Mirror,s Edge – Бегущая по лезвию бритвы
Люди будущего, не узрев дурного, совершают большую ошибку. Они жертвуют демократическими свободами во имя личной безопасности. Карательная «машина» государства цепко держит руку на пульсе каждого гражданина. Власть контролирует всех и каждого – отслеживает передвижение, мониторит все электронные виды связи. Единственный оплот конфиденциальности, те кто, в условиях диктата, еще гарантируют тайну переписки. Они – специальные курьры-трейсеры (читай «паркурщики»), именующие себя «бегущими». Роль игрока – почувствовать себя в «шкуре» одного из таких гонцов.
Mirrors Edge – новый проект шведской компании DICE. Мастера окрестили детище сплавом боевика с видом от первого лица и приключения. При беглом рассмотрении проект напоминает шутер, однако, это не FPS. Экшен Mirrors Edge практически «переизобретает» многие жанровые постулаты. Кроме того, история о девушке «бегущей» по крышам и ее сестре, заставляет игрока взглянуть на свои рефлексы под новым углом зрения. Все просто - механика игрового процесса очень свежа и динамична.
Фэйт в большом городе
Игрок чувствует это сразу, ведь ему достается роль Фэйт, девушки - «бегущей». Она буднично «сигает» через препятствия, которые во всяком ином проекте классифицируются, как непреодолимые. Она, стремглав несется вперед, доставляя по назначению секретные пакеты с бумагами тех, кому есть, что таить от всевидящего ока государства. Бизнесмены, политики, заурядные граждане - дефицита в клиентах нет.
Авторы «вживляют» нас в историю, где хрупкой девушке приходится спасать честное имя родной сестры. Она - офицер полиции Кейт Коннор, обвиненная в убийстве чиновника Роберта Поупа – кандидата в мэры от оппозиции. До того, как стать жертвой кровавого преступления, Поуп ратовал за смягчение политического режима, обещал ряд послаблений для населения. Героиня крадет с места происшествия важную улику – ключ к разгадке тайны, скрывающей имя истинного преступника. В итоге, открывается охота на «бегущую», история набирает обороты, а Фэйт, сверкая пятками, «порхает» с крыши на крышу.
Mirrors Edge – это такая игра-ураган. Пользователь симулирует постоянный бег, прыжки, кувырки, скольжение – принимает сотни решений в минуту. Ему приходится прокладывать свой путь, быстро выбирая правильный вариант действия – ускользнуть или принять бой. Прелесть проекта неуловима, как зеркальное отражение героини, то и дело мелькающее, в стеклах величественных небоскребов. Зафиксировать все это в статике попросту невозможно.
Разработка DICE достоверно передает ощущения движения, тела курьера, донося до играющего его малейший отклик. Например, если Фэйт шагает по узкой трубе через пропасть, то малейшее дуновение ветра, крен в сторону, пользователь чувствует собственной кожей и потными ладонями. Авторы вкладывают уверенность в незыблемости виртуального пространства, в руки реальных людей - это невероятно.
Собственными глазами
Отчасти секрет успеха - вид от первого лица. Данный ракурс позволяет оценить головокружительные высоты Mirrors Edge, как нельзя более доходчиво. Игрок чувствует динамику погонь, адреналин поединков. Он непосредственно видит не только «свои» ступни и кисти, как это принято в жанре, а также полностью руки, ноги и торс. Причем подобное созерцание не носит декоративный характер. Мы видим работу тела, а конечности выполняют те самые функции, что и в реальной жизни. «Бегущая» цепляется за трубы, подтягиваясь, карабкается вверх, хватается за соседний выступ, ловко перебрасывает ноги через преграду. Перевернувшись в воздухе, она мягко встречает землю спиной, словно мастер ушу. Оттолкнувшись от пола, девушка лихо взбегает на вертикальную стену, кувыркается при приземлении, и знай себе «чешет» дальше.
Помогая Фэйт уходить от погони, пробираясь сквозь интерьерные буреломы локаций, игрок ощущает себя загнанным зверем, по следу коего пущена свора гончих. Надежда только на ловкость и быстрые ноги Фэйт. В суматохе гонки, сердце порой выскакивает из груди, глаз судорожно ищет пути (их обычно несколько) к спасению, цепляется за всякую щель, трубу, закоулки - прочие архитектурных элементы.
