт среднестатистический фильм Дэвида Линча. Fahrenheit – это главный довод в пользу того, что игры – всё-таки искусство.