Искрометная трилогия Prince of Persia создана умелыми руками и прозорливым умом мастеров игровой разработки, обосновавшихся в Ubisoft Monreal. За годы победоносного шествия по экранам компьютерных мониторов, Принц стал весьма знаменит, серия обзавелась колоссальной армией преданных поклонников. Экшен было и есть за что любить. Он обладал массой достоинств, а также по-настоящему, гениальных находок. Логические и, вместе с тем, акробатические головоломки, головокружительные трюки, паркур и поединки в формате «один против несметных полчищ противников кряду» - это только вершина айсберга достоинств данной трилогии.
Занятной и гениальной находкой былых историй являлся игровой процесс, позволяющий игроку манипулировать плавным течением времени. Щелчком пальцев (по «нужной» клавише), пользователь мог «заморозить» время. Притормозив его ход, он выключал персонажа-противника из реальности происходящего. Игрок умел обращать ход времени вспять, дабы, скажем, бережно снять героя с «гостеприимных» шипов-ловушек. Или уподобившись барону фон Мюнхгаузену, за волосы, водрузить свое дорогое «второе я» на безопасное место у края обрыва, куда тот, возможно, имел неосторожность сорваться.
Однако все это осталось, у Prince of Persia, в прошлом. Ubisoft Monreal отказалась от фривольных экспериментов с пространственно-временным континуумом. «Хватит, знаете ли, время вам – не игрушка!»,- видимо, подумали в Ubisoft. Компания позиционирует, новую разработку, 2008-го года сборки, как «полный рестарт сериала». Из-за этого игра лишилась даже второй части имени, такой как, к примеру, «Пески времени» или «Два трона». Остался лишь год выпуска – довольно-таки лаконично.
Ubisoft дал, Ubisoft взял…
Новый Принц совсем не похож на свои предыдущие инкарнации, кои нам довелось наблюдать, когда либо. Разработчик не просто выбил из рук игрока пульт управления временем – волшебный кинжал. Он предложил кое-какую альтернативу. Prince of Persia лишился любимой народной забавы – управления временем. По словам создателей, настолько смелое и рискованное решение далось им с огромным трудом. Однако желание развивать серию дальше вылилось в замену «перемотки времени» на вспомогательного персонажа – боевую подругу Элику.
Элика – это своеобразный телохранитель Принца, его тень, «глаза на спине» и коронный удар разом, как говорится «в одном флаконе». Она – уникальный напарник. ИИ позволяет союзнице действовать, не мешая игроку. Смертоносная дева неуловимо скользит у вас за спиной, живо реагируя на ситуации, служа своеобразным продолжением Принца в руках игрока. Парочка действует настолько сплоченно, что порождает такие понятия, как акробатика двоих, решение пространственных головоломок на пару, а также совместное ведение поединка.
М-да, настолько «полезную» подружку принц повстречал впервые. Совместный бой – эдакое олицетворение идеи названия фильма «Двойной удар». В пылу драки глаз пользователя едва-едва способен уловить положение Элики. Она постоянно в движении, где-нибудь, то сзади, то в стороне, на периферии арены текущей схватки. Однако на случай, когда в помощнице, действительно, возникает нужда, простое нажатие «кнопки, ответственной за появление телохранительницы», заставит ее «вырасти из-под земли». В порыве помощи, хрупкая девушка может творить чудеса. Так, например, она атакует в воздухе, легко вскарабкивается на плечи Принца, использует боевую магию.
Принц может отправить Элику, прикрывать его спину, «включив режим автоматического пилотирования» боевой подруги. Или, наоборот, продолжить сражаться бок о бок. Игровая механика очень действенна и проста, однако работает как-то свежо. Впервые два персонажа в руках одного пользователя, причем так тесно действуют, так отзывчиво реагируют на наши приказы. Впервые экшен «Принца» приобрел глубину и оттенок хорошего боевика и ступил на темную территорию файтинга, качественного и дорогого. Цель Ubisoft прозрачна – сконцентрировать все управление, без остатка, на кончиках шустрых пальцев пользователя. Боевая единица «Элика-Принц», при всем желании, не в состоянии выбиться из ритма игрового процесса Prince of Persia. Компаньонка героя бессмертна, она четко выполняет строгие команды, и вообще экшен-механика «Принца» - это крепкая нить, что сшивает героев вместе.