Движение – это жизнь. Пока бьется сердце, движется кровь – мы живы. Пока наш мозг посылает телу свои приказы-нервные импульсы – мы не мертвы. Пока трейсер бежит, обгоняя ветер, он не сорвется. Есть понятие, которое раскрывает суть сказанного как нельзя лучше. Спортсмены, которые «исповедуют» паркур называют его «потоком». Это главная ценность процесса игры, взятая авторами за основу. Мы говорим об ускорении, инерции, способности держать темп. Фэйт набирает скорость постепенно, также плавно она останавливается. И лишь придерживаясь достаточно высоких характеристик, она способна на трюк. Стоит притормозить – смерть неминуема. Взяв отличный разгон, героиня способна на чудеса паркура.
При виде тех трюков, коими походя, одаривает нас эта хрупкая девушка, игрок испытывает легкий шок. По телу расползаются мурашки, дыхание чуть замирает. Однако, после тридцатого падения с небоскреба, подпирающего антеннами облака, нами овладевает чувство безнаказанности за просчеты. Страх высоты, скуля как щенок, пятится в тень подсознания.
Падения, дарующие иммунитет от фобий, проиллюстрированы весьма «живописно». А именно – сорвавшись в пропасть, бедняжка Фэйт беспомощно царапает воздух лакированными ногтями. Она, в отчаянии, перебирает татуированными руками, пытаясь ухватиться за некий спасительный выступ. Ее тело, с характерным свистом, рассекает воздух, а пролетающие мимо, со скоростью метро, окна, сливаются в непрерывный поток. В конце пути, приближающаяся земля с ее улицей, деревьями, авто и редкими пешеходами, раскрыв свою хищную пасть, пожирает хрупкое тело девушки. Краски мира меркнут. Края экрана быстро темнеют, имитируя «вид из резко захлопнутых глаз». Слышится хруст ломающихся костей.
Крыши, кнопки и стволы
Управление в Mirrors Edge ничуть не запутаннее, чем в заурядном шутере. На фоне легкого управления в разработке DICE, многие боевики выглядят, словно облаченные в тяжеленную броню «боевые слоны» - спецназовцы, с громким топотом, безуспешно гоняющие Фэйт по локациям. Игрок «контролирует» героиню в рамках контекста. А именно – в зависимости от ситуации, одна и та же клавиша, отвечает за совершенно разные действия героини. Меж тем, манипулировать «бегущей» довольно просто - на уровне интуиции, используя лишь 2-3 клавиши. Многие кнопки необходимы только в минуту встречи с серьезным препятствием или группой преследователей.
По мнению многих аналитиков, ощущения от управления в Prince of Persia (2008) близки к тем, что дает шведский проект. Цепляясь огромной перчаткой, Принц «поспешает вдогонку» за Mirrors Edge. Вот только у Фэйт нет Элики – вездесущей напарницы, что следует за основным персонажем подобно тени, вовремя хватает за шиворот, вытаскивает из пропасти в последний момент, не давая сорваться с башни из стекла и бетона. Соратники Фэйт незримо присутствуют, помогают размяться, доставить почту, указывают кратчайшую дорогу по радио. Лишь изредка, они выходят из тени, мелькая в роликах и анимированных заставках. Принц - безусловно, счастливчик.
Нам повезло не меньше – в игровом процессе проекта нашлось место для инноваций. Одна из «изюминок» разработки, отличающая ее от FPS – то, что главная героиня упорно старается игнорировать «стреляющие игрушки». Рассказ о Фэйт – это скорее игра про бег, нежели про стрельбу. Курьеры передвигаются налегке, с одной лишь почтовой сумкой, в которой есть место лишь для бумаг. Более ранняя версия игры, рассматривала сумку, как контейнер для бумаг и «ствола». Эта идея была безжалостно отсечена.
