Рецепт успешного современного продукта игровой индустрии представляется некоторым девелоперам простым: заявить о выпуске игры, сочетающей в себе несочитающиеся жанры и получше ее прорекламировать. С одной стороны подобный подход оправдан: игра будет на слуху и наверняка окупится. С другой стороны будущее у подобного салата незавидное. Короткий период внимания игровой общественности обернется сухими и скупыми (в лучшем случае) или красочными разгромными (в худшем) рецензиями и полным забвением. Конечно, плохая реклама – тоже реклама, эдакий «черный пиар», но конкретный игрок явно предпочтет крепкий качественный проект, чем неудачную заделку на будущее. Ясно совершенно одно: чтоб о чем-либо заявить, необходимо точно себе представлять концепцию будущего чуда гейминдустрии, и иметь навыки для ее реализации. Помните Elemental Games? Конечно, помните. Когда элементалы заявили, что вторая часть будет еще красочнее, богаче и сбалансированней, то мы поверили и купили. И играли.
Но не всем дан дар интуитивно, с первого раза находить оптимальные пропорции между сочетаемыми жанрами. Некоторым игродельческим конторам необходим «первый блин комом» для успешного продолжения карьеры геймдевелопера. Впрочем, о будущих проектах конторы Bizarre Creations говорить пока рано – необходимо разобрать ту «кучу малу», что наваяли Bizarre Creations в не самые короткие сроки. Куча эта именуется незатейливо: The Club.
То ли лыжи не едут, то ли…
На данный момент однозначно можно сказать, что идея смешения экшена, шутера, аркады и гоночного симулятора не удалась. Если винегрет из первых трех – привычное зрелище для геймера со стажем, то приплести сюда гоночный симулятор – дорогого стоит. Возможно, сами разработчики и не позиционируют свое детище как смесь чего-то с чем-то, но налицо прямоточность геймплея: старт, финиш, и определенная задача на сбор очков, в зависимости от конкретного уровня. Это, значит, Sprint. Run the Gauntlet – оный же спринт, но с таймером – уровень надо закончить за определенное время. Time Attack – все тот же таймер, но уровень придется пройти не один раз. Увеличить отпущенное свыше время можно за счет убийства врагов или сбора бонусов, валяющихся на уровне. Еще два типа уровней – пожаловали к нам в гости прямиком из мультиплеера: осада. На выбор – враги прут из конкретной щели, или из всех доступных щелей сразу. Тараканий massacre, прямо.
Your mouse won’t thank you…
Крошить врагов в мелкий салат предстоит различным оружием, ассортимент которого поражает количеством, но не разнообразием. Фактически, имеющиеся «стволы» можно разделить на три категории: полуавтоматическое (пистолеты, то бишь), автоматическое (сюда входит большинство предоставленных нам машин смерти, между собой не различаются) и ракетно-подрывное – праздник для души и траур для скопления врагов. Про гранаты забудьте сразу, как про страшный сон: реализованы они крайне непряморуко. У оружия, как заведено, имеется ряд параметров. Скорострельность там, убойность и так далее. Убойность кстати, совершенно нелогично зависит от силы персонажа.
С вариациями наших виртуальных протеже дело обстоит лучше, чем с арсеналом. Их много и они разительно отличаются по параметрам. Сила плюс здоровье в ущерб скорости, скорость и мощь взамен здоровью. И так далее – описывать всех смысла нет, ежели решитесь на штурм этой аркадной твердыни – сами выясните, что вам «ближе к телу». В довесок есть несколько усредненных персонажей, у которых все параметры более-менее равны.
Арены предстоящих боевых действий являют собой восемь карт – красочных, можно даже сказать «разнообразных», но чертовски неинтерактивных. Сюда бы разрушаемость из Red Faction – вот был бы праздник. А так серость бытия могут скрасить лишь взрывающиеся бочки.
Как это все выглядит в действии, спросите вы? А я отвечу: скучно. Игровой процесс, которому даже слово «шаблонный» будет комплиментом. Стреляй, перезаряжай, лечись аптечками и так до победного. Не знаю, на что рассчитывали разработчики, но что бы добраться до всех якобы-вожделенных вкусностей игры, придется «пробежать» ёё аж восемь раз – страсти-то какие! И это только сюжет. Казалось бы – играй, не хочу. Но сомнения в целесообразности последующих прохождений возникают уже после нескольких часов игры. На сюжет надеяться не приходится: коротенькие невнятные ролики не добавляют абсолютно никакого интереса геймплею. Единственное, ради чего, пожалуй, стоит мучить компьютерного грызуна – набор очков и «карьерный» рост. Благо, присутствует онлайн-таблица рекордов.
С мультиплеером дело обстоит аналогичным образом, как и с сюжетным прохождением. Он есть, снабжен набором режимов совместной игры. От абсолютно, прошу прощения, идиотских до кажущихся динамичными и ураганными. Кажущихся лишь в первые часы игры. Потому что спустя какое-то время, надоедает и мультиплеер. Не хватает игре какой-то рэндомности действа. Интерактивности какой-то. Хотя бы уже упомянутой разрушаемости уровней, как в Red Faction. Но – не судьба.
Говоря о графическом и звуковом оформлении, стоит отметить тенденцию, наметившуюся в последнее время. Все игры выходят с вполне пристойной графикой, вполне себе средненьким звуком, особых нареканий не вызывающим. Не стала исключением и The Club. Сделано на крепкую такую четверку с плюсом. А музыка – та даже на крепкую пятерку.
Реквием по мечте
Мечта не мечта, но задумка имела все шансы на успех. Потенциал был огромный. И, как это обычно бывает – там не доглядели, тут проворонили, здесь отнеслись спустя рукава. Получили бездыханный, едва остывший трупик. Диагноз – отсутствие жизненно важных органов, способных превратить рядовую аркаду в «что-то типа» mix с глубоким содержанием. Впрочем поиграть пару вечеров в The Club вполне возможно и даже приятно.
Автор: Денис Литвинюк
1194 Прочтений • [Рецензия игры Club, The] [11.05.2012] [Комментариев: 0]