В статье использованы материалы книги
«HALF-LIFE 2: RAISING THE BAR» и ее русскоязычного
перевода, выполненного сообществом сайтов Наша-Life.
Он сказал «Поехали!» и махнул рукой.
Создание с нуля мира, пусть и виртуального, – дело рисковое. Сил, времени и денег понадобится просто уйма, а что получится в итоге? Неизвестно. Но сами создатели искренне надеются, что их творение не умрет сразу же после рождения, а будет жить, активно развиваться, дарить радость людям и подпитываться их восторгом. Конечно, такое случается нечасто, но в данной статье речь пойдет именно о тех людях, которые идеально подходят на роль творцов, производя на свет незабываемые шедевры.
Начало всему положили отставные работники Microsoft Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) и Майк Хэррингтон (Mike Harrington). Размышляя о будущих свершениях, они и не подозревали, какими темпами пойдет работа, и к чему все она приведет. Для начала выходцы из мировой корпорации лицензировали надежный движок Quake от Id Software, корифеев разработки трехмерных игр, создателей легендарных Doom и Quake, и принялись за работу в пригороде Киркленда в Вашингтоне. Valve всегда одобрительно относилась к геймерскому сообществу, особенно к тем людям, которые не могут не творить игры, играя в них. Поэтому для них было вселяющим доверие решение о привлечении к разработке создателей первых модов для Quake
Поначалу Valve работала сразу над двумя проектами: Quiver («дрожь») и Prospero. Первый, как можно догадаться по названию, являлся аналогом игр Quake и Doom. Второй был задуман, как мрачная литературная игра. Позже стало ясно, что проекты смешиваются - карты для первого берутся из второго и тому подобное. В конце 1997 года руководители решают дать своей команде еще год на полное переосмысление Quiver’а и создание его, как новой игры. Изначально этот проект создавался по мотивам романа Стивена Кинга «Туман» («The Mist»), но к тому времени, когда он был переименован, игра уже успела приобрести собственный стиль и индивидуальность. Название игры должно было легко запоминаться, избегать клише в своем жанре и заставлять игрока задуматься. Разработчики перебрали сотни всевозможных названий и остановились на «Half-Life», что в переводе с английского означает «период полураспада». Half-Life постоянно брал идеи из Prospero, а последний постепенно превращался в мультиплеер. Планировалось поставлять его вместе с другими играми компании, доступ к которым осуществлялся бы через встроенную в игру библиотеку. Эти идеи не умерли: браузер серверов, поиск друзей, онлайн-распространение – все это воплотилось на сегодняшний день в Steam. Мир Half-Life отнюдь не ограничивается несколькими играми – это действительно целая вселенная, множество идей, наработок и материалов со стороны разработчиков и масса карт, модификаций и иных видов творчества со стороны фанатов. Одни из самых известных модов для первого Half-Life – это Team Fortress, Day of Defeat и Counter Strike. Valve в свою очередь лишь только поощряла рвения фанатов, издавая упомянутые модификации.
С миру по нитке
Все мелочи, все возникающие в ходе разработки нюансы имеют свою предысторию. Разработка игровой вселенной это настолько необъятный процесс, что охватить все аспекты и рассказать большинство подробностей в рамках одной статьи, мягко говоря, не представляется возможным. Поэтому сегодня мы акцентируем наше внимание лишь на самых интересных фактах о создании этой великолепной серии игр.
Одни существа создавались чуть ли не сразу, других же приходилось по нескольку раз переделывать. Но независимо от времени разработки у каждого из них есть своя отдельная история и предпосылки создания. Так, к примеру, образ xаундая (houndeye) был навеян художнику Теду Бекману (Ted Backman) воспоминаниями из детства о полосатом трехногом коте по кличке Треножник (Tripod). А имя финального босса – Нихиланта - образовано от слова «нигилизм», что означает «отрицание общепринятых ценностей, идеалов, моральных норм, культуры, форм общественной и государственной жизни.» (лат. nihil – ничто). К тому же окончание имени («anth»), связанное с цветочной тематикой, выбрано из-за его головы, раскрывающейся подобно лепесткам цветов.
Half-Life обрела индивидуальность и собственный стиль подачи сценария благодаря использованию так называемых «живых» сцен. Например, выяснилось, что сцена, где щупальца из бункера хватают ученого в комнате ракетных тестов, очень эффектно действует на игроков. На протяжении игры можно встретить очень много таких ярких моментов. Они делают игру кинематографичной и захватывающей. Игрок не просто бегает по уровню и чистит его от монстров – он находится в центре событий и испытывает море эмоций, сочувствует, переживает вместе с персонажами.
Руководство Valve поступило весьма мудро, отдав все локации на предварительную проработку на бумаге группе «Cabal», состоящей левел-мейкеров, программистов, аниматоров и прочих необходимых людей. Таким образом все доступные на тот момент технологии использовались максимально эффективно. Но без подводных камней не обошлось. Скажем, пришелец-грант изначально задумывался как невероятно огромная и мощная машина для убийства. Долгое время было не ясно, каких же все-таки размеров он будет. Из-за этого отдельные места карты, на которой предстояло с ним сражаться, в ходе разработки перепроектировались много раз для того, например, чтобы он не застревал в проходах. На этом примере команда поняла, что создание монстров и создание локаций должны быть взаимосвязанными процессами с самого начала разработки игры.
Что же до финального этапа редактирования карт, то он проходил в чрезмерно высоких темпах. В течение полугода команда работала буквально по 16 часов в сутки. К примеру, Келли Бейли и Джон Гатри в течении некоторого периода работали над сценой крушения в тестовой лаборатории практически все свое время бодрствования. Что примечательно, большую часть этого времени Келли проводил, сидя на деревянном козле, который команда в шутку называла «Трон горя» («The Throne of Woe»). Большинство сотрудников участвовало в разработке игры впервые, и для них это был самый интересный и высокооплачиваемый проект.
Искусственный интеллект в Half-Life получил множество наград. А началось все с солдат. Они должны были выглядеть очень серьезно и внушать игроку угрозу. С одной стороны их камуфляж указывает на скрытность, но в то же время они хорошо заметны на уровнях. В задачах также стояло сделать так, чтобы они умирали разными интересными способами. Для этого был разработан превосходный искусственный интеллект. Благодаря ему у противников есть несколько возможных тактик, которые используются в зависимости от поведения игрока. В свою очередь у игрока появляется возможность выработать свою индивидуальную тактику в схватках. В итоге перестрелки получились захватывающими и разнообразными.
Тот же AI превратил Барни (охранника из Черной Мезы) из противника в союзника. Изначально Стив Бонд, разработчик искусственного интеллекта, просто делал для Барни привязку на игрока, чтобы проверять навигацию персонажей. А в итоге бывший супостат превратился в добродушного охранника и помощника Гордона. На этом этапе, в конце 1997 года, Valve решило заново осмыслить игру и переработать некоторые части сюжета. Из проекта стало получаться то, чем он является на сегодняшний день.
Второй период полураспада
Не успели геймеры вкусить всю прелесть первой части Half-Life, как Valve принялась за работу над второй. Однако она должна была быть не просто продолжением с того места, на котором закончился оригинал – планировалось создать совершенно новую игру, которая превосходила бы первый Half-Life по всем параметрам, не столько количественным, сколько качественным. Разработчики полностью вкладывались в свое творение, работая над первой частью, поэтому придумать длинный ряд вещей, которые они хотели бы улучшить, оказалось несложно. И первым делом усовершенствования коснулись движка. В конечном итоге было решено отказаться от мотора Quake и разрабатывать новый, сегодня известный как Source. В целом же при разработке Half-Life 2 возникали совершенно иные проблемы, непохожие на те, которые были во время создания первой части. Путь к релизу оказался намного более долгим и трудным, чем представлялось.
Не вошедших в игру существ оказалось на порядок больше, чем тех, кому все же удалось увековечить свои имена в шедевре. Многие монстры так и остались на стадии эскизов, другие хотя и были очень хорошо проработаны, – готовые модели, текстуры, анимация, звуки – но в конечном итоге остались непринятыми в финальную версию. Ярким примером может служить гидра. Это существо разрабатывалось с самого начала проекта, специально для нее дизайнеры создавали большие пространства на уровнях, оттачивались ее поведение, движения, физика, но в конечном итоге пришлось убрать ее из игры. Дело в том, что смотреть как гидра убивает других персонажей было очень увлекательным, однако играть против нее самому не представляло никакого интереса – она совершает какое-то невнятное движение, и вы мертвы. «Когда задумка просто не работает – она просто не работает» - Кен Бёрдуэлл.
В первой части игрокам очень нравились драматические сцены, но их было весьма мало и они не отличались особой показательностью. Во второй части игры было решено сделать на это должный упор, и разработчики взялись за создание серьезной системы скриптов и анимации. Целью было сделать гибким взаимодействие персонажей с миром и друг с другом, и эта цель была достигнута. Для озвучивания, естественно, были наняты профессиональные актеры.
Half-Life 2 обладает своим собственным очень тонким и неповторимым стилем. Его атмосфера западает глубоко в сознание, а необычные антуражи еще долго стоят перед глазами после игры. «Half-Life была очень стильной игрой – и по атмосфере, и по тому, как она была сделана. Мы очень тщательно выбирали уровень стилизации. Можно было сделать игру на 100% реалистичной, но нас интересовало не это. Мы хотели добиться ощущения некоего искажения, абстракции и сюрреализма» - Виктор Антонов.
Ничего из этого не удалось бы реализовать, не соверши игра огромный технологический скачок. С одной только физической системой можно «играться» часами напролет. Она сыграла огромную роль в придании миру интерактивности. А чего стоит собственное уникальное освещение! Именно оно позволило во всей красе преподнести игроку симпатичный графический концепт и передать таинственную атмосферу Сити-17. Шикарное графическое оформление в свою очередь было нанизано на масштабные локации, с которыми движок справляется довольно шустро. И, конечно же, по огромным картам было бы совсем неинтересно бегать не будь в игре отменного искусственного интеллекта – NPC активно помогают в сражениях, а противники ведут себя хитро и своенравно. Вкупе все это с невероятной силой затягивает в процесс игры и заставляет поверить в реальность происходящего.
To be continued...
На данный момент подходит к концу процесс создания трилогии Half-Life 2: Episodes на базе движка Source. Заключительный эпизод по логике должен поведать много интересного об этой Вселенной и ответить на многие вопросы фанатов. Разработчики совершили поистине удивительную и впечатляющую работу, создать столь проработанный интересный мир – задача далеко не из легких. На такое способны лишь люди, глубоко преданные своему делу и одержимые творческими идеями. Если тенденция развития игры будет сохраняться, и третья часть Half-Life будет отличаться от второй, так же, как вторая отличается от первой, из этого выйдет что-то никак не меньшее революции в игроиндустрии.
1452 Прочтений • [Обзор игры Half Life 2] [11.05.2012] [Комментариев: 0]