Тематика Древнего Рима определенно пользуется успехом в девелоперской среде. Только за этот год разработчики подарили нам столько игроисторий о великих цезарях и вечном граде, что любой автор учебника истории для средней школы обзавидовался бы тому количеству информации, которое выплеснули на наши головы создатели тайтлов с подзаголовком "Rome" в названии. Особой популярностью проекты древнеримской тематики, почему-то, пользуются у производителей градостроительных симуляторов. Этих суровых людей хлебом не корми, а только дай заставить бедных геймеров в очередной раз возвести n-ый акведук и проложить еще один километр дорог от одного населенного пункта к другому. Что ни говори, а ежедневное времяпровождение за экономическими стратегиями давным-давно пора вводить в распорядок дня мэров провинциальных городков. Так, глядишь, из какого-нибудь Урюпинска и вырастут "Нью Васюки".
Но вернемся к нашим баранам. Год 2006-ой от рождества Христова запомнится не только началом большой next-gen войны, но и небывалым всплеском активности "city-sim'ов" апенинской направленности: Glory of the Roman Empire, Heart of Empire: Rome, наша сегодняшняя пациентка CivCity: Rome и, наконец, величественный Caesar IV. Последние два проекта, как нам кажется, и разыграют между собой титул лучшей римостроительной стратегии года.
CivCity: Rome - плод ночных посиделок сотрудников Firefly Studios и Firaxis Games. Талантливых, надо заметить, сотрудников. Первые, за свою девелоперскую карьеру, успели отметиться средневековой серией Stronghold. Вторые… впрочем, о послужном списке Сида Мейра и Co. можно рассказывать не один час. Достаточно сказать, что из под пера Firaxis и по сей день выходят все новые и новые главы большого стратегического романа Civilization. Столь звездный состав работников по определению должен был сотворить как минимум - качественный продукт, как максимум - новый эталон жанра. На деле же у игроделов не получилось дотянуть и до нижней планки, - пожалуй, уровень выделки CivCity: Rome разбил не одно рецензентское сердце. После недавних Civilization 4 и Stronghold мы были вправе ожидать гораздо большего.
Синглплеерная кампания (впрочем, слово "сингл" в отношении игры можно совсем не употреблять, благо многопользовательский режим здесь отсутствует начисто) складывается из пары десятков миссий. География проекта весьма широкая. За время прохождения CivCity: Rome вы успеете побывать и в знойных песках Ближнего Востока и в суровых землях Британии. Правда, смысл миссий, вне зависимости от региона пребывания, останется статичен - сотворить из подручной деревушки процветающий город. Для более продвинутых пользователей разработчики наклепали несколько одиночных сценариев, отличающихся от основных уровней нелицеприятным соседством с агрессивными варварскими племенами или скудностью природных ресурсов. Суть заданий проста как дважды два. Каждый раз вас будут просить об одном и том же - добыть определенное количество ископаемых благ и довести уровень жилых домов до необходимой планки, повышающейся от миссии к миссии. Скучно. Для придания некого разнообразия девелоперы внесли в игру "Цивилипедию" - умный электронный учебник, рассказывающий о внутриигровых постройках и прочих интересных вещах. Однако, по сравнению с аналогичной энциклопедией в сами-знаете-где, она смотрится маленькой брошюркой, за гроши продающейся на книжных развалах: безвкусные иллюстрации, небольшие объемы информации, одним словом - стыд и срам. Имеют место быть и три уровня сложности, варьирующиеся в зависимости от размера финансовых подачек сената.
Заимствования из ранних поделок Firefly и Firaxis наблюдаются практически на каждом шагу. Поселения, например, как и в Stronghold, поначалу представляют собой городской центр с ютящимися вокруг крестьянами. Приток новых работников напрямую зависит от условий проживания - увеличьте норму ежедневного пищевого рациона, облагородьте окрестности памятниками культуры, и вольные хлебопашцы сломя голову побегут выстраиваться в очередь за пропиской в вашем городе.