Все более ранние версии Prince of Persia, явно, ассоциировались с эдаким роскошным симулятором человека-циркулярной пилы. Скоротечное препирательство одного оппонента против Принца смотрелось, как поединок красноармейца, вооруженного винтовкой Мосина, с фашистским «Тигром». Принц привык биться с множеством врагов сразу, уподобляясь кухонному комбайну, шинкуя врагов налево-направо, хаотично вплетая в поединок элементы трюковой акробатики. Это все было красивой игрой на лихорадочное битье по клавишам, не более того, теперь в игре все иначе.
Один в поле – не воин
Сражения в Prince of Persia стали совсем другими. Прежде всего, почти исчезли массовые потасовки. Схватки приобрели «правильный» формат – один на один. А это уже истинный поединок. В этот момент, даже камера начинает вести себя особенным образом. Она занимает такое стратегически выгодное положение, что все происходящее во время боя, игрок видит, как на своей ладони. Действия обоих своих бойцов пользователь контролирует во всех нюансах. Единоборство – это кредо новой разработки от виртуозов из Ubisoft. Новые дуэльные поединки Prince of Persia (2008) обладают глубиной файтинг-игр, страсти коих имеют под ногами особую почву - тактику, мгновенные контратаки. Это подчас требует от нас принятия множества решений в единицу времени, причем не абы каких, а взвешенных и обоснованных.
Если более ранние версии игры Prince of Persia выкатывали на игрока целые орды ворогов, а текущий проект предлагает дуэли, то и баланс довольно сильно сместился в сторону акробатики. Поединок в игре – это долгожданный праздник, событие. Битвы, иной раз, способны занять вагон времени. Но все-таки, основную часть игрового времени игрок занят скитаниями и прочим паркуром, а хорошая трепка будет ему достойной наградой за цепкие руки и сильные ноги. Надо отметить, иные гимнастические упражнения, возможны лишь в парном разряде, то есть с участием Элики.
Но, раз уж новый экшен вновь переплетен с акробатическими изысками, то и Принц обзавелся кое-каким «горноспасательным» снаряжением. Это специальная перчатка с когтями – пропуск в почти безграничную власть над пространством. Так, с ее помощью герой цепляется за отвесные каменные вертикали, скользит по ним вниз, высекая снопы эффектных искр, проделывает кучу всякого разного.
Кроме прочего, перчатка – вещь уникальная. При необходимости она может служить вспомогательным оружием. Игрок имеет возможность, нажав на «атаку перчаткой», ударить ею противника. После подобного действия «бедолага» окажется в воздухе, прямо над Принцем. Пользователю остается лишь завершить комбинацию, прибегнув к услугам меча. Новая игра – это новая манера боя, спокойная, методичная и расчетливая. Судорожно колошматить по клавишам ни к чему – это все в прошлом.
Игра Prince of Persia (2008), вообще, была задумана, как полностью нелинейное приключение. На карте устроены несколько точек-городов, эдаких «оазисов вседозволенности», внутри которых вы можете перемещаться как угодно, вытворять все, что заблагорассудится. В остальном – это локации с ложной линейностью, имеющие несколько узлов и развязок, где «рельсы» происходящего элементарно переключаются, сменяя пути героя.