«Палить» игра позволяет, но строго дозировано, «смакуя» каждое нажатие на спусковой крючок. Количество выстрелов ограничено числом патронов в обойме трофейного «ствола» - перезарядка не предусмотрена. И часто, проще не ввязываться в перестрелки, а попросту «делать ноги». Фэйт вовсе не «Терминатор», она – хрупкая девушка. Несколько пуль иль пару ударов прикладом в лицо успокаивают спортсменку навечно.
Если вы все же решили «взять на себя огнестрел», разработчики с готовностью выдают вам на руки пару тузов сверху. Это гремучая смесь – slo-mo (читай рапид, эффект замедления времени) и безотказные приемы рукопашного боя. Игровой процесс при этом преобразуется – беготня «замирает», будто игра «на паузе», начинается сущая «Матрица». Фэйт плавно «выплывает» из-за укрытия, эффектно отнимает ствол у ближайшего спецназовца, словно конфетку у годовалого ребенка. Одной рукой она отводит «пушку» в сторону от себя, другой – неуловимым движением, она атакует противника в челюсть и, подсекая ногу жертвы, нокаутирует беднягу прикладом. Последующие, меткие выстрелы заставляют угомониться и его соратников.
Выглядит все эффектно, да и FPS-опыт стрелка - не лишний. Отстрелялись – бежим дальше. Фэйт – трейсер она сигает с крыши на крышу, интуитивно выбирая наиболее выгодный и короткий маршрут - трассу. Хитрецы из DICE устроили все так, что игрок всегда знает, какой путь, в то или иное мгновение, Фэйт считает оптимальным. Все оказалось довольно просто, авторы придумывают динамическую подсветку «красным». По эдаким маркерам можно узнать интерактивные объекты, благодаря которым курьер быстро и беспрепятственно проходит участок пути. С их помощью, игрок молниеносно ориентируется в пространстве, решая куда бежать, от чего оттолкнуться ногами во время прыжка, и где зацепиться руками при приземлении.
Белые крыши, оранжевые флаги
Словно подчеркивая «стерильность» тоталитарного мегаполиса, его собирательный образ, дизайнеры DICE рисуют локации города – крыши и внутренние помещения в духе минимализма. Среди декораций нет ни одной лишней детали. Малейшая мелочь в антураже выполняет какую-нибудь работу. Например, голуби, взмывающие в небо, испуганные, вдруг появившейся героиней усиливают динамику ухода от погони. А внезапно появляющиеся крысы, гибнут от удара током, красноречиво обозначая опасное место.
Проект, намерено, лишен авторами графического интерфейса. Игрок считывает всю информацию о своей подопечной, ее окружении, непосредственно с экрана. Пользователь ориентируется по картинке, причем довольно уверенно. Лишнее вновь отсутствует – ни счетчика очков рекордов, ни индикатора здоровья, ни указателя числа патронов в оружейной обойме, нет даже мини-карты. Полное торжество реалистичного минимализма. Игрок ориентируется по интерактивным деталям – подсказкам. Когда Фэйт ранена, ей становится худо – все краски мира вдруг меркнут. В серости интерьеров сложно найти спасительные «шпаргалки» - так авторы обозначают потерю концентрации, способности ориентироваться в пространстве.
Mirrors Edge умеет удивлять. Порой, когда глаз уже устает от «стерильного» вида крыш мегаполиса, героиня вдруг выбивает очередную дверь, резко меняя весь антураж. Нас тут же «берет в объятия» очарование новых красок, холодная, но ласкающая красота интерьеров, словно сошедших со страниц профессиональных каталогов для архитекторов. Цветовые решения уровней, контрастные и насыщенные «колоры», мелькают пред взором Фэйт, так и не успев «набить оскомину». Бело-оранжевые оттенки сменяют пурпурные с бледно - зеленым, красно – черные и прочие сочетания, глубоко «врезающиеся» в память зрителя.
Mirrors Edge – возможно, одна из самых заметных игр начала 2009 года. Это проект ожидаемый, оправдавший чаяния пользователей. Не считая небольших недоразумений, исправляемых своевременным патчем, знакомство с Mirrors Edge дарит свежие, неповторимые ощущения.
1597 Прочтений • [Обзор игры Mirror's Edge] [11.05.2012] [Комментариев: 0]