Для дальнейшей комфортной игры заманить новых жителей будет недостаточно. Требовательных резидентов необходимо постоянно ублажать, чутко реагируя на их просьбы и желания. Поначалу трудяги будут довольствоваться и простым соседством с функционирующим колодцем, в дальнейшем же попросят, или даже потребуют построить поблизости мясную лавку, библиотеку, храм, здание сената и прочую городскую инфраструктуру. Каждое здание обладает определенной зоной влияния. Чем больше жилищ умещается в перекрестных зонах, тем выше их уровень. С ростом строительных работ замшелых хибары постепенно превращаются в прекрасные виллы: всего же в игре насчитывается шесть эволюционных ступеней.
Дабы превратить врученный хутор в древнеримский аналог Рублевки необходимо очень долго и тщательно продумывать места расположения новой недвижимости. Точечная застройка - наше все. И действительно, попробуйте заменить одно здание на другое, как плебейский особняк моментально деградирует в "domus". Еще один неверный ход - и перед вами старый-добрый барак. Радует лишь возможность переноса дорогостоящего дома в новое место по мановению нескольких мышекликов. Таким образом, очень часто удается сохранить элитные "коттеджи", приносящие, между прочим, солидные отчисления в городскую казну.
Второй важнейшей обязанностью виртуального посадника является планирование рабочих маршрутов жителей. Чем меньше времени тратят горожане на преодоление пути от места проживания до места работы, тем лучше. Если же для того, чтобы добраться до пункта назначения горожанину придется "пропилить" через полдеревни, то у него банально не останется свободной минутки на посещение культурных и досуговых заведений. Нет посещений - нет прибавки очков к уровню здания - нет должных налоговых поборов. Кстати, если ваша казна опустеет - будьте готовы начать миссию снова: количество возможных займов строго ограничено. Однако продолжительность трудового дня можно и нужно регулировать.
В CivCity: Rome приветствует разделение труда. Каждый работник занимается исключительно своим делом. Проще говоря, для того чтобы, к примеру, реализовать партию свежих хлебов необходимо для начала собрать урожай пшеницы, оттранспортировать ее на мельницу, затем доставить мешки со свежемолотой мукой в пекарню и только уже потом распределить горячий хлеб по торговым лавкам. Ничего не напоминает? Стоит упомянуть, что рядом с производственными постройками в обязательном порядке нужно возводить склады. Они бывают двух типов: продовольственные и общересурсные. Наверное, вы уже догадались, что и в случае с промышленными делами решающую роль играет расположение зданий, входящих в производственную цепь. Проще говоря, чем дольше мельник будет плестись до пекарни, тем продолжительнее возникнет задержка с выпеканием нового хлеба. Время - деньги.
Подобные проблемы, по идее, должна решать торговля. Но здесь у разработчиков случился досадный промах. Всего в обмене с соседями дозволено использовать 17 видов товаров. Однако каждый рынок может заниматься продажей только одного (sic!) типа ресурсов. Хотите получать дополнительную прибыль с реализации сразу нескольких типов продукции? - будьте добры построить такое же количество магазинов, каждый из которых, к слову, обойдется вам в кругленькую сумму. Не радует и скорость передвижения купеческих караванов. Немного ускорить процесс грузопотока призваны торговые суда, впрочем, толку от них немногим больше.
Всего в игре можно насчитать чуть больше пятидесяти построек, создающих видимость древнего мегаполиса: больницы, школы, библиотеки, таверны, здания для служителей правопорядка, музыкальные академии, театры, арены для боев гладиаторов и животных, цирк, фонтаны, сады, etc. Отдельным пунктом проходят Чудеса Света. Их, как и в реальной жизни, семь: Великий Маяк, два обелисков, Колизей, гигантский цирк, Библиотека и Пантеон. Для возведения любого их вышеперечисленных экспонатов потребуется просто таки неимоверное количество ресурсов, да и сам процесс постройки излишне затянут. За проявленное нечеловеческое терпение и щедрость Чудо вознаградит правителя коллекцией приятных бонусов. В роли полезных апдейтов принимают участие и эмигрировавшие из "Цивилизации" технологии. Древо научных изысканий внушает уважение. Хотя и пользы от него не так уж и много. За кругленькую сумму местные кулибины существенно увеличат скорость передвижения жителей или выработки продукции.