Ожившие акварели
Разработчики поменяли не только пространственную структуру мира игры, также преобразилось и визуальное оформление, графический стиль проекта. «Юбики» со всей ответственностью отрешились от привычной «графичной» подачи, угождая новой и малоиспользуемой «иллюстративной». Такой стиль графики – нечто, похожее на ожившие концепт-арты, кои творят художники на ранних стадиях разработки, когда стиль лишь формируется. Этот стиль становится все более и более популярным. Уже есть прецеденты и надо сказать эдакий свой стиль имеет грядущий культовый файтинг Street Fighter. История о Принце и Элике, словно ожив, выпорхнула со страниц некой старинной персидской книги, что веками пылилась на пыльной полке. Разработчикам удалось вдохнуть в игру своеобразную атмосферу и волшебство «Тысячи и одной ночи».
Технологический инструментарий позаимствован мастерами у проекта Assassin’s Creed. Он развязал создателям руки на многое, например анимация «Принца» полностью переработана. Каждое движение персонажа поделено на кадры и перерисовано руками «живого» художника. В результате такой кропотливой работы появился графический гротеск и плавность невиданной высоты. Прекрасно зарекомендовавшая себя система motion capture, увы, не в состоянии дать такого эффекта. Кроме всего, графика разработки блистает колоссальным числом полигонов. Лишь прическа героя содержит их столько, сколько сопоставимо со всей фигуркой Принца из предыдущей версии разработки.
Ради приличия, перекинемся парою слов о сюжете. Новая подоплека, основана на древнем религиозном учении персов VIII-VII веков до н.э. – зороастризме. Точнее, на противоборстве двух основных начал религии - Бога света Ормазда и божества тьмы, демона Аримана. Игрок появляется на горизонте игры, именно в тот момент, когда чаша весов силы склонилась не в пользу «хороших парней». Ариман заразил Землю некой заразой, носящей имя Corruption («гниль»). Эта «чума» портит все, с чем входит в контакт.
Так, Corruption - это не декоративная часть красивой повести, это вполне интерактивная деталь игрового процесса. Всякий объект игрового мира, города, их районы меняются при встрече с болезнью. А заражение отображено динамически, визуально. «Липкая бяка» мешает передвижению Принца, норовит засосать акробата в бездну, однако Элика начеку. Но то, что действительно впечатляет – это необходимость избавления локаций от этой дряни. Каждый уровень мы завершаем вдохновенным фонтаном искр из спецэффектов. Элика обеззараживает огромные участки разом – ударная волна красоты расползается по локации от мнимого старта до финиша уровня. Все вокруг расцветает и покрывается сочной травой-муравой. Довершает картину эффектное появление вездесущих лучиков Солнца. Прием работает, как часы – мы беззаветно чистим и чистим местные закоулки до самого финального занавеса.
Интересные сюрпризы заготовил для Принца и сам противник. Оппоненты в состоянии принимать три уровня своего состояния – три уровня оскверненности. Супостат, с коим нам предстоит тягаться, меняет три данные состояния. Эти уровни имеют свои цветовые оттенки, вся информация считывается с ауры врага. Состояния различаются по уязвимости к атакам определенного вида. Пользоваться своеобразными шпаргалками просто, но только первое время. По мере того, как враг становится сильнее, он меняет свои состояния быстрее – игрок просто вынужден быстро «шевелить извилинами», а не только давить на кнопки.
Занятен и минимален интерфейс пользователя. Всю информацию играющий учится понимать интуитивно, непосредственно с картинки. Кроме индикатора ауры, «Принц Персии» не имеет никаких «приборов навигации», сообщающих игроку что-либо. Они попросту не нужны, картинка, экран, персонажи, их позы, вид и поведение все скажут красноречивей, чем любая полоска жизни. Кроме того, ничто не мешает обзору во время жарких баталий.
Не все инновации вызывают бурю восторга у игроков, по крайней мере, у их части. Кого-то одолевает острая нехватка крови в проекте, кто-то тоскует по «хулиганству со временем». Но Ubisoft Montreal непреклонна. Компания, похоже, имеет намерения превратить довольно хардкорный боевик в эдакое семейное приключение-сказку в бескровном, иллюстративном антураже. Что ж, время покажет.
634 Прочтений • [Обзор игры Принц Персии] [11.05.2012] [Комментариев: 0]