Гасим свет…
F.E.A.R. 2: Project Origin – сиквел именитого FPS-шутера F.E.A.R., что создается творческими усилиями студии Monolith. Имевшая место размолвка издателя Vivendi Universal и разработчиков едва не лишила авторов права на громкое имя игры. Однако по тем или иным причинам проект вернул «родную» приставку в названии, став полновесным – F.E.A.R. 2: Project Origin.
Казалось бы, за четыре года, что отделяют сиквел от оригинала, время сделало все, чтобы уменьшить успех продолжения истории Альмы. Ведь игровая механика собирается по вчерашним чертежам, и технология ныне также утратила актуальность. Но поиграв в F.E.A.R. 2: Project Origin, лишний раз убеждаешься в том, что Monolith – одна из самых талантливых студий, работающих в жанре FPS.
Компания Monolith находит в сиквеле место лучшим моментам оригинала, полюбившимся игрокам. Список «изюминок» длинный – прежде всего, это мертвая девочка Альма. Это и корпорация «Армахем», заигравшаяся в «паранормальное». И, наконец, это спецотряд F.E.A.R., члены проекта «Предвестник» - экстрасенсы, умеющие метко стрелять, а если что «зарядить в бубен». Главное, что удается сделать авторам, творчески переосмыслив оригинал – исправлять ошибки. Разработчики добиваются густой атмосферы страха, прибегая к простым, но действенным голливудским приемам. Кроме того, создатели избавляют уровни от монотонности темных коридоров. Меж тем не Monolith не теряет плюсов оригинала.
Создатели не утрачивают козыри первой части – филигранное чувство кадра, четкого ритма, необходимого баланса в самых неожиданных местах. Мало того, «монолитовцы» сохраняют и приумножают плюсы в несколько раз. Не приваривая к игре сколько-нибудь повсеместной разрушаемости, Monolith сумела добиться вменяемого ощущения ее наличия и почти полной интерактивности окружения.
Наследие отцов
В силу того, что события в F.E.A.R. 2: Project Origin проносятся перед глазами, подобно вагонам скорого поезда, особенно проверять антураж на прочность, прощупывая каждый метр стен, декораций времени нет. Вместо тесных коридоров, мы имеем дело с крупномасштабной войной - F.E.A.R. 2 здорово вымахал в сравнении с оригиналом, теперь ему тесно в душных закрытых пространствах. Возросший в Project Origin масштаб экшена, усиливает требования к ключевому персонажу. Им на сей раз становится боец спецотряда «Дельта» - Майкл Бэккет. Члены группы – часть секретного проекта «Предвестник», однако в силу особенных показателей Майкла, Альму интересует лишь он.
Сюжетная подоплека второй части F.E.A.R. – история, которая начинается довольно-таки рядовой спецоперацией, предупредительным арестом сотрудницы корпорации «Армахем». Попытка оборачивается полным провалом и гибелью части оперативников. После чего, терзаемый галлюцинациями о некой мертвой девочке, Майкл обнаруживает себя в опустошенном госпитале, полном крови, трупов, оставленных сообщений и черт еще знает чего еще. Делать нечего, надо идти вперед, к пониманию ситуации и… финальным титрам.
Так или иначе, но теперь вместо двух видов оружия герой бегает по уровням с четырьмя «стволами» и таким, же количеством гранат, четырех видов. В рюкзаке Бэккет носит три аптечки и табельный PDA (читай карманный компьютер), содержащий множество полезной информации о целях миссий, снаряжении и кое-чем еще. Кроме того, в него попадают все найденные по ходу игры электронные сообщения, проливающие свет на историю вселенной F.E.A.R. вообще.
F.E.A.R. 2: Project Origin – это F.E.A.R., который вырывается из тесного склепа закрытых локаций. Это армия агрессивно настроенных боевиков, десятки жутких существ, страх, паника и постоянное действо – экшен. Авторы подтверждают данную аксиому, даруя возможность использовать предметы интерьера, валить на пол шкафы, столы, автоматы с газированными напитками, кадки с цветами и прочие элементы декора. Это импровизированные укрытия, причем создавать их могут как главный герой, так и его враги. Таких составных деталей интерактивности, заготовленных разработчиками заранее, хватает и на открытых пространствах. Например, дверцы автомобилей – это не что иное, как искусственный щит от «свинцового града» пуль и осколков, а бензобак - этакий взрывоопасный баллон.
Испепеленный город
Экшен в авторской постановке от мастеров режиссуры из Monolith – это нечто. Действо выглядит впечатляюще, впрочем, все как всегда - блестяще. Альма является Майклу, каждый раз пугающе неожиданно. Герой совершает забеги по оторванной плоскости потерпевшего крушение авиалайнера, или крушит все и вся на пути, управляя шагающим робо-танком. Бродит темными коридорами госпиталя или выходит через отверстие в экране мертвого кинотеатра, где все еще крутят кино. Каждый эпизод - неожиданное, смелое и эффектное решение.
Что касается лихих рейдов на танке Replica Elite Powered Armor (а именно так называется этот «цыпленок») – это вообще один из самых зрелищных эпизодов. Именно в этот момент Monolith наконец-таки разрешает кое-что основательно разгромить. Теперь до основания рушатся даже иные стены, специально возведенные авторами для этого. Широко шагая, игрок нещадно орошает огнем окрестности, пожиная ростки вражеских жизней. «Усиленная броня» - весьма эффективная штука. Танк экстренно эвакуирует оператора в случае опасности, «обрастает» стальными пластинами и приступает к авто-ремонту. Умная техника, эпоха передовых технологий.
Искусственный интеллект врагов Бэккета в проекте высок. «Цифровой разум» оригинальной игры также был интересным соперником, еще в 2005-ом году. Для того времени он даже наверное был гениальным. По этому поводу было произнесено немало лестных слов. Теперь же и вовсе AI здорово прибавил в силе мысли. А именно – солдаты действуют слажено, грамотно и умело. Они пользуются новой возможностью импровизировать с мебелью и окружением. Не отсиживаются в углу, а наоборот, шустро перемахивая через перегородки, дерзко атакуют. Стреляют вслепую, не высовываясь, из разного положения – в зависимости от обстановки. Не брезгуют выкурить Майкла из укрытия метким броском гранаты. После чего непременно следует красиво реализованный взрыв.
Что не говори, а визуальное оформление по сегодняшним меркам выглядит довольно скромно. Оно не далеко ушло от картинки оригинала. Детализации и внимания к мелочам не хватает. Зато чего-чего, а спецэффектов достаточно. Взрывы, искры, дым и прочее все еще прорисовываются на «отлично». По уровням разливаются галлоны густой крови, заботливо укладываются груды растерзанных трупов. Кроме того, выпускаются на свободу жуткие галлюцинации и толпы бешенных лабораторных тварей. Густая атмосфера на месте. В кадре присутствует много действия, боевика, хоррора – с этим у Monolith порядок.
Титры
Результат – вышел отличный шутер. Однако в истории Альмы точка еще не поставлена. Авторы не собираются останавливаться на достигнутом результате. К тому же концовка игры F.E.A.R. 2: Project Origin ясно дает понять – продолжение следует…