К разработке игр с элементами хоррора разработчики, как правило, применяют два взаимоисключающих подхода. Первый – окунуть игрока по уши в кровь-кишки и добавить резко выпрыгивающих из-за угла монстров (этот метод более свойственен западным разработчикам), второй – нагнетать ужас изощренными психологическими методами (прерогатива азиатских, в частности, японских разработчиков).
Мясокровища и кровомясо
Клайв Баркер, чье имя вынесено в заголовок игры, как истинный британец, в своих произведениях всю жизнь придерживается именно первого метода, вне зависимости от того, чем он занят - фильмом или игрой. Вот и из Jericho получилась прямо-таки классика жанра – приготовьтесь созерцать на экране монитора по большей части кости, кровь и мясо (ну и еще конечно оружие героя). Ярким подтверждением этих слов может послужить тот факт, что за все время прохождения вам не разу не представиться возможность поплавать в чистой воде, зато в лужах крови, кишков и прочих гнойных выделений вы побываете неоднократно.
Чтобы хоть как-то оправдать периодически творящийся на экране беспредел, Клайв изобрел сюжет о Перворожденном – существе, созданном до человека, которого Бог вылепил по своему образу и подобию. Но видимо где-то что-то Бог напутал, ибо Перворожденный вышел озлобленным и настроенным погубить весь мир (видимо по причине своей бесполости), за что и был заточен в небытие на пожизненный срок. Беда была только в том, что пожизненный срок в случае с Перворожденным означал бесконечность, так что в его распоряжении было достаточно времени, чтобы разработать план побега. В конце концов, он изыскал способ периодически появляться в нашей с вами реальности, но каждый раз его планам мешала семерка бойцов, наделенных магическими способностями, и отправляла его обратно. В игре роль семерки исполняет спецотряд Иерихон, созданный для борьбы со всевозможными паранормальными явлениями. Его-то и отправляют в, непонятно откуда появившийся посреди пустыни, город Аль-Кали где сразу начинают происходить весьма занятные события…
Думать не надо
Структурно Clive Barker's Jericho чистой воды шутер с незначительными тактическими элементами. Тактика здесь заключается в том, что подконтрольная вам шестерка бойцов разбита на две группы, каждой из которых вы можете отдать приказ идти или стоять на месте. Смысла в этих манипуляциях ноль, ибо Jericho на редкость линейная игра. Стройная череда коридоров и комнат – вот все что будет окружать вас на пути к финальному боссу. И не вздумайте свернуть куда-либо с проложенного разработчиками пути - гарантированно упретесь головой в невидимую преграду.
Прямолинейность уровней несколько скрашивает наличие у каждого члена команды своих уникальных магических способностей, поэтому практически каждый бой превращается в феерическое шоу. Черная дыра, которая останавливают всех врагов в радиусе своего действия, огненный змей, поджигающий врагов, исцеление на расстоянии, замедление времени – эти умения лишь небольшая часть того, что предлагает игра. Но и тут разработчики совершили промашку - многие способности работают весьма избирательно: тот же телекинез сдвигает только кучи мусора, заранее приготовленные для нас дизайнерами, а умение вселяться во врагов вообще необходимо всего пару раз за всю игру.
Эту безрадостную, с точки зрения геймплея, картину дополняет еще тот факт, что на уровнях банально нечего подобрать – все: и здоровье, и патроны пополняется автоматически.
Казнить нельзя, помиловать
Прочитав вышеизложенное, у вас, должно быть, не появилось особо острого желания поиграть в Jericho. Однако в игре, помимо недо-тактического недо-шутера, еще кое-что, что буквально за шиворот вытаскивает ее из бездны неудачных проектов - это то, как игра воспринимается. Атмосфера затерянного во времени города, в котором в причудливой форме смешались многие исторические периоды: будь то вторая мировая война, крестовые походы, или же эпоха заката римской империи... Сюжет безжалостно швыряет нас во времени, открывая все новые и новые подробности. Во многом игру проходишь до конца именно благодаря ему.
Противники в игре тоже получились выше всяких похвал – исполненные в фирменной Баркеровской манере чудовища вызывают одновременно и восхищение и отвращение. Разнообразие, конечно, страдает, зато каждый вид уникален и к нему требуется свой подход.
Понятно, что вся эта атмосфера быстро улетучилась бы в неизвестном направлении, будь игре устаревшая графика. Но движок Jericho на максимальных настройках выдает такую картинку, что миру игры натурально начинаешь верить, ведь кажется, стоит протянуть руку и можно будет ощутить шероховатость каменной кладки стены или холод ржавой решетки, загораживающей проход.
В завершении хочется сказать, что, не смотря на все недостатки, игра стоит того, чтобы пройти ее хотя бы раз. Во многом благодаря тому, что на PC похожих проектов не было, и в ближайшем будущем не предвидится. Вот скажите, ну когда вам еще представиться возможность сыграть в тактический шутер с хоррор-атмосферой?