В свое время Id Software сделала прорыв, открыв не просто новый жанр, но новую ветку развития – 3D. Да, несомненно, если бы это сделали не они, то это обязательно сделал бы кто-то другой. Но черт его знает, как тогда бы все повернулось, а вот Id подарили нам такие хиты как Wolfenstein 3d, серия Doom и, конечно, серия боевиков Quake. Quake прямо можно перевести с английского языка как «тряска». И история этой серии полностью оправдывает хорошую поговорку «как корабль назовете, так он и поплывет».
Серию Quake лихорадило постоянно. Каждая игра отличалась от предыдущей игры серии настолько, что сравнивать их практически невозможно. Начав готичным, страшным и очень стильным первым Quake, Id, пройдя через синглплеерный Quake 2 в строгом стиле хай-тека и вторжения инопланетян, пришла к киберспортивному «рубилову» Quake 3, и, наконец, достигла черты Quake 4. Что же это, великое событие или ошибка серии? Сейчас узнаем.
Итак, что имеем? Имеем игру на движке Doom 3, который был заточен под создание нагнетающей атмосферы в закрытых помещениях. В новой «кваке», разработку которой, кстати, поручили давним дружкам Id, посредственной на сегодняшний момент, конторе Raven Software, которая уже отчаялась сделать хоть что-то новое в жанре Action, движок Doom 3 был доработан. Однако радости это не прибавляет.
Движок так и не привык к открытым пространствам, поэтому в течение всех «открытых» уровней мы будем вынуждены любоваться абсолютно статичным небом, которое представляет собой полотно из игр, выпущенных несколькими годами раньше.
По всем задумкам, Quake 4 должен был стать боевиком. А что должно быть прежде всего в боевике? Правильно – действие, быстрота, реакция. Поэтому вполне предсказуемо, что игра на движке, который был создан для атмосферы в первую очередь, не совсем (а точнее, «совсем не») смотрится адекватно. Тоска поселилась здесь в каждом углу. Но самое страшное, что это не только из-за графики.
Процесс геймплея столь стандартен, что не верится, что игра вышла из под пера компаний, бывших некогда в разработке игр не просто AAA-класса, но отцами 3D направления. Процесс игры стар как сам мир. Мы бегаем – стреляем. И все. Никакие напарники по команде с их абсолютно тупыми мозгами и всемогуществом («кладут» любого монстра на раз – просто станьте за ним и выпейте чаю, пока монстры крошатся на куски напарником) не разбавляют чувства отвратительного «дежа вю». С введением помощников не добились разработчики и ощущения команды у игрока. И, видимо, в первую очередь, потому, что все они гибнут только по скриптам.
Здесь вообще все построено на скриптах. Единственной неожиданностью при повторном прохождении могут стать случайные падения с высот. Все остальное – предсказуемо донельзя.
Все, что сказано выше про геймплей, кстати, относится и к мультиплееру. Каким образом Quake 4 однажды попал в список киберспортивных дисциплин – большая загадка (хотя не иначе, как Id протолкнула игру с помощью финансов). В игре есть небольшой список карт, в котором есть т.н. «The Longest Yard» - аналог карты q3dm17 из Quake 3. Для того, чтобы понять, насколько убог мультиплеер Q4, достаточно пробежаться по этому уровню в двух играх. Разница в ощущениях еще более усилится от отсутствия в Q4 ботов как таковых. Перед выходом игры все надеялись, что упор игры будет поставлен на баталии между игроками, но возвращаться в сингл (причем еще ТАК неудачно) после выхода того же Doom 3 (которых куда лучше вышел, и, в принципе, затраченные на него средства, частично оправдал) – бред. Q4 не запоминается ничем абсолютно. Здесь нет того, что мы ждали, хотели от игры, которая должна была вставь в ряды игр серии Quake.
Конечно, есть и плюс. Это некоторые аспекты графики, такие, как модели, освещение, которые выполнены очень технологично, приятно и смотрятся замечательно до сих пор. Это и неплохая физическая модель, которую, правда, не замечаешь из-за того, что потенциал игры раскрыт едва ли на 70%. При такой технологичности игра может куда больше.
1243 Прочтений • [Обзор игры Quake 4] [11.05.2012] [Комментариев: 0]