CivCity: Rome не является полностью экономическим симулятором. Игроделы, почесав затылки, пришли к выводу, что военная составляющая проекту просто необходима. Разумеется. На градостроительном пороге уже маячит грандиозный Caesar IV, также не обделяющий вниманием силовые методы решения проблем. Сказано, сделано - и вот за стенами города вовсю маршируют готовые к битве отряды новобранцев. Хотя обольщаться все же не стоит. Военный обрезок пришит к игре исключительно для галочки. Юниты подразделяются всего на два типа: мечники и копьеносцы. И первые, и вторые на удивление тупы. Вооруженные столкновения в CivCity: Rome больше всего похожи на классическую кашу-малу, пару лет назад господствовавшую во всех RTS класса "В". Войны смешиваются в безликую массу, молча игнорируя приказы о смене формации. Все это относится к городским сражениям. Бои в открытой местности происходят моментально. При столкновении двух иконок, символизирующих армии, происходит автоматический подсчет числа пехотинцев с той и другой стороны и выносится окончательный вердикт, - у кого больше "мяса", тот и победил. Видимо, полководцы-тактики в то время были не в почете. В каждом поселении, для его защиты, дозволено иметь три отряда численностью по 25 человек каждый. Помешать врагам сжечь родную "хату" призваны стены, вводящие в небольшое замешательство атакующих. Удивительно, но охранные вышки, отпугивающие диких зверей и подавляющие локальные восстания, не принимают в обороне станицы никакого участия. Здравый смысл, привет!
Игре можно было бы многое простить, припаяй разработчики к ней современный графический движок. Впрочем, "моторчик" игры и можно назвать современным, благо релиз продукта состоялся совсем недавно, но никак не удовлетворяющим современным требования к видеоряду. Размытые текстуры, слабо детализированные человечки, превращающиеся при приближении камеры в угловатых "буратин", отсутствие каких-либо погодных эффектов и, вы не поверите, смены времени суток не делают чести девелоперскому тандему. Интерфейс подобен визуальной составляющей. Он также убог и не эргономичен. Меню, закрывающие своим видом добрую половину экрана, - дурной тон, перешедший в наследство от первобытных образчиков жанра.
С выходом пресс-релиза, известившего мир о существовании CivCity: Rome, Firefly Studios и Firaxis Games заявили, что данный проект станет первым в семействе градостроительных симов, объединенных под брэндом CivCity. На тот момент мы были рады подобному решению студий и, как дети, предвкушали появление первых результатов сотрудничества двух славных игродевелоперских коллективов. Как оказалось, зря. CivCity: Rome получилась на удивление скучной и предсказуемой, лишенной каких-то свежих веяний и интересных геймплейных находок. Добрую порцию дегтя добавили корявый графический движок, инертная военная составляющая и отсутствие мультиплеера. Хотя, возможно, некоторым из вас и придется по вкусу медленный, размеренный стиль игры, - в таком случае можете смело накинуть лишний балл к итоговой оценке.
Плюсами данной игры являются: интересная экономическая модель; непередаваемый колорит древнего города. К минусам же, можно добавить унылую графику; невнятную боевую систему; излишне методичный игровой процесс; отсутствие многопользовательского режима; большое количество "промахов" и логических несостыковок.
Автор: Денис Литвинюк
1363 Прочтений • [Рецензия игры CivCity: Rome] [11.05.2012] [Комментариев: 0]