Работая долгое время над чешскими, польскими и словацкими локализациями лучших англоязычных RPG, в число коих входят серия Neverwinter Nights, серия Baldur's Gate, Planescape: Torment, Longest Journey и другие, польская компания CD Projekt, по-видимому, всё больше и больше проникалась глубокой атмосферой игр сего замечательного жанра и, наконец, созрела для собственного проекта, имя которому The Witcher (по-русски – Ведьмак). Да, известный польский писатель Анджей Сапковский здесь очень даже причем – вселенная заимствована из его романов. Интересно, что сам пан Сапковский сначала отрицал свое какое бы то ни было отношение к игре, кроме предоставления авторских прав. Однако спустя некоторое время, ознакомившись с проектом, он изменил свою точку зрения и стал активно помогать разработчикам. Видать, в дебютном творении CD Projekt RED есть все же нечто переводящее ее из разряда «игра-развлечение» в разряд «игра-искусство». К слову, российское издательство в лице Нового Диска сделало приличный акцент на этом проекте, пустив в ход довольно мощную рекламную кампанию. Чего стоят одни только коллекционные издания! В России игра вышла на два дня раньше европейского релиза и почти на целую неделю раньше североамериканского, и, как станет видно далее, скорость не пошла во вред качеству.
Но нельзя не относиться скептически к таким долгостроям – как-никак четыре года шаманила студия над своим дебютным творением. Обычно как бывает: сначала наобещают разработчики игрокам море новых возможностей, невиданной доселе глубины проработки мир, NPC с IQ никак не ниже полутора сотен - короче говоря, революцию в жанре – а что потом? Нет, ни в коем разе мы не сомневаемся в мастерстве многоуважаемых девелоперов, медленно, но верно двигающих игроиндустрию к совершенству. Просто на практике оказывается, что количество человеко-месяцев, требуемых для создания сего божественного творения, мягко говоря, чуть больше, чем было заявлено издателю. И когда сроки уже поджимают, а улыбка на лице издателя сменяется раскалённым паяльником в его руках, тут уж поневоле приходится все не реализованные на данный момент «фичи» либо заменять чучелами из папье-маше и хлебного мякиша, либо и вовсе от них отказываться, мол, и в самом деле – ни к чему это здесь. На выходе вместо обещанного бутерброда с колбасой получается он же, только без колбасы. Так что лучше проникнуться скептицизмом и вдруг возрадоваться нежданному исключению из правил, нежели нагнать аппетит и давиться засохшей горбушкой.
Шёл, упал, очнулся – гипс.
Итак, в самом начале нас ждёт превосходного качества вступительный CG-ролик – одно загляденье. Забегая вперёд, надо отметить, что финальный ролик ничуть не хуже. Действие игры разворачивается спустя пять лет после событий «Владычицы Озера» - последнего романа в цикле о ведьмаке Геральте, в котором главный герой якобы погибает во время погрома в Ривии. Игра начинается с того, что наш протагонист, весь в шрамах, обессиленный и потерявший память, но живой-таки, очухивается в районе крепости Каэр Морхен – обители ведьмаков – где его подбирают собратья. Не хватает только татуировки «S.T.A.L.K.E.R.» на руке. Оно и не мудрено – амнезия весьма модное заболевание в кругу главных героев различных RPG. Не успевая прийти в себя, Геральт вынужден вновь взяться за оружие, чтобы противостоять неизвестным людям со знаками саламандры на одежде, совершившим неожиданный налёт на крепость. В итоге лиходеи забирают волшебные снадобья вместе с жизнью одного из ведьмаков, а Геральт, движимый жаждой мести и полным неведением, отправляется искать ответы. Кто эти люди, и что они замыслили? Что случилось с самим Геральтом? Где он пропадал все это время?
Ночной дозор, всем выйти из сумрака!
Не ожидайте увидеть здесь бескрайние просторы Oblivion’а. Во-первых, все действие игры происходит по большей части в городе, именуемом Вызимой, да его окрестностях. А во-вторых, в некоторой степени «коридорные» локации задают тоном игры действие, а не созерцание. Да и свободно поисследовать мир тоже не получится – ход игры определен её сценарием. Однако игра не перестаёт от этого быть интересной и насыщенной – дневник с квестами и описанием мира растёт как на дрожжах. Что интересно, эта вселенная, как и в оригинале у Сапковского, не разукрашена в черный и белый цвета, и не усеяна штампами «добро» и «зло», «праведник» и «негодяй». Скорее, игроку на выбор постоянно предоставляется зло, различной консистенции. Ибо даже если кажется, что поступаешь благоразумно, в конечном итоге твой выбор может привести к печальным последствиям, за которые совесть ещё не раз замучает, а кнопка quick-load уже будет не в силах помочь. Зато за столь мрачный мир и брутальный ход событий игра расплачивается высокой реиграбельностью. Сценарий часто ветвится, а второстепенных квестов хоть отбавляй – ну кому тут не захочется пройти игру по новой. Квесты имеются самые различные, как по сути - от стандартных «убей монстра» и «отнеси пакет» до весьма интересных и необычных, - так и по продолжительности – от одной прогулки, до нескольких глав, коих четыре, не считая пролога и эпилога. В конечном итоге все действия приведут к одной из трёх концовок.
Независимо от баланса сил света и тьмы атмосфера романа в игре – мрачная и довольно серьёзная – сохранилась и очень сильно затягивает широко распахнутое для духовной пищи сознание геймера. Предательство, расизм, контрабанда, ненависть, любовь, постоянный выбор и прочие жизненные проблемы актуальны и здесь. В отличие от основной массы RPG, вместо «как бы так сделать получше», приходится, скорее, думать «как бы ещё хуже не наделать». Жизнь кипит, и не влиться в неё очень сложно. На манер Gothic население живёт в ритме суток: днём люди работают, шатаются по улицам, сплетничают, вечером расслабляются и готовятся к отдыху. К тому же они свободно разгуливают по локациям так, что попробуй иной раз найди кого-то конкретного. По графику живут не только люди, но и твари. Днём можно наткнуться на одних, ночью вас подстерегают другие. Пара десятков исполнений для музыкального сопровождения идеально подходят под обстановку – композиторы Адам Скорупа и Павел Блажак постарались на славу. Как уже упоминалось, российская локализация опередила западную, однако поначалу кажется, что спешить не стоило, и озвучку можно было сделать и пободрее. Особенно ведьмаки, видимо в силу своей прирождённой лаконичности, цедят сквозь зубы с особо холодной отрешенностью. Но по ходу игры слушать актёров становится все приятнее и приятнее, а к концу игры хочется наградить их бурными овациями. Отдельных похвал достоин Владимир Зайцев, озвучивший главного героя. Дублирование же от Atari, наоборот, с ходом игры становится всё скучнее и в какой-то момент переходит в разряд подносного бубнежа.
За графическую составляющую отвечает хоть и почти полностью переписанный и доработанный, но всё же пятилетней давности – со времен Neverwinter Nights – движок Aurora Engine от BioWare. Даже не верится, что это он, родимый. В общем и целом графика на уровне, антуражи складываются весьма завораживающие, модельки симпатичные, хоть и повторяются время от времени, анимация тоже благопристойная, впрочем, отсутствие «motion capture» в играх на сегодняшний день является дурным тоном. Вот только иногда поражает анимация, а иногда – её отсутствие. Время от времени Геральт в ходе ожесточённой схватки нет-нет, да и застынет в позе бревна – паниковать не стоит, достаточно дождаться, пока закончится предполагаемая анимация и всё станет на круги своя. Помимо этого в наличии имеется множество багов, вылетания происходят нечасто, но с завидной регулярностью. К тому же оптимизацией тут и не пахло – игра требует необоснованное количество ресурсов, а за суммарное время загрузок локаций рак на горе насвистится до хрипоты.
Ведьмацкие премудрости
Впрочем, что мы всё о плохом. Разработчики щедро одарили нас тремя видами камер: два изометрических (ближний и дальний), при которых щелчок мыши определяет направление движения героя, и вид из-за спины, когда движение осуществляется клавишами WASD, а повороты мышью. Управление в бою основывается на умном тыкании мышкой по противникам в определенные моменты. Успеваете вовремя – и Геральт будет поочередно осуществлять все более и более опасные серии ударов, вплоть до аннигиляции соперника. Не успели нажать на противнике вовремя, или, наоборот, поспешили – герой откроется под удар. В арсенале у нашего ведьмака имеется два меча: стальной - для людей и животных - и серебряный - для монстров. На каждый меч доступно по три стиля фехтования – сильный, быстрый и групповой. От выбора меча и стиля фехтования напрямую зависит исход схватки. Ну и без магии, естественно, никуда. В бою нам помогут знаки – это такие небольшие заклинаньица, помогающие, например, поджечь противника или отбросить его, отправив в нокдаун для дальнейшего добивания. Перед боем также полезно хлебнуть из бутылька того или иного душистого отвара. Алхимия здесь актуальна как нигде. Быть может в рамках данной концепции, не дающей возможности свободно исследовать мир, реализация алхимии и не раскрывает весь свой потенциал, но ее применение необходимо и вполне оправдывает себя, вписываясь в общую картину. Впрочем, злоупотреблять настойками тоже не стоит, потому что организму ведьмака они наносят значительный вред и при передозировке могут привести к летальному исходу, а хомячка так вообще разрывают на части. Так что если пить, то с умом и в меру. Хорошо хоть, действуют они долго, а вывести дрянь из организма поможет «белый мёд», ритуал очищения и медитации у костра.
Под упомянутые мечи имеются два фиксированных слота, и еще два предназначаются для остального оружия, вроде кинжалов, топоров и ятаганов, хотя их присутствие в силу наименьшей эффективности не очень понятно. Мечи можно перековывать у кузнецов, используя метеоритную руду и руны, но поистине ценное оружие можно только найти. Броней, также как и в Gothic не балуют – весь ассортимент поначалу состоит из одинокой кожаной куртки, висящей в лавке Ордена Пылающей Розы. Так что деньги-то и не особо есть куда тратить, разве что в покерные кости зарядить по чести или водки накупить. Нет, ну пить её, конечно, тоже можно с собеседником, но лучше использовать, как ингредиент, при создании снадобий. Тратить деньги примерно так же некуда, как неоткуда их достать, как поначалу кажется. Дело в том, что избитый прием транспортировки торговцу всевозможных рапир и кольчуг, обильно сыплющихся с волков да кабанов, здесь не прокатит – амуниция просто-напросто не помещается в инвентаре. Зато золотишка, как, впрочем, и опыта, щедро отсыпают за выполнение квестов. Иными словами, выполняя все побочные квесты можно весьма неплохо прокачать героя, как в физическом, так и в материальном плане.
Кстати о прокачке. По мере накопления опыта мы обретаем таланты – бронзовые, серебряные и золотые, - которые вкладываем в умения. У нас имеются стандартные характеристики – сила, ловкость, выносливость и интеллект, - 5 знаков и 6 стилей фехтования. Каждый из этих аспектов находится на одном из пяти уровней мастерства. Для первого и второго уровней предназначены бронзовые таланты, для третьего и четвертого – серебряные, и для пятого – золотые. Любителей однобокой прокачки поспешу огорчить – прокачивать придётся всё равномерно. Но в конечном итоге максимум получится прокачать в районе 3/4 всех умений.
Как писалось выше, игра серьезная. Взрослая. Рейтинг Mature по системе ESRB. Есть тут и ругательства, иной раз раздражающие, но, в принципе, вполне логичные. Иными словами, наиболее вероятно услышать ядрёное словцо от заядлого пьянчуги, нежели от порядочного горожанина. А ещё Геральт в абсолютном совершенстве владеет мастерством соблазнения женщин. После завоевания «сердца» очередной особы нам выдаётся карточка с её изображением, по-видимому, на память. Сами постельные сцены обставлены в жанре легкой эротики. Словом, ничего аморального, скорее, наоборот, всё это прекрасно вписывается в характер главного персонажа.
Дебют – это начало
С одной стороны The Witcher содержит в себе множество клише и шаблонов – взять того же главного злодея, бегавшего от Геральта на протяжении всей игры, и одновременно хваставшегося своим могуществом, взять те же нескончаемые дискуссии перед решающими схватками. С другой стороны вся эта наигранность выглядит лишь как пародия. Твердые и лаконичные высказывания главного героя рубят на корню всю пафосность ситуаций. В любом случае игра не стала рядовой RPG с коэффициентом светотьмы равным 0.5, построенной на крайностях. Получился своеобразный неординарный проект, отражающий реалии нашей жизни. А самое главное, что, как недвусмысленно показывает финальный ролик и как заявляют разработчики, The Witcher – это лишь начало целой серии игр. Дебют студии удался на славу, поэтому с уверенностью будем ждать не менее увлекательного продолжения саги!
806 Прочтений • [Обзор игры Witcher, The] [11.05.2012] [Комментариев: 